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Les feuilles de Clémentine : Ces livres dont on était les héros ! Le livre-jeu en littérature jeunesse.

Clémentine Beauvais - 09.12.2014

Ailleurs - livre-jeu - lecture - yvan pommaux


Ayant un faible pour les "sous-genres" déconsidérés ou juste pas-considérés, voici aujourd'hui un petit billet sur les livres-jeu pour enfants.

 

 

Les Livres Dont On Est Le Héros sont rarement plébiscités par la critique, couronnés de prix ou encensés par les médiateurs. Peut-être est-ce en partie parce que ce genre littéraire incongru est en voie de disparition - les jeux vidéo, le médium par excellence des aventures dont on est le héros, ont joyeusement remplacé depuis la fin des années 90 leur compétiteur sur papier. Mais même pendant la grande époque du livre-jeu, on entendait rarement profs et parents se féliciter des heures passées par Victor et Annabelle à décider s'il valait mieux "suivre l'avis du vieillard et continuer sur le sentier tortueux" jusqu'en page 7, ou "rebrousser chemin" (page 10).

 

Et pourtant, elles étaient belles ces longues heures, angoissées et fébriles, à tenter de lire dans les pensées du livre-jeu (faut-il fuir ? Faut-il persévérer ? Serai-je punie ou récompensée ?), et à tricher, il faut bien l'avouer, si la décision menait tout droit à notre perte.

 

C'est dans un livre-jeu que j'ai pour la première fois découvert, à ma grande stupéfaction, qu'il était possible pour un personnage de littérature jeunesse de mourir, juste comme ça, sans avoir rien fait de mal ! Dans le terrifiant et génial La peur du Louvre, d'Yvan Pommaux, il était en effet possible de rester enfermé à jamais dans un sarcophage.

Sauf que ce n'était pas juste un personnage de littérature jeunesse qui mourait - c'était moi, puisque j'étais au coeur de cette (més)aventure. Horrifiée, j'avais alors triché éhontément, rebroussant chemin en tournant page après page jusqu'à la dernière décision, si mal prise. Ouf ! Je n'étais plus morte, je pouvais prendre une autre route.

 

 

Yvan Pommaux est l'auteur de plusieurs livres-jeu pour enfants - on peut aussi mentionner l'excellent Panique au cirque. Mais ce sont les "Choose Your Own Adventure Stories" (évidemment, c'est un truc d'Américains, ça, ma bonne dame) qui ont tout lancé dans les années 80. Voici deux exemples dans l'immense série des Défis Fantastiques de Ian Livingstone et Steve Jackson (vous vous souvenez ?):

 

 

 

 

Par quoi se caractérisent les livres-jeu pour enfants, et comment commencer à les explorer d'un point de vue plus critique ? Je les trouve particulièrement intéressants pour les raisons suivantes:

 

1) L'identification à outrance

 

Dans la littérature jeunesse ‘ordinaire', il est normal d'avoir un ou plusieurs personnages auxquels le jeune lecteur ou la jeune lectrice est censé/e "s'identifier". Les profs, parents, bibliothécaires ajoutent à cette dimension du livre en demandant souvent aux enfants "à qui tu t'identifies le plus ?". Cet appel à l'identification a été beaucoup dénoncé, d'ailleurs, par les universitaires - j'ai écrit un billet sur ce sujet il y a quelque temps. Mais cette identification, dans la littérature jeunesse "normale", est facilitée par des procédés littéraires - elle n'est pas déclarée comme telle, mais amenée de manière organique par le texte.

 

Ce qui est intéressant dans les livres-jeu, c'est l'obligation de l'identification: ce livre, tu en es le héros. On met au clair depuis le début - dans le genre même du texte - la transparence absolue du protagoniste dont on est censé prendre la place. Tous les livres-jeu d'Yvan Pommaux sont caractérisés par le fait que le protagoniste est complètement androgyne, incitant d'autant plus le lecteur ou la lectrice à se mettre à la place du personnage.

