Olga Tokarczuk : quand la littérature et les jeux vidéo se rencontrent

Olga Tokarczuk, lauréate du prix Nobel de littérature en 2019, surprend une fois de plus en explorant de manière originale la connexion entre la littérature et les jeux vidéo. Cette rencontre improbable offre un regard fascinant sur la créativité de l'écrivaine polonaise et la façon dont elle embrasse les nouveaux médias. 

Le 28/02/2024 à 11:17 par Victor De Sepausy

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28/02/2024 à 11:17

Victor De Sepausy

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Olga Tokarczuk, lauréate du prix Nobel de littérature en 2019, propose une exploration courageuse du monde des jeux vidéo, ce qui reflète non seulement son goût pour l'innovation, mais aussi son engagement à élargir les horizons de l'expression artistique afin d'atteindre un public plus large et varié.

Qui est Olga Tokarczuk ? 

Olga Tokarczuk, écrivaine polonaise née le 29 janvier 1962, est une figure majeure de la littérature contemporaine. Saluée pour sa prose riche et son engagement intellectuel, elle a remporté le prix Nobel de littérature en 2019. Originaire de Sulechów, en Pologne, Olga Tokarczuk a étudié la psychologie à l'Université de Varsovie, ce qui se retrouve notamment dans la profondeur psychologique de ses œuvres. 

Ses publications variée couvre des genres tels que le roman, la nouvelle et l'essai, explorant des thèmes complexes comme l'identité, le temps et la condition humaine. Parmi ses ouvrages les plus connus, on trouve Les Pérégrins, Le Banquet des Empouses et Sur les ossements des morts. Ce dernier ouvrage, publié en 2009, a été traduit en France en 2014 et proposé par les éditions Libretto. Une adaptation au cinéma s'en est suivie en 2017, sous le titre Pokot (Tableau de chasse), par la réalisatrice Agnieszka Holland, avec la participation de l'autrice pour la rédaction du scénario.

Olga Tokarczuk a récemment élargi son horizon créatif en explorant l'univers des jeux vidéo, une démarche bien au-delà de la simple adaptation littéraire. Cette écrivaine polonaise de renom s'engage dans une collaboration innovante avec un développeur de jeux. Cette initiative survient dans le contexte de la croissance dynamique de l'industrie du jeu en Pologne, comme on peut le voir sur de nombreuses plateformes de jeux telles que Steam, Unibet casino ou encore Twitch, entre autres. La collaboration entre Olga Tokarczuk et les jeux vidéo allie créativité littéraire et interactivité, séduisant un public diversifié.

Olga Tokarczuk et les jeux vidéo : une alliance inattendue

En Pologne, l'engouement pour les jeux vidéo ne cesse de croître, et les joueurs se tournent de plus en plus vers les productions locales. Le studio de jeux Sundog, un développeur polonais, a su se démarquer aussi bien sur le marché national qu'à l'international. Le studio projette de dévoiler son jeu Ibru en 2026, fruit d'une collaboration avec Olga Tokarczuk, lauréate du prix Nobel de littérature en 2019 et actionnaire de la société.

Inspiré du livre Anna dans les tombes du monde d'Olga Tokarczuk, paru en 2006, ce jeu promet une expérience interactive captivante pour les joueurs. Cette alliance inattendue entre la littérature et les jeux vidéo repousse les limites artistiques traditionnelles. Malheureusement, pour l'instant, c'est un titre qui n'a pas encore été traduit en français. 

Les retombées de la rencontre entre la littérature et les jeux vidéo

La rencontre novatrice entre la littérature d'Olga Tokarczuk et les jeux vidéo va au-delà d'une simple rencontre artistique, engendrant des impacts significatifs. Elle étend considérablement l'audience d'Olga Tokarczuk, invitant les joueurs, traditionnellement éloignés de la littérature, vers une découverte immersive et élargissant ainsi son influence. Si cette autrice n'est pas encore assez connue en France, son statut d'invitée d'honneur pour le festival Etonnants Voyageurs 2024 va permettre d'élargir considérablement les perspectives.

