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Manga et jeux vidéo captivent plus le public féminin
Un équilibre atteint entre garçons et filles ? Impensable voilà quelques années.
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Pour Thomas Sirdey, vice-président de la manifestation, non seulement l'équilibre est atteint entre garçons et filles, mais encore, la part belle était faite aux femmes, comme on pouvait le remarquer au Studio Clamp qui mettait en avant les quatre femmes de son équipe. Que des femmes, oui, au point qu'un homme n'y aurait presque pas sa place, ou du moins « ce serait très difficile pour lui », expliquent-elles.
Même sentiment chez Glénat, pour qui cette émergence du marché féminin est due aussi à l'arrivée de livres plus ciblés. Du shônen, pour les garçons, au shôjo pour les filles, en passant par le seinen, pour adultes - les trois grandes catégories de mangas -, tout le monde s'y retrouve. Mais dans l'ensemble, le secteur se féminise clairement.
Et si pour les garçons, on garde un côté aventure et mystère, pour les filles, on ancre dans le réel les situations, avec des préoccupations qui découlent plus de la vie de tous les jours. Pas de cloisonnement rigide pour autant, et Benoît Huot, responsable éditorial manga chez l'éditeur parle même d'une « forte perméabilité ».
Public plus féminin, côté manga, et côté jeux vidéo, où là, c'est également l'offre qui s'est développée pour capter l'attention du public. Des jeux qui coïncident plus avec les attentes des femmes : elles représenteraient 40 % de joueurs aujourd'hui...
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