 

En même temps, il est assez rare, pour des raisons évidentes, que le texte permette au personnage d'avoir la profondeur psychologique dont on a généralement besoin pour "s'identifier". C'est donc surtout une identification par les actes - on "devient" le personnage par la seule nécessité d'"agir comme" le personnage. La responsabilité est énorme, et le fait que ça fonctionne si bien - j'étais dévastée quand les choix que j'avais faits causaient du tort au protagoniste (et donc à moi) montre à quel point le jeune lecteur est susceptible à l'identification, même forcée, avec un personnage littéraire.

 

2) L'arbitraire érigé en fonction narrative principale

 

Normalement, le récit narratif - surtout pour enfants - est extrêmement organisé et laisse peu de place à l'arbitraire. Les coïncidences abondent, les rencontres révélent des éléments-clefs de l'histoire, les choix même vaguement instinctifs des personnages sont importants pour l'intrigue. Une fausse piste n'est jamais suivie jusqu'à sa fin, sans résultats. Or le livre-jeu détruit totalement cette nécessité de finalité et d'intrigue bien ficelée en célébrant le désordre du hasard.

 

La plupart des choix en apparence cornéliens sont totalement arbitraires, certaines de manière évidente - route A ou B ? - d'autres un peu moins - le clown dit-il la vérité ? : question qui semble montrer qu'il serait possible d'interpréter ses propos et d'avoir "raison" ou "tort", mais en réalité, même le fait d'avoir temporairement raison n'est qu'une option parmi d'autres. Dans certains livres-jeu, le hasard est tellement au coeur du processus qu'il faut tirer à pile ou face pour prendre une décision. Dans les Défis fantastiques, le sort en est jeté dès le début, puisque les scores d'habileté et d'endurance sont tirés aux dés avant même que l'aventure ne commence.

 

 

Bien sûr, certaines décisions sont en surface morales: "S'arrêter pour aider l'elfe coincé dans l'arbre ? Ou continuer son chemin en faisant semblant de n'avoir rien vu?" Mais généralement, une décision apparemment "éthique" amène indifféremment une récompense ( "l'elfe te donne une pièce d'or"), ou une punition ("l'elfe te mange la tête"). Comme le livre-jeu fonctionne seulement s'il est impossible d'y trouver une règle stable, le lecteur ne peut se baser sur la moralité apparente de ses choix.

 

On est donc, en tant que lecteur, plongé dans un monde où il faut prendre des décisions qui, le plus souvent, n'en sont pas vraiment, et ces décisions arbitraires sont à très haut risque, car on sait parfaitement que le texte n'a pas la fonction narrative habituelle de "faire sens" des décisions prises par le protagoniste. Au contraire, il a vocation à perdre le lecteur.

 

Ces choix hasardeux nous enferment dans une responsabilité angoissante qui accentue plutôt qu'elle ne diminue notre attachement au personnage. Parce qu'ils nous engagent entièrement et sans garantie, notre désir de ‘vérifier' qu'ils mènent bien quelque part nous force à continuer l'aventure.

 

3) Le sacrifice de mille intrigues secondaires

On sait toujours que choisir, c'est renoncer, et qu'en optant pour telle ou telle page on efface de notre parcours de lecture actuel une ou deux ou trois ou mille autres intrigues. Parfois, les intrigues sacrifiées deviennent brièvement visibles…

 

Hein ? De quoi ? Quel géant sourd-muet ? Quel sifflet ? Une fois ce parcours terminé, il faudra reprendre tout le bouquin et faire des choix différents pour tout savoir sur cet étrange personnage et son sifflet. Les livres dont on est le héros se relisent dix, vingt, trente fois, avec, pour les plus méthodiques, un crayon à la main, marquant les passages déjà pris, pour pouvoir enfin épuiser toutes les possibilités de lecture.

Evidemment, la relecture n'est pas une pratique rare chez les enfants, mais la particularité du livre-jeu, c'est que la relecture cherche davantage à tout connaître (en surface) plutôt, peut-être, qu'à tout approfondir.

