Jeu vidéo : les logiques de franchises ramènent les jeunes en librairie

La rédaction - 06.12.2016

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Le marché du jeu vidéo est un jeune effronté... Ce fringuant sexagénaire, souvent incompris, parfois méprisé, est déjà la 2e industrie culturelle en France derrière le séculaire livre qui nous est si cher. Chez les jeunes, c’est une déferlante. Souvent cité comme leur activité préférée, le jeu vidéo prend des formes nouvelles et donne naissance à des activités para-videoludiques comme les compétitions de e-sport (sport électronique) et les médias spécialisés dans leur diffusion à l’instar de Twitch.tv.

 

par Thomas Jacquart

Gérant de la librairie en ligne du réseau BD fugue

 

Wocka Wocka Wocka!

JD Hancock, CC BY 2.0

 

 

Enfin, ce sont des pans entiers de la recherche en informatique qui trouveront naturellement leur application dans le jeu vidéo : VR (Réalité Virtuelle), Intelligence Artificielle et Machine Learning laissent présager des expériences bluffantes et promettent une innovation permanente et donc une croissance future.

 

Le livre, quant à lui, présente l’avantage de la simplicité. Un auteur seul, avec des moyens finalement bien réduits au regard des investissements nécessaires dans d’autres industries culturelles, peut débrider la plus puissante des réalités virtuelles : l’imagination de son lecteur... Dans ce face à face, les éditeurs — de livres ou de jeux — ont choisi leur camp sans la moindre équivoque : ce sera les deux, voire plus si affinités !

 

L’œuvre culturelle devient alors une franchise et c’est le Graal pour tout éditeur à succès : décliner sa licence sur d’autres médias. Si la création originale est un livre, on l’adapte en film, en jeu vidéo, en série télévisée, en jouets, en parc d’attractions...

 

Et à ceux qui se drapent dans leur indignation que l’on travestit la culture, la réponse est simple : ça marche !

Les chiffres sont là pour le prouver : c’est un cercle vertueux. Le livre à l’origine du dessin animé gagne en notoriété et en popularité ; il est redynamisé et les lecteurs le réclament à leur libraire.

 

Au cœur de ce phénomène réside l’appétence des consommateurs de culture qu’ils soient lecteurs, spectateurs ou joueurs pour la nouveauté. Les éditeurs le savent. En 2007, la série de bandes dessinées XIII se clôturait en fanfare au terme de 19 tomes et 23 ans de publication.

 

Deux ans plus tard, les ventes du fonds ralentissaient alors son éditeur Dargaud a relancé la série (nous en sommes au tome 24 en 2016), initié une série dérivée (XIII Mystery), publié des intégrales et des éditions spéciales...

 

Ces mécanismes sont désormais courants, mais ce qui est assez nouveau pour nous autres, acteurs de la chaîne du livre, c’est que le livre ne soit plus l’œuvre originale, mais le média de déclinaison. Dans la bande dessinée, c’est un peu plus courant et de plus en plus, l’œuvre originale est issue du jeu vidéo !

 

Marcher main dans la main, vers des lendemains qui déchirent !

 

Qui se souvient aujourd’hui que Les Lapins Crétins sont, à l’origine, de méchants envahisseurs dans le jeu Rayman contre les Lapins Crétins ? Dans les librairies, c’est une série BD qui compte déjà 9 tomes et à la télévision, c’est 3 saisons et 156 épisodes d’une série d’animation.

 

Parmi les parutions récentes figurent aussi 3 albums parus la même semaine et tirés de la licence Assassin’s Creed. Après 2 jeux parus au début de l’année et une version remastérisée de 3 jeux plus anciens et avant la sortie fin décembre de la première adaptation cinématographique, on voit comment Assassin’s Creed occupe l’espace médiatico-culturel.

 

Cette mécanique est désormais appelée à être mise en œuvre de plus en plus tôt dans la vie d’une licence prometteuse. Le 2e opus du jeu Watch Dogs est commercialisé depuis le 15 novembre et le tome 1 de l’adaptation BD est déjà en librairie depuis le 4 novembre.

 

Les 3 exemples ci-dessus ne sont pas cités au hasard. Les jeux sont tous trois des produits de l’éditeur français Ubisoft et les albums de bandes dessinées sont édités par Les Deux Royaumes, la branche édition de Ubisoft.

 

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Quant au film Assassin’s Creed, il s’agit du premier long métrage produit par Ubisoft Motion Pictures à qui l’on doit naturellement Les Lapins Crétins en dessin animé et qui va continuer à transposer les jeux vidéo à succès de sa maison mère pour le grand ou le petit écran.

 

Au-delà de l’opportunisme d’affaires, ces structures ont toutefois une raison d’être : les adaptations, quel que soit le média d’origine, constituent un exercice périlleux et un challenge narratif. À trop décalquer l’œuvre originale, on trahit souvent les codes narratifs du média pour lequel on adapte.

 

Si à l’inverse, on s’éloigne trop, on perd la moelle de l’œuvre de base et les ingrédients de son succès. D’où l’intérêt d’avoir des producteurs qui sont aussi les détenteurs des licences comme ont pu le faire Marvel et DC Comics avec respectivement Marvel Studios et DC Entertainment pour les adaptations cinématographiques de leurs univers comics.

 

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Quoi qu’il en soit, à l’heure où la lecture recule, en particulier chez les jeunes, les logiques de franchise, si mercantiles soient-elles, permettent d’amener des jeunes dans les librairies et dans les bibliothèques. 

 

Chaque adaptation est alors une opportunité de gagner un lecteur et en cela, la qualité des adaptations joue un rôle déterminant. Il arrive même que les adaptations surpassent l’œuvre dont elles sont tirées. On le dit de films comme « Shining » de Stanley Kubrick ou « Autant en emporte le vent » de Victor Fleming.

 

C’est en substance tout le mal que l’on peut souhaiter aux Deux Royaumes.