À Francfort, premiers contacts entre le livre et la réalité virtuelle

Antoine Oury - 22.10.2016

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La Foire du Livre de Francfort s'est toujours targuée de réunir le livre, une mode de communication séculaire, et les nouvelles technologies : cette année, la manifestation professionnelle a réservé une place à la réalité virtuelle. Un outil encore naissant, mais dont le potentiel défie l'imagination.

 

Réalité virtuelle - Foire du Livre de Francfort

Des cardboards, qui permettent d'accèder facilement à la réalité virtuelle à l'aide d'un smartphone

(ActuaLitté, CC BY SA 2.0)

 

 

Inutile de se mentir : pour l'instant, la littérature n'est pas le premier souci de la réalité virtuelle, et vice-versa. La présence de cette technologie dans la nouvelle section de la Foire, ARTs+, vise principalement à attirer journalistes et grand public curieux de chausser ces étranges lunettes qui transportent dans un autre monde. Il faut également avouer que la réalité virtuelle est une des étapes technologiques les plus prometteuses, y compris pour l'apprentissage et la connaissance, ce qui rejoint cette fois l'industrie du livre.

 

Pour présenter la réalité virtuelle à son public, la Foire de Francfort a invité la Erster Deutscher Fachverband für Virtual Reality, la première association allemande à rassembler les constructeurs, développeurs et autres individus intéressés par cette technologie inédite. Comme Sebastian Züger, auteur, scénariste, journaliste et chargé de la communication de l'association.

 

« L'association a été créée il y a 2 ans, mais elle n'est réellement active que depuis quelques mois », précise Sebastian Züger. « Nous faisons la promotion des technologies de réalité virtuelle, mais l'un des premiers objectifs était aussi de réunir les acteurs du secteur. Ensuite, nous voulons montrer aux gens quelles sont les possibilités et les sensations induites par la réalité virtuelle. Il faut l'essayer pour le découvrir. »

 

Cette technologie est promise à un bel avenir, dans le domaine du divertissement pour commencer : l'un des premiers jeux utilisant le PlayStation VR, casque de réalité virtuelle de Sony pour sa fameuse console, met en scène Batman, le super-héros phare de DC Comics.

 

 

 

Quel rapport avec le livre, dira-t-on ? En réalité (pas virtuelle), pas mal de liens potentiels : « Les médias immersifs ont le potentiel pour s'adapter à tous les sujets et à tous les domaines », assure Sebastian Züger. Ici, on pense bien sûr aux ouvrages pédagogiques et autres documentaires : faire apparaître un animal en volume dans la main du lecteur est tout à fait possible, surtout après les premières expérimentations du secteur avec la réalité augmentée, qui s'affiche elle à partir d'un support physique bien défini comme un QR Code à scanner avec son smartphone.

 

« Les livres représentent surtout un réservoir d'histoires pour la réalité virtuelle, qui pourront être adaptées dans ce format. Pour le moment, c'est en tout cas la direction qui se dessine », explique Sebastian Züger. « Pensez à un livre comme L'Histoire Sans Fin, c'est un récit sur la réalité virtuelle, pourrait-on dire. Bastien ouvre le livre et il s'immerge totalement dans l'histoire, une expérience que Magic Leap ou une autre société du secteur pourrait sans doute réaliser. » Dans ce cas, l'exploitation de la réalité virtuelle serait surtout comparable à l'adaptation d'un ouvrage au cinéma, avec la vente des droits d'adaptation et les éventuelles retombées sur les ventes du livre.

 

 

 

Un usage littéraire de la réalité virtuelle, ou une expérience littéraire dans la réalité virtuelle, sont encore du domaine de la prospective. « Je participe la semaine prochaine à une conférence à Münich sur le récit, pour étudier la manière dont il est transformé par la réalité virtuelle, ainsi que la façon dont cette dernière mêle plusieurs formes de récit. Nous n'avons aucune certitude pour le moment, car c'est une technologie très récente. » Une chose est sûre : excepté dans le domaine du divertissement comme le casque de Sony, le modèle économique de la réalité virtuelle reste incertain.

 

Malgré tout, Sebastian Züger est persuadé que la réalité virtuelle sera bientôt fermement ancrée dans notre réalité tout court : « L'équipement le plus populaire sera le smartphone, car ils sont déjà capables d'afficher des vidéos à 360° et une sorte de réalité virtuelle primitive, mais tout le monde en a un, et peut l'utiliser avec un équipement du style Google Cardboard. Les smartphones évoluent très rapidement, et leur vitesse et résolution permettront d'afficher de la réalité virtuelle de manière de plus en plus satisfaisante. Par la suite, les casques, lunettes et lentilles prendront le relais. »

 

Quelques années après les balbutiements de l'ebook enrichi et de la réalité augmentée, peu concluants pour l'édition, en tout cas française, pas sûr que l'industrie de l'édition se jette tête la première dans la réalité virtuelle. Elle n'est pourtant pas forcément coûteuse, explique Sebastian Züger : « Des équipements photographiques comme ceux de Kodak ou Samsung peuvent faire des vidéos en 360° très correctes, même s'il leur manque la dimension stéréoscopique [le rendu du relief, NdR]. Mais tout le monde peut y accéder. »

 

Réalité virtuelle - Foire du Livre de Francfort

(ActuaLitté, CC BY SA 2.0)