 

4) Un genre en apparence postmoderne… mais en réalité?

 

Un livre à la deuxième personne du singulier (ou du pluriel), comme un Michel Butor - un livre qui demande au lecteur de faire ceci ou cela pendant la lecture, comme un Italo Calvino - un livre qui présente le hasard et les aléas des rencontres comme la seule véritable force vitale, comme un Marguerite Duras - un livre où il n'y a pas vraiment d'intrigue, juste des situations qui s'enchaînent sans rime ni raison, comme un Franz Kafka - un livre aux cent mille milliards de possibles, comme un Raymond Queneau - un livre où toute décision prise est un engagement qui doit être suivi jusqu'au bout, comme un Jean-Paul Sartre - un livre qui "sait" qu'il est un livre, et qui nous fait construire son intrigue de manière évidente, trop évidente… le livre-jeu est-il en réalité non pas un sous-genre mais un "sur-genre", LA création originale de la postmodernité en littérature jeunesse, jouant avec les codes littéraires et avec le statut ambigu du lecteur, présentant avec brio le vide existentiel et le manque de signification de toute décision humaine ?

 

Bon, il ne faut pas exagérer. Mais le genre du livre-jeu pose quand même des questions intéressantes sur le fonctionnement de l'oeuvre littéraire et l'interaction ludique entre lecteur et texte, et c'est un genre qui demande beaucoup plus de sophistication lectorale qu'on pourrait le penser à première vue.

 

Bien sûr, la plupart du temps, on est quand même loin de la subtilité narrative, l'épaisseur psychologique et la beauté esthétique des jeux vidéo actuels. Mais je ne sais pas si le livre-jeu est vraiment comparable aux jeux vidéo. Le côté artisanal, matériel du livre-jeu lui confère un pouvoir de suggestion particulier, comme le fait d'être directement alpagué par le texte, de devoir imaginer les situations quand elles ne sont pas illustrées, de tourner physiquement les pages, de pouvoir tricher. C'est bel et bien un genre littéraire, hybride, postmoderne par bien des aspects.

 

D'ailleurs, il y a eu, apparemment, certaines tentatives de livres-jeu littéraires pour adultes, jouant avec le concept de hasard et de destinée, parlant des mille chemins qu'on abandonne quand on fait un choix. Il serait intéressant de voir s'il pourrait y avoir des équivalents pour enfants et ados. Avec la lecture sur tablette, on a aussi bien sûr de nouvelles possibilités de transmédialité, qui ne feraient pas du livre-jeu un jeu vidéo mais en feraient évoluer les structures et les contenus.

 

De nos jours, les livres-jeu sont plus rares pour les jeunes ados, même si on parle souvent de regains d'intérêt pour les vieilles séries (ndlr : Les éditions Gallimard jeunesse ont relancés la collection des Livres dont vous êtes le Héros en 2013 alors qu'ils l'avaient abandonné en 2007). En revanche, le livre qui parle directement au lecteur et joue avec ses nerfs est de plus en plus courant, surtout dans les albums. Le très populaire Ne laissez pas le pigeon conduire le bus !, de Mo Willems, est un exemple intéressant de livre-jeu qui ne se prend pas au sérieux - en réalité totalement déterminé, et pourtant laissant au lecteur une amusante illusion de contrôle et de grande responsabilité.

 

 

Vous arrivez à la fin de l'article! Vous trouvez qu'il a été un peu longuet, mais fabuleusement intéressant. Que faire à présent?

 

1) Vous décidez de continuer à ne pas bosser —> allez sur Facebook

2) Vous décidez d'écrire un livre-jeu littéraire pour ados, déjà plein d'espoir qu'il gagnera le Prix Sorcières et le Goncourt des Lycéens —> ouvrez un nouveau document Microsoft Word

3) Vous souhaitez continuer l'aventure —> sortez le sifflet que le géant sourd-muet vous a donné.



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