Cette rencontre a aussi des conséquences sur la perception globale de la littérature et des jeux vidéo. Elle brise les barrières préconçues, montrant que ces deux formes artistiques peuvent coexister harmonieusement. Les amateurs de jeux vidéo découvrent la richesse narrative de Olga Tokarczuk, tandis que les lecteurs traditionnels peuvent apprécier une nouvelle dimension immersive. Ainsi, la fusion littérature-jeux vidéo de Olga Tokarczuk contribue à un dialogue culturel élargi et à une redéfinition des frontières entre ces deux mondes apparemment différents.

Olga Tokarczuk continue de repousser les limites de la créativité en mariant habilement la littérature et les jeux vidéo. Cette approche novatrice offre une nouvelle dimension à son travail et engage un public diversifié. En adoptant la technologie contemporaine, Olga Tokarczuk s'assure que ses histoires captivantes continuent de résonner dans un monde où la littérature et les jeux vidéo se rejoignent de manière inattendue.

Des collaborations fructueuses entre littérature et jeux vidéo

De nombreux écrivains renommés ont contribué par le passé à la création de jeux vidéo en apportant leur talent narratif et leur vision artistique à cet univers interactif en pleine expansion. Parmi eux, on retrouve Neil Gaiman, auteur de renom, qui a collaboré à la création de jeux vidéo tels que The Sandman et Wayward Manor. Son écriture riche en imagination et en profondeur a ajouté une dimension littéraire unique à ces jeux, offrant aux joueurs une expérience immersive et captivante.

De même, Rhianna Pratchett, fille du célèbre écrivain Terry Pratchett, a contribué à plusieurs jeux vidéo, dont la série Tomb Raider et Mirror's Edge. Son expertise en matière de narration et de développement de personnages a enrichi ces jeux d'une dimension émotionnelle et narrative profonde, créant des expériences vidéoludiques mémorables et engageantes. Pour certains universitaires, finalement, les jeux vidéo, en proposant une mise en récit par écran constitue un prolongement numérique de la littérature

Ces collaborations entre écrivains et créateurs de jeux vidéo offrent de nombreux bénéfices aux joueurs et à l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble. D'une part, elles enrichissent les univers des jeux vidéo en les dotant de scénarios complexes, de dialogues riches et de personnages nuancés, ce qui contribue à l'immersion et à l'émotion ressentie par les joueurs.

D'autre part, ces collaborations élargissent l'audience des écrivains en leur permettant d'explorer de nouveaux médias et de toucher un public différent. Les jeux vidéo offrent un nouveau moyen d'expression artistique et permettent aux écrivains de repousser les limites de la narration traditionnelle, en explorant des formats interactifs et des expériences immersives uniques.

Crédits illustration Pexels CC 0

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

5 Commentaires

 

Emma

28/02/2024 à 12:13

Je suis catastrophée par des collaborations entre écrivains et jeux vidéos.
C'est une manne financière qui n'en est qu'à ses débuts. Une création artistique dangereuse pour les utilisateurs qui vont être encore plus accro.
L'addiction aux jeux vidéos détruit des vies, il ne faut surtout pas les rendre encore plus attractifs.

Malo B

29/02/2024 à 09:26

Ne plaçons pas tous les jeux dans un même panier. Certains jeux sont pensés pour être addictifs (compétition, jeu multijoueur, système de récompense...). D'autres jeux s'attachent plutôt à un récit et peuvent innover dans la manière de le raconter.

Vous pensez sincèrement que ce jeu vidéo, développé par une petite entreprise polonaise et scénarisé par une écrivaine, va rendre les jeunes accros ?

Aymerix

02/03/2024 à 08:33

Qu'est ce qu'il ne faut pas lire comme débilités. On se croirait dans les années 90 quand les "braves gens" nous allertaient contre les sectes satanistes d'adolescents qui jouaient à Donjons & Dragons dans leur grenier.

S'il y a des gens qui ne savent pas se réguler, c'est un problème psychologique. S'il y a des parents qui ne savent pas gérer le temps de jeu de leurs enfants, c'est un problème d'éducation. ça n'a rien à voir avec le média.

