Adapter un texte en réalité virtuelle : The Great C, d'après Philip K. Dick

Antoine Oury - 30.10.2018

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À mi-chemin entre l'animation, le jeu vidéo et la simulation, la réalité virtuelle (ou VR, pour virtual reality) fait doucement son entrée dans le domaine du divertissement et de la culture. Le studio Secret Location en a fait une de ses spécialités, et s'est lancé dans l'adaptation d'une nouvelle de Philip K. Dick, The Great C (Le Grand O en français, traduit par Pierre-Paul Durastanti chez Denoël). Luke Van Osch, producteur, revient pour nous sur les étapes et implications de ce passage à la réalité virtuelle.





 

ActuaLitté : Pourquoi avez-vous souhaité adapter Le Grand O en une expérience VR ? Aviez-vous d'autres histoires de Philip K. Dick en vue ?

 

Luke Van Osch : L'œuvre de Philip K. Dick a été adaptée à de nombreuses reprises dans d'autres formats et c'est compréhensible : tout ce qui porte son nom semble habité par l'esprit de la science-fiction. Conscient de ces autres adaptations, nous avons voulu plonger plus profondément dans son répertoire d'œuvres pour en choisir une qui soit moins connue, mais tout aussi fantastique.

 

Le Grand O nous a paru parfait. Lire la nouvelle, s'en imprégner, puis l'adapter en une expérience cinématographique VR semblait l'idéal. Et être les premiers à porter ce chef-d’œuvre de la SF sur un médium fait pour la science-fiction nous apparaissait enfin, vous l'aurez deviné, comme la perfection.

 

Oui, il y a plein d'autres textes de Philip K. Dick que nous aurions pu adapter, mais ce conte dystopique sur les conséquences de la déification de la technologie était trop captivant pour être mis de côté. Et puis, qui peut refuser une bonne histoire dans laquelle une intelligence artificielle perd la tête ?

 

Quelle a été la préparation avant d'adapter le texte de Philip K. Dick ?

 

Luke Van Osch : Nous avons lu la nouvelle à fond et nous sommes intéressés à d'autres récits en réalité virtuelle pour voir quelles approches étaient mises en œuvre. Il n'y a pas énormément de contenus VR de cette envergure disponibles, mais il était intéressant pour nous d'observer ces tentatives pour identifier quelles techniques fonctionnent ou non, d'après nous. Nous nous sommes aussi inspirés de films que nous aimons, dont des adaptations d'œuvres de Philip K. Dick.


 

Quel est le processus derrière l'adaptation d'une œuvre en réalité virtuelle ?

 

Luke Van Osch : La préproduction s'organise comme dans l'industrie du film traditionnel. Nous rédigeons un script, mettons au point la direction artistique, nous créons des story-boards « traditionnels », que nous changeons ensuite en animations, auxquelles nous ajoutons la bande originale et les dialogues.

 

Parallèlement, nous créons une « vertical slice » [rendu sommaire qui réunit tous les composants d'un projet, NdR] de l'expérience en créant une petite partie d'une scène, totalement complète, à l'aide du moteur de rendu de la VR. Cela nous permet de découvrir des difficultés techniques, d'améliorer notre direction artistique et de redéfinir les priorités. Ensuite, il ne restait plus qu'à créer l'énorme quantité de contenus dont nous avions besoin. Les animateurs et artistes ont créé des modèles dans des logiciels en dehors du moteur du jeu, et nos développeurs ont aidé à intégrer ces modèles dans le moteur de rendu.

 

Nous avons essayé de mener la production comme celle d'un film d'animation, mais, étant donné que ce type de production reste méconnu et que nous travaillons sur un moteur de jeu, nous avons dû nous adapter et apprendre sur le tas.

 

Quelles ont été les difficultés les plus importantes pendant le développement ?

 

Luke Van Osch : Le plus difficile pendant la production de The Great C a été de faire face aux problèmes combinés des productions de film et de jeu vidéo. Ce type de contenu VR cinématique, en temps réel, est assez rare. Peu de personnes ont l'expérience nécessaire pour mener à bien ce type de projets, et beaucoup d'outils pensés pour les films ou les jeux vidéo ne couvraient pas totalement nos besoins pour ce projet.

 

Bien que cela puisse paraitre simple, la création et l'ajustement du contenu cinématique pour qu'il corresponde à notre vision étaient extrêmement compliqués dans un moteur de jeu vidéo. En plus de devoir gérer l'aspect, les mouvements et la vitesse de la caméra, nous devions prendre en compte le doublage et nous assurer que tout fonctionne à 90 FPS [Frame Per Second, nombre d'images par seconde, de 24 au cinéma, mais plus élevé pour les jeux vidéo, NdR] !

 

Le Grand O, une nouvelle de Philip
K. Dick, en réalité virtuelle

 

Pourquoi The Great C est-il plus adapté à la VR qu'à la réalisation traditionnelle, selon vous ?

 

Luke Van Osch : En fait, la réalisation traditionnelle nous a beaucoup inspiré pour The Great C, si l'on considère le montage, le rythme, les mouvements de caméra et les cadrages. Avec ces techniques, nous espérons avoir combiné la capacité du cinéma de submerger des spectateurs à l'immersion incomparable que propose la VR. 

 

L'ambiance et l'écriture sont toutes deux cruciales pour captiver une audience — la VR nous permet d'intensifier ces dimensions en plaçant l'action, de manière concrète, juste devant les yeux de nos spectateurs.

The Great C est disponible sur Steam.




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