Sept éditeurs face à des développeurs : la littérature rencontre le jeu vidéo

Nicolas Gary - 09.04.2019

Culture, Arts et Lettres - Salons - jeu vidéo littérature - salon livre geneve - Numerik Games


EXCLUSIF – Il aura fallu des mois de travail pour que le projet aboutisse : Quand le livre devient jeu vidéo sera au cœur des rendez-vous du salon du livre de Genève. Au croisement de deux univers, sept éditeurs de la francophonie présenteront un de leurs ouvrages, pour convaincre une équipe de développeurs suisses romands. Objectif : concevoir une adaptation vidéoludique. Une première au sein d’une manifestation littéraire.



JD Hancock, CC BY 2.0

 

Porté par Delphine Hayim, chargée de projet pour le salon, et de l’organisation des assises de l’édition, le volet professionnel, et Marc Atallah, directeur et curateur à la Maison d’Ailleurs et directeur du Numerik Games Festival, c’est un événement inédit qui se profile.

 

Quand le jeu vidéo rencontre la littérature
 

Le projet réunit le festival Numerik Games, le salon du livre de Genève, ainsi qu'une collaboration intercantonale. Le Numerik Games Festival ? Un événement où théâtre, danse, concerts, spectacles, performances, jeux vidéo, ateliers, expériences en réalité virtuelle, musique – tous les arts, connectés aux (r)évolutions numériques – se retrouvent. Et bien entendu, le jeu vidéo. « En 2018, j’avais eu l’idée de faire travailler des développeurs de jeux vidéo sur un business game, c’est-à-dire un jeu qui peut être utilisé pour mettre en avant un produit (sans pour autant que ce jeu soit une excuse commerciale !) », nous indique Marc Atallah. 

En échangeant avec Delphine Hayim, le concept se porte naturellement vers le livre. « Notre idée réunissait à la fois les ambitions du salon du livre et celles du Numerik Games Festival, incubateur pour l’innovation dans le monde de la culture numérique », poursuit-il. 

De son côté, Delphine Hayim souligne : « J’ai beaucoup joué plus jeune au jeu vidéo Dune, et j’ai appris, bien plus tard, que le jeu était en réalité adapté d’un livre. J’ai sondé quelques éditeurs sur un intérêt de leur part de voir un de leurs titres adaptés en jeu vidéo, et je n’ai eu que des retours encourageants. » 

La rencontre entre ces deux mondes s’opère par l’intermédiaire d’Alexandre Grandjean (éditions Hélice Hélas) : avec Marc Atallah, ce dernier collabore au Prix de l’Ailleurs, remis lors du Numerik Games. « Nous avons donc, ensemble, monté et conçu le projet : de mon côté j’ai trouvé sept éditeurs francophones prêts à participer ; et Marc a réussi à former un studio de développeurs romands, qui auront la lourde tâche d’adapter “librement” le titre choisi en jeu vidéo. » 

 

Grâce au soutien de 3 cantons, le Canton de Genève, le Conseil du Jura Bernois, le Canton de Vaud, et de Pro Helvetia, qui ont vu la dimension novatrice du projet (il n’existe en effet pas d’équivalent dans d’autres salons du livre), se concrétise alors une idée novatrice, établissant alors un partenariat entre les deux institutions. 
 

Deux univers qui se rencontrent, différemment


Si le lien entre jeu vidéo et littérature s’effectue surtout autour de l’adaptation, une interpénétration existe, note Marc Atallah. « Cependant, le jeu vidéo, bien qu’il représente l’industrie du divertissement la plus puissante au monde, n’a rien à envier, aux niveaux créatif et esthétique, au monde du livre : ce sont deux modes fictionnels différents, qui usent de propriétés différentes, mais qui, tous deux, racontent des histoires.»
 

L’idée de devoir, sur une scène qui sera ouverte au public, présenter des œuvres à une équipe de développeurs, à travers le pitch de présentation, inverserait la tendance. « Ce sont les romanciers qui doivent convaincre les développeurs que leurs univers littéraires sont à même de faire de bons jeux vidéo ! Et charge aux développeurs de transformer une expérience linéaire en expérience interactive», insiste-t-il. 
 

Dune sera adapté en plusieurs
jeux vidéo d'ici 2025


Pour Delphine Hayim, l’expérience offre également au salon du livre de Genève une occasion de « se repenser et répondre aux attentes des visiteurs. En tant qu’organisateurs, nous avons le devoir de trouver de nouveaux publics par la mise en place de formats originaux et d’animations insolites ». En donnant aux visiteurs la possibilité d’assister à cet événement, le salon établit une connexion entre professionnels et grand public. 

