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Le Gant de Lecture, ou l'interaction narrative

Mieux que la cape d'invisibilité pour découvrir de nouvelles aventures

Par Nicolas Gary,Le jeudi 29 mars 2012 à 15:30:32 - 0 commentaire

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La narration connaît-elle des limites ? Karen Tanenbaum et son mari Josh estiment que non. Et pour preuve, le travail qu'ils ont abattu pour arriver à un Gant de Lecture - initiative plus fascinante encore que la cape d'invisibilité, façon Harry Potter. Un projet au doigt et à l'oeil...

 

Karen est passionnée de tout ce qui concerne les recherches où se croisent jeux vidéo, conte et storytelling. Un bonheur partagé avec son mari, et qui les a poussés à travailler sur des environnements informatiques tangibles, pour explorer des interfaces alternatives. Cette histoire s'est ainsi concrétisée avec le Gant de lecture, un objet qui pourrait être sorti d'un imaginaire cyberpunk ou steampunk, réunissant des capacités à établir un récit insolite.

 

L'idée était d'explorer une technologie portable, faisant intervenir la psychométrie, une convergence de sciences où l'arithmétique rencontre la psychologie, pour ‘mesurer l'esprit, en quelque sorte. « Lorsque vous ramassez des objets, vous recevez des échos du passé, de ce que ces objets ont pu rencontrer, et puis vous utilisez ce pouvoir pour reconstituer l'histoire globale », explique Karen à Radar O'Reilly

 

 

 

Ainsi, Karen a mis en place un système de guidage qui aide à naviguer dans un récit non linéaire, prenant en compte dans l'expérience des éléments comme l'adaptation ou l'intelligence. Et les résultats sont assez sidérants, assure-t-elle. 

 

Car il s'agit bien pour les cobayes d'arriver à mettre un peu d'ordre dans l'ensemble des objets et d'établir un lien entre eux. 

 

Un premier prototype du gant avait été réalisé en 2009, et cette année, le couple est parvenu à mettre au point un nouveau proto. 

 

Concrètement, tous les objets déposés sur une table disposent d'un marqueur intégré, qui va interagir par le biais d'un scanner RFID intégré au Gant. Ces éléments permettent de projeter une information, une vidéo, un texte, ou tout autre chose. Le gant est connecté, évidemment, et envoie les informations pour déclencher ces événements numériques. 

 

Son utilisation est simple : les dix objets réunis dans la pièce possèdent tous leur propre histoire et les lecteurs sont invités à explorer, jouer et découvrir ce récit interactif inédit, sous la forme d'une narration audio. Etant donné que l'on intègre des interactions dans le récit, ce dernier est modifié, altéré, voire perturbé... mais toujours sous contrôle.

 

Tout le récit initial est conçu pour apporter la possibilité d'une perturbation, de toute manière et chaque objet dispose de marqueurs qui lui donnent une présence à tel ou tel moment de l'histoire.

 

Plus d'informations, à cette adresse, ou sinon, les différents vidéos ci-dessous pour se faire une autre idée. 

 

 

 

 

 

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