Comment un jeu vidéo incite (efficacement) les enfants à lire des livres

Nicolas Gary - 12.07.2018

Edition - Société - jeux vidéo MInecraft - enfants lecteur MInecraft - romans visualisation Minecraft


Si Minecraft ne vous dit rien, c’est qu’aucun adolescent ne traîne dans votre entourage. Heureux... En revanche, ce jeu vidéo a manifestement des vertus livresques encore par trop méconnues. Sa popularité est telle que les produits dérivés n’ont pas traîné. Y compris les romans.

 

Depuis avril dernier, les éditions Castelmore publient les romans de Max Brooks – le deuxième opus est prévu pour cet automne. La licence est intéressante : d’autant plus que l’on parle d’un des jeux vidéo parmi les plus populaires au monde en ce moment. 

 

Qualifié de jeu « bac à sable », Minecraft propose de construire ce que l’on veut là où l’on peut. Le tout avec un graphisme minimaliste – une forme de cubisme revisité version vidéoludique. Non ? 

 

 

 

Si fait. Donc Minecraft a des vertus addictives pour les joueurs, mais également auprès des lecteurs. Dans un papier du Guardian, on apprend que l’investissement des joueurs dans cet univers de jeu s’appuie désormais sur une représentation de l’Île au trésor, le roman de Stevenson de 1881. Et un siècle plus tard, les aventures sur Skeleton Island captent l’attention des joueurs, pour la déporter de Minecraft vers le livre originel.

 

Les différents lieux de l’île de Stevenson sont en effet reproduits et à explorer jusqu’à plus soif. Avec 74 millions d’utilisateurs chaque mois, la plateforme Minecraft se décline à travers des maquettes créées via Litcraft. Cet outil permet de modéliser des îles fictives et nombre d’entre elles s’inspirent d’univers littéraires : Stevenson, certes, mais également le royaume de Kensuke, de Michael Morpugo...

 


 

D’autant plus que l’univers Minecraft regorge de motifs littéraires : Poudlard, Westeros... Litcraft permet véritablement d’opérer une bascule numérique, où les enfants s’investissent. Pour la professeure Sally Bushell, de l’université de Lancaster, ce modèle éducatif « relie l’expérience spatiale imaginative de la lecture d’un texte à celle immersive dans un monde vidéoludique ».

 

Créer des liens insolites avec les livres 
 

Ainsi, on peut entrer dans les univers littéraires en passant par une conception des lieux décrits autant que l’on pourrait attirer de nouveaux lecteurs vers des ouvrages ayant pris forme dans Minecraft. On attend avec ferveur le grand malade qui s’attellera à la réalisation du Dublin de James Joyce, juste pour rire. 

 

Marcher dans les traces de James Joyce à Dublin,
avec Google Maps

 

 

Et le papier du Guardian de faire témoigner des enfants qui assurent de leur enthousiasme à découvrir le livre de Stevenson, après avoir parcouru la Skeleton Island. 
 

En mettant l’accent sur la composante visuelle, ces projets tâchent de combler le fossé existant entre le monde du jeu et celui du livre. Comme si le pouvoir d’une narration vidéoludique pouvait aboutir à ce que l’on franchisse le pas, et fasse ouvrir des livres : voilà qui laisse rêveur.


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Brickset, CC BY 2.0
 

 

Tout le projet repose d’ailleurs sur ce point : présenter et fournir aux enseignants et bibliothécaires, à travers le Royaume-Uni, des outils pour travailler sur Minecraft. Les réponses comme l’accueil, particulièrement favorables, laissent entendre que les bibliothèques du Lancashire et de Ledds, à compter d’octobre 2018, auraient une version de Litcraft pour se jeter à l’eau...

 

L’autre avantage à en tirer est que les enfants en savent généralement plus sur ce jeu que leurs parents. En inversant la relation, on produit également des échanges différents, permettant d’établir d’autres types de liens. 

 

On va enfin pouvoir se casser le cube
à lire les romans Minecraft

 

Bushell explique que Sa majesté des mouches comptera parmi les prochaines expérimentations – notamment pour explorer le mode multijoueur. « Dans ce cas, on veut que tous les enfants jouent un scénario, posent des questions philosophiques. Nous espérons qu’ils liront quelque chose, puis joueront et feront des devoirs plus empathiques, en racontant ce qu’ils ont pu faire [dans le jeu]. »

 

Au sein des bibliothèques scolaires, l’avenir s’écrit, et pour une fois, tout semble tourner rond – même avec des cubes. 




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