Ou s'il y a des problèmes d'addictions à certains média, que dire du pourcentage monumental de français qui ne peuvent pas se passer de leur dose de propagande vomie par les journaliste mainstream ? ça c'est hautement dangereux. Pour eux, et pour le pays en général.

Daniel William

02/03/2024 à 15:02

Le jeu vidéo a bien sûr ses mauvais côtés, mais comme toute industrie culturelle.

L'offre actuellement proposée est large et couvre différents champs, dont la littérature est explorée depuis ses débuts.

Ce média offre de nouvelles pistes dans l'offre d'histoires et il est donc normal que des romanciers soient adaptés et même collaborent dans cette voie. Alain Damasio, George R.R. Martin ou Francis Weber par exemple dans les exemples récents.

Tom Bombadil

07/03/2024 à 10:17

Les jeux vidéo détruisent des vies, sans doute moins que le ski ou les perches à selfies, mais vous avez raison. Les couteaux tuent aussi. Peut-être devrait-on interdire les couteaux.

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L'intelligence artificielle : l'Europe, premier bon élève ?

Le Parlement européen, à une large majorité (523 votes pour, 46 contre et 49 abstentions), aura adopté ce 13 mars la loi sur l’IA, équipant l’Union de règles qui encadreront les entreprises. Un rééquilibrage qui garantira surtout le respect du droit d’auteur, quand bien même les machines auraient été entraînées en dehors de l’Europe. 

13/03/2024, 16:10

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Droit d'auteur et IA : un rapport à l'Élysée tourné vers l'Europe

Dans un contexte d'irruption de l'intelligence artificielle générative sur les réseaux sociaux et le web en général, la Première ministre Élisabeth Borne avait installé un comité sur le sujet, en septembre 2023. Un premier rapport est remis à l'Élysée ce 13 mars, pour détailler les grandes lignes d'une stratégie. Il aborde notamment la question brûlante des droits d'auteur face à ces technologies.

13/03/2024, 09:19

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Créer des vidéos pour parler des livres

Nombreux sont les youtubeurs à avoir créé une chaîne leur permettant de mettre en avant leur amour des livres. Ces booktubeurs de talent ont parfois plusieurs milliers d’abonnés. Mais, sans aller jusque-là, on peut, tranquillement chez soi, vouloir créer de courtes vidéos à partager pour parler librement des livres qui nous intéressent.

12/03/2024, 18:12

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Allemagne : ventes d'ebooks en hausse en 2023, après un mauvais 2022  

Après une année 2022 qui avait vu les ventes de livres électroniques diminuer de 0,2 % par rapport à l'année précédente, le bilan 2023 affiche un + 5,2 % dans le pays de Goethe. La part des ventes des ebooks sur le marché global (hors livres scolaires et spécialisés) cette même année a été de 6,1 % (6 % en 2022). Avec 41 millions d’exemplaires vendus, les ventes ont augmenté de 10,1 % l’année dernière, face aux 37,3 millions de l'année précédente.

08/03/2024, 15:56

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Quelques années après son rachat, Feedbooks disparait

Fondée en 2007 à Paris par Hadrien Gardeur, Loïc Roussel et David Julien, la librairie en ligne Feedbooks sera rachetée, près d'une décennie plus tard, par le Canadien De Marque. À partir du mois d'avril, la marque Feedbooks cédera sa place à Cantook, système de distribution de livres numériques qui a vu le jour en... 2008.

06/03/2024, 10:49

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Quatre éditeurs scientifiques réclament près de 30 millions € à LibGen

En septembre dernier, quatre maisons d'édition scientifiques - Cengage, Macmillan Learning, McGraw Hill et Pearson Education, portaient plainte contre les exploitants de la bibliothèque clandestine LibGen, devant le tribunal de New-York. Ils exigent 30 millions $ (près de 27 millions €) en réparation pour des actes de piratage. Les éditeurs affirment que la plateforme diffuse illégalement au moins 20.000 de leurs œuvres protégées par le droit d'auteur. 

05/03/2024, 16:57

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Spotify propose un abonnement réservé aux livres audio

Spotify, un des principaux acteurs de la diffusion en continu de livres audio, ouvre un abonnement mensuel exclusivement tourné vers ces derniers. Aux États-Unis, les amateurs pourront écouter 15 heures de contenus pour 9,99 $ par mois (soit 9,20 € environ).

