"Pourquoi ne pas mélanger papier et numérique ?" (Etienne Mineur)

Clémentine Baron - 18.07.2013

Lecture numérique - Acteurs numériques - Editions Volumiques - Etienne Mineur - expérimentations


Face au développement de la création numérique et à l'éclatement de la forme traditionnelle du livre, l'édition se trouve parfois désemparée. Certaines maisons cependant, on profité de la vague du numérique pour imaginer de nouveaux concepts. C'est le cas des éditions Volumiques, qui – refusant de choisir entre papier et numérique –, développent des objets hybrides. Interview avec le co-fondateur et directeur de la création, Etienne Mineur.

 

 


 

 

Comment sont nées les éditions volumiques ?  

À 45 ans, cela fait vingt ans que je travaille comme designer dans le domaine numérique. Quand j'ai fait mon premier stage, c'était encore le minitel ! Puis j'ai suivi les évolutions technologiques : CD-ROM, sites web et applications téléphoniques... Il y a 4 ou 5 ans, avec Bertrand Duplat – un ami d'enfance qui, lui, était dans le jeu vidéo –, on a décidé de revenir au support papier. 

 

Tout le monde disait que le papier allait disparaître, mais on n'y croyait pas du tout. On s'est dit que si on transposait ce que l'on connaissait dans le domaine de l'interactivité et du jeu vidéo sur support papier, on pourrait créer quelque chose de nouveau. On a donc commencé à faire des livres mêlant papier et technologies. Par exemple, des livres dont les pages tournent toutes seules, des livres dont l'encre disparaît, un livre qui se prend pour un jeu vidéo, un livre qui sait à quelle page il est... Nous avons prototypé plein de choses comme ça, un peu curieuses, dans le but de questionner le livre et ses usages : qu'est-ce que ça veut dire « faire des livres » au XXIe siècle ? Au lieu de poser le numérique comme quelque chose d'opposé au papier, pourquoi ne pas essayer de les mettre ensemble ?

 

 

Êtes-vous plutôt éditeur de livres ou jeux et jouets ?

On est entre les deux. Ce qu'on sort en tant qu'éditeur, ce sont plutôt des livres, des choses un peu expérimentales, des objets en papier liés à une application. Par contre, lorsque nous travaillons pour l'industrie, c'est plutôt dans le domaine du jeu et du jouet. On aime naviguer entre le livre, le jeu de société et le jeu vidéo. Pour nous c'est très lié : certaines idées d'un livre vont se retrouver dans un jeu et réciproquement. L'important c'est le mécanisme ludique.

 

 

"qu'est-ce que ça veut dire « faire des livres » au XXIe siècle ?

Au lieu de poser le numérique comme quelque chose d'opposé au papier, pourquoi ne pas essayer de les mettre ensemble ?"

 

 

Aviez-vous dès le début, le projet d'associer papier et numérique ?

L'idée de base était vraiment de mélanger les deux supports. Lorsqu'on voulait expliquer notre projet, on disait pour simplifier les choses qu'on faisait des jeux vidéo en papier. Dès le début nous souhaitions lier l'objet physique et l'interactivité numérique, gommer la frontière entre le monde tangible et le monde virtuel.  

 

Volumiques est une maison d'édition dédiée au livre papier comme nouvelle plateforme informatique. L'idée c'est de travailler sur le papier et la mécanique du livre, mais en le pensant comme un système informatique ou interactif. On essaye de trouver des mécanismes qui soient typiques de cette hybridation, c'est-à-dire des objets qui ne peuvent pas être utilisés juste sur papier ou juste en jeu vidéo. Volumiques c'est une sorte de petit laboratoire de recherches et de production, dans le domaine de l'édition et dans le domaine ludique. 

 

Il y a trois ans, nous avons trouvé des solutions techniques viables, qui nous ont permis de lancer officiellement la maison d'édition. Alors, on a pu déposer des brevets et commencer la réalisation de projets sur lesquels on bossait depuis pas mal d'années déjà. On a inventé notamment un système simple et peu coûteux, produit avec de l'encre qui conduit l'électricité statique de votre corps : on pose un objet sur l'écran et il le reconnaît. La plupart de nos systèmes fonctionnent avec cela, sans piles, sans puces, ni rien. C'est une sorte de hacking du système multi touch.

 

 

Il ne s'agit pas d'écrivains au sens classique du terme,

mais plutôt de personnes capables de comprendre

les tenants et les aboutissants d'une technologie, de la pousser au maximum, et à la fois, de garder la cohérence d'un univers poétique.

 

 

Quels savoir-faire se cachent derrière tout cela ?

On travaille pour moitié avec des développeurs et avec des ingénieurs, et puis aussi avec pas mal de freelances qui sont graphistes et designers. Du côté des auteurs, on cherche des profils ouverts. Par exemple, David Calvo est un auteur de romans « classiques » de fantaisie, sciences-fictions, mais à la fois, il travaille pour des sociétés comme Ankama, qui est une société de jeu vidéo. Il connaît donc aussi bien le monde du jeu vidéo et celui de la littérature plus classique. 

 

Nos auteurs doivent être en mesure de créer des univers cohérents et à la fois de développer le mécanisme ludique. Il ne s'agit pas d'écrivains au sens classique du terme, mais plutôt de personnes capables de comprendre les tenants et les aboutissants d'une technologie, de la pousser au maximum, et à la fois, de garder la cohérence d'un univers poétique. C'est difficile pour eux, ils doivent être très polyvalents, mais selon moi, le plus important est de savoir créer de l'interactivité. C'est la spécificité du livre numérique.