 

Professionnels et grand public, à la croisée des chemins


« Proposer ce moment de pitchs sur la scène des imaginaires est un moyen d’attirer ces nouveaux publics : attirer de nouveaux publics vers le livre via le jeu vidéo, et attirer de nouveaux publics vers le jeu via le livre », assure Delphine Hayim. Montrer tout à la fois aux jeunes que le livre peut incarner un divertissement, et aux parents que les jeux vidéo «sont basés sur un contenu, qu’ils racontent, eux aussi, une histoire».


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salon du livre de Genève - ActuaLitté, CC BY SA 2.0

 

En outre, l’édition 2019 de l’événement entend jeter des ponts entre les domaines artistiques, livre, théâtre, cinéma, musique, jeu. « C’est tout à la fois la diversité de la production éditoriale francophone qui est en jeu, mais également l’occasion de souligner le talent des développeurs suisses et la qualité de la production vidéoludique du pays, souvent sous-estimés ou ignorés », conclut-elle. 
 

D’ailleurs, le projet sera accompagné d’un dossier pédagogique, mis au point par l'équipe de la Maison d’Ailleurs. « Le jeu vidéo, comme la BD, le cinéma et le roman avant lui, est fortement stigmatisé médiatiquement aujourd’hui. » Un état de fait qui se comprendrait de deux manières : les structures de légitimation en place peinent à s’ouvrir à de nouvelles formes de fiction d’une part et, d’autre part, il est complexe d’aborder le jeu vidéo si nous ne connaissons pas les outils spécifiques à l’analyse de cette pratique fictionnelle. 
 

Ainsi, le dossier pédagogique devrait remédier, tout particulièrement au second point. « De plus, car ce n’est pas tout, ce dossier aura pour mérite, outre d’apprendre à analyser ce que, par ignorance, nous ne comprenons pas, de rapprocher ce que, trop souvent, nous opposons : la littérature et le jeu vidéo ont des choses à se dire et à s’apporter. Ce dossier le prouvera. »

 

Un peu de compétition, pour rajouter du piment


Côté éditeurs, les retours sont éminemment positifs, indique Delphine Hayim : « Ils y voient indubitablement dans ce projet une opportunité de donner une nouvelle vie interactive à leurs livres, et sous une forme autre que le jeu traditionnel, le théâtre ou le cinéma.» Et la vitesse avec laquelle chacun a répondu atteste de l’intérêt pour cette innovation. 


Et cette mise en concurrence, sur un format détourné de compétition façon reality show, avait plus encore de quoi séduire, rendant plus ludique cette rencontre. « La perspective de se “battre” et proposer le meilleur pitch pour être désigné vainqueur par les développeurs les amuse beaucoup! Et il va de même pour nous!», achève Delphine Hayim.


Cet événement sera animé par Samantha Bailly, pour qui le monde vidéoludique n'a rien d'étranger : « Je pense qu’aujourd’hui, j’écris en grande partie des livres non seulement car j’ai été et suis une grande lectrice, mais aussi, férue de jeux vidéo. J’ai toujours été attirée par ceux qui ont un contenu narratif fort », indique l'autrice.
 

Vivre la saga du Seigneur des Anneaux à travers
les yeux de Gollum, en jeu vidéo


Et d'ajouter : « Ce qui différencie l’écriture de jeu vidéo de l’écriture d’un roman, d’une BD, ou même d’un film, c’est l’aspect interactif. Contrairement à un livre ou un autre média, le public auquel on s’adresse n’est pas simple témoin, il ou elle participe activement. En ce sens, le joueur est acteur de l’histoire. Il peut l’influencer, faire des choix, et alors tout le récit, les dialogues, vont se construire autour de cette notion d’interactivité. » 

Elle-même, forte d’une expérience de scénariste au sein d’un grand studio français, souligne : « Le jeu vidéo, par ses multiples formes, par ses évolutions rapides qui suivent la technologie, offre un terrain extrêmement riche et novateur pour les pratiques d’écriture. »

Cerise sur le gâteau, ce «concours» est parrainé par l’auteur de science-fiction Alain Damasio, qui aura sorti son nouveau roman, Les furtifs (La Volte). Il aura lieu le samedi 4 mai 2019, entre 13h et 15h, sur la scène des imaginaires au salon du livre de Genève 2019. Cette scène accueillera également l’exposition «Jouer le livre», conçue par la Maison d’Ailleurs.




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