Après les Fables de la Fontaine, voici venues celles d'iOS

Antoine Oury - 01.08.2014

Lecture numérique - Usages - intelligence artificielle - narration fable intrigue - création conception


Une aspirante doctorante en sciences de l'Université de Nouvelle-Galles du Sud, en Australie, a mis au point avec quelques collègues un programme informatique capable de créer des fables, avec une situation initiale, des péripéties et une conclusion. L'ensemble reste encore rudimentaire, mais les chercheurs ont bon espoir d'y ajouter un peu de complexité au fil des années.

 


write down my name ...

(josef.stuefer, CC BY 2.0)

 

 

Le programme est pour l'instant capable de construire de courtes histoires, très simples, à partir des 22 émotions finales proposées : un utilisateur humain doit donc intervenir pour sélectionner l'une d'entre elles. Ensuite, le logiciel se charge de définir des personnages, ainsi qu'un cheminement narratif pour parvenir à cette conclusion.

 

Ainsi, la création de Margaret Sarlej et son équipe ne rivalise pas avec l'imagination, mais établit plutôt un parcours logique menant à une conclusion donnée. Le modèle psychologique utilisé par la machine répond au nom de OCC, d'après ses créateurs Ortony, Clore et Collins, qui soutenaient qu'une émotion est toujours la résultante de certaines sensations et interprétations.

 

Le Dr Malcolm Ryan, du Conseil de la Recherche Australien, qui a supervisé l'expérience, estime que « les ordinateurs seront capables de fournir des contributions intéressantes et pertinentes d'ici une décennie ». 

 

Plusieurs secteurs de la créativité humaine restent inconnus à l'intelligence artificielle, toutefois : le premier, c'est l'usage de l'empathie que peut ressentir le lecteur, et la manipulation de cette dernière pour l'amener à certaines émotions. Le second se trouve au niveau du langage : créer une langue, ou autrement dit, un style, reste hors de portée de la machine.

 

Si la recherche est bel et bien menée comme un projet littéraire, ses conclusions seront plus largement utilisées dans la recherche autour des intelligences artificielles, notamment dans le domaine du jeu vidéo ou de la génération de contenu.

 

En guise d'exemple, l'équipe a partagé une histoire - encore plus épurée que du Hemingway. Toute interprétation psychologique est malvenue, évidemment :

Il était une fois une licorne, un chevalier et une fée. La licorne était amoureuse du chevalier.

Un matin d'été, la fée a volé l'épée du chevalier. De ce fait, le chevalier n'était plus en possession de son épée. Le chevalier était frustré de ne plus avoir l'épée. Le chevalier ressentait de la colère vis-à-vis de la fée, parce qu'il n'était plus en possession de l'épée. La licorne et le chevalier commencèrent à haïr la fée. 

 

Le jour suivant, la licorne a kidnappé la fée. De ce fait, la fée n'était plus libre. La fée était frustrée de ne plus être libre.

Le tout est censé illustrer le thème du châtiment. Pas sûr que l'objectif soit atteint, auprès des enfants...