04/03/2024, 15:21

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OpenAI accuse le New York Times d'avoir “piraté” ChatGPT

Fin décembre dernier, après plusieurs plaintes d'auteurs contre la star des IA conversationnelles, ChatGPT, et son créateur, OpenAI, une grande entreprise entrait dans la danse : le New York Times engageait des poursuites judiciaires contre la start-up de Microsoft. Quasi deux mois plus tard, jour pour jour, l'entreprise dirigée par Sam Altman contre-attaque, en accusant le média américain d'avoir « piraté » son outil pour « monter un procès »...

28/02/2024, 15:30

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Des millions pour Inkitt, au croisement de l'autoédition et de l'IA

Entreprise allemande fondée en 2013, Inkitt officie depuis dans le domaine de l'autopublication, avec le recours à une application de lecture, Galatea, pour diffuser les récits les plus populaires. 117 millions $ ont été levés par la société pour injecter de l'intelligence artificielle à tous les niveaux, depuis la génération et la personnalisation des œuvres jusqu'à la production de vidéos...

28/02/2024, 11:36

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Club de lecture numérique : “Derrière l'écran, il y a surtout de l'humain”

Vivlio, spécialisé dans les liseuses, ne compte pas s'arrêter avec ces produits. Pour appuyer son ambition davantage sociale de « rapprocher ses lecteurs », la plateforme web lance son « eBook Club » à la fin du mois de février, un programme interactif et numérique, en genre de « club de lecture »... en ligne.

26/02/2024, 13:06

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Marathon de sable et d'Épice : 115 heures à écouter Dune

Ce 28 février sort dans les salles le deuxième (résolument) volume du film Dune, de Denis Villeneuve. D’après l’œuvre de Frank Herbert, cette nouvelle étape suit le parcours de Paul Atréides, devenu Muad-Dib, chef de Fremen : une lutte pour reconquérir Arrakis s’en vient. Les Harkonnen, ses ennemis jurés, affronteront une armée hors norme, avec, au cœur de cette guerre, le devenir de la galaxie…

26/02/2024, 09:16

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IA génératives : des mesures de protection pour les artistes

Les avancées dans le domaine de l'intelligence artificielle générative, capable de créer du contenu visuel sur demande, soulèvent des questions cruciales quant à l'avenir professionnel des artistes dans les arts visuels. Son utilisation n'est pas contestable en soi, estime l'ADAGP, en tant qu'outils pour les artistes, mais il importe de veiller à ce que son développement se fasse dans le respect des droits d'auteur est devenue une priorité absolue. 

24/02/2024, 15:58

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Bibliothèques Sans Frontières lance son appli pour l'intégration

Bibliothèques Sans Frontières lance une application gratuite conçue pour faciliter l'apprentissage du français aux étrangers, visant à les aider dans leur intégration professionnelle. 

22/02/2024, 18:22

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Livre numérique : les “efforts” de la chaine du livre pour l'exception handicap

Dans le cadre de ses missions, l'Arcom (Autorité de Régulation de la Communication audiovisuelle et numérique) doit s'assurer que l'accès des personnes en situation de handicap aux œuvres protégées par un droit d'auteur ou un droit voisin est facilité. Pour les livres numériques, bibliothèques ou associations spécialisées et agréées peuvent réaliser des adaptations, sans que l'éditeur ne puisse s'y opposer. Dans les faits, quelques problèmes surviennent parfois...

22/02/2024, 16:03

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Amazon révèle une synthèse vocale “de pointe” avec BASE TTS

Une équipe de chercheurs affiliée à Amazon revendique la mise au point de BASE TTS, un modèle de synthèse vocale propulsé par l'intelligence artificielle. Décrit comme un outil « de pointe », capable de simuler un discours d'une manière naturelle, BASE TTS annonce de riches heures pour les livres audio... Mais un peu moins pour les comédiens et comédiennes ? 

