La narration des jeux vidéo, bientôt sauvée par l'édition ?

Clément Solym - 01.03.2010

Lecture numérique - Acteurs numériques - narration - jeu - vidéo


Pour capter l'attention de la jeunesse décadente, l'éditeur Random House s'était associé avec la société Komixx Entertainement, apprenait-on le 14 janvier dernier. L'idée soutenant le projet s'axait autour de la création de contenu pour le cinéma, la télévision, mais également des produits types jouets ou jeux vidéo.

Dans ce dernier domaine, deux projets sont déjà sur les rails et n'attendent plus qu'un acheteur : le premier est une aventure fantastique et l'autre un thriller option horreur. Mais manifestement, Komixx n'est pas de la partie. En revanche, la maison a conclu un accord avec Stardock Corp., développeur de logiciels basé à Plymouth dans le Michigan, pour travailler au lancement d'un jeu de stratégie, Elemental: War of magic (sortie le 1er septembre outre-Atlantique), nous apprend le Wall Street journal.


De fait, les éditeurs cherchent aujourd'hui à diversifier leurs activités, et le domaine du jeu vidéo reste particulièrement attractif. Et si le secteur des livres numériques, aujourd'hui estimé entre 3 et 5 % des ventes, doit s'intensifier, les revenus liés à cette part de l'édition généreront moins de cash que les ouvrages papier. Alors, faut se tourner vers autre chose. Et Gina Centrello, éditrice du groupe, le dit sans ambages : « Nous avons besoin de nouvelles sources de revenus. » Et pour lui donner raison, souvenons-nous que les deux secteurs avaient réussi à traverser la crise dans des conditions assez semblables.

Tirs croisés : aide à la narration et publication en suivant

Pour le moment, l'implication des maisons dans le domaine du jeu ne dépassait pas la publication de livres tournant sur le sujet - avec plus ou moins de pertinence. On parlait alors de Guides pour appréhender un jeu ou d'ouvrages plus sociologiques. Mais comme la demande en jeux plus sophistiqués se fait sentir, l'accent et l'attention des éditeurs se déplacent sur les jeux eux-mêmes et leur production.

De là, le savoir-faire en matière de narration, ou storytelling. Keith Clayton, directeur du développement créatif chez RH le constate : « On met l'accent de plus en plus sur le storyteling dans le business du jeu vidéo, la création de nouveaux mondes à partir de rien. » Bilan des courses, l'éditeur vient d'allouer à une quinzaine de personnes, la responsabilité de l'écriture de scénarii pour des jeux - et, merchandising oblige, la novellisation de ces mêmes jeux.

Argent, argent, argent !

Le modèle économique de cette nouvelle branche n'est pas encore définitif : soit l'éditeur prendrait une partie des recettes, soit il céderait les droits sur ses créations. Pour Brad Wardell, PDG de Stardock, pour quoi Clayton supervise l'écriture du livre et sa publication, basé sur le jeu Elemental, l'opportunité de ce rapprochement est importante. « Des dialogues pauvres ruinent l'expérience de jeu », estime-t-il, ajoutant que la plainte la plus régulière vise les scénarii de jeux.

Un apport significatif, tout à la fois dans le conseil, l'écriture et la vente de produits dérivés : l'édition a peut-être touché du doigt la nouvelle poule aux oeufs d'or... Electronics Art qui sortait le jeu Dante's Inferno s'était déjà rapproché de Random House et Del Rey Books, pour l'occasion et la réédition du livre...