20/02/2024, 13:24

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Le diffuseur numérique e-Dantès rejoint le groupe Albin Michel

« Le Bon livre pour le Bon Lecteur via le Bon canal. » C'est avec ce mantra, mis en oeuvre depuis des années que e-Dantès est devenu le premier diffuseur numérique indépendant. Fondé en 2012 par Alain Nevant et Stéphane Marsan, il deviendra propriété d'Albin Michel, apprend-on dans un communiqué du groupe.

12/02/2024, 13:16

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Jean Spiri rejoint l'application littéraire Gleeph, avant la mairie de Courbevoie ?

Parti du groupe Editis en novembre 2022, où il occupait le poste de secrétaire général, Jean Spiri intègre la société Gleeph comme vice-président, confirme-t-il à ActuaLitté, après un passage comme directeur de cabinet de Brigitte Macron. Articulée strictement autour d’une application, la société fondée en 2019 par Guillaume Debaig et Khalil Mouna propose une solution communautaire autour du livre.

31/01/2024, 12:46

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FIBD 2024 : Tom-Tom et Nana dans un escape game

À l'occasion du Festival d'Angoulême, grand rendez-vous de la bande-dessinée qui laisse une belle place aux ouvrages pour les jeunes publics, Bayard Jeunesse compte exposer des adaptations... sonores.

25/01/2024, 17:41

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GenIA-L : Lefebvre Dalloz lance son IA spécialisée dans les contenus juridiques

Lefebvre Dalloz, acteur important dans le domaine juridique et fiscal en France, a annoncé le lancement de GenIA-L, une première en France en matière d'intelligence artificielle (IA) générative spécialisée dans les contenus juridiques de haute qualité.

23/01/2024, 11:47

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Insight, ou l'intelligence artificielle assistante des éditeurs

Dans le domaine de l'écrit, l'intelligence artificielle évoque surtout, pour l'instant, le plagiat et le parasitisme des auteurs, malgré des usages plus réfléchis. Insight, nouvel outil porté par l'entreprise américaine Veristage, est présenté comme un assistant destiné aux éditeurs, capable, grâce à l'IA, de travailler sur la mise en forme et la commercialisation des livres.

23/01/2024, 11:22

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Les logiciels des bibliothèqes : 30e enquête Tosca consultants

Pour la 30e édition de son enquête (bon anniversaire), Tosca consultants aura sollicité 38 fournisseurs de progiciels ou de solutions en ligne, pour analyser le marché des outils numériques pour les établissements de prêt. S’en dégage un point notable : le marché affiche un chiffre d’affaires de 41 millions € en hausse de 2,5 %, avec 1480 produits commercialisés, soit 7 % de moins en volume.

22/01/2024, 18:23

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Quand ChatGPT permet de remporter le Goncourt du Japon

Rie Kudan, l'autrice de 33 ans lauréate du prestigieux prix littéraire Akutagawa au Japon, a été transparente durant la cérémonie de remise de la récompense littéraire : « Je dirais qu'environ 5 % du livre citent verbatim des phrases générées par l'IA », a-t-elle expliqué. Plus encore, elle considère que ChatGPT générative a joué un rôle clé dans l'expansion de son potentiel créatif. 

18/01/2024, 17:18

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Manga Nova, une nouvelle plateforme de lecture pour Ki-Oon

Le 4 février marque l'arrivée de Manga Nova, une plateforme de lecture de mangas en ligne portée par la maison Ki-oon, qui s'annonce entièrement gratuite, sans publicité et sans engagement. Elle sera accessible sur tous les systèmes d'exploitation, que ce soit sur ordinateur, smartphone ou tablette.

18/01/2024, 15:04

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Facebook admet s'être appuyé sur des livres "piratés" pour former son IA  

Dans une lettre adressée lors d'une enquête de la Chambre des Lords britannique, OpenAI a reconnu qu'il était impossible de former des « IA leaders » sans utiliser de contenu protégé par le droit d'auteur. À présent, c'est Meta qui, face à des poursuites engagées par un groupe d'artistes dont Sarah Silverman et l'auteur Richard Kadrey, admet avoir utilisé des « portions de Books3 » pour former son IA Llama, avant son lancement public. Books3, qui a été retirée en ligne pour ses 37 Go de texte ou environ 200 000 livres d'œuvres piratées... 

16/01/2024, 16:37