Les jeux vidéo en ligne : un modèle à suivre pour l'édition

Clément Solym - 21.10.2009

Edition - Société - jeux - vidéo - ligne


La prolifération de jeux vidéo en ligne s'est faite avec un vertigineux engouement de la part des internautes, au point que certaines dérives ont pu être constatées. Mais cette approche du jeu aurait peut-être quelques éléments à apporter dans le secteur de l'édition.

Partager des émotions...

Mais si, ne soyez pas si sceptiques. Car ce qui prime dans un livre, c'est sa faculté à provoquer des émotions de même que ses qualités intrinsèques. Les éditeurs de jeux voient leurs créations de la même manière : transporter le joueur dans un autre univers, tout en permettant une connexion en temps réel dans ce Nouveau Monde.

Un exemple parmi d'autres : Cybersportsworld. Ce MMOG, pour massively multiplayer online game, permet d'incarner un joueur (ou une joueuse) de football, qui prend par à la vie d'une équipe. On peut y courtiser la presse, traîner dans des bars, et se prélasser dans le luxe de la vie d'une star du foot. Bien évidemment, des marques se sont intégrées à cet univers, pour proposer au joueur d'investir dans de nouvelles chaussures plus optimisées, de même qu'ils accaparent des espaces publicitaires pour assurer leur promotion. Et par la vente d'objets virtuels, on parvient ainsi à monétiser par la suite un petit pourcentage des utilisateurs...

Pour playfish.com, qui développent des jeux pour les réseaux sociaux, il faut parvenir à exploiter plus subtilement les liens émotionnels créés entre les joueurs : joie, peur, émerveillement, envie, autant d'outil sur lesquels on peut travailler pour arriver à générer de l'argent. On offre des cadeaux virtuels ou des services que l'on rend à des amis, et là encore, une autre monétisation est possible.

Un dernier exemple est celui de Moshi Monsters par Mind Candy. Avec sept millions d'utilisateurs dans le monde, ce jeu propose un service d'abonnement pour les parents. Ces derniers payent ainsi un espace protégé en ligne dans lequel leurs enfants peuvent jouer en toute sécurité. Ils gagnent une monnaie virtuelle en remplissant des puzzles et s'amusent ainsi.

Revenus nouveaux à trouver

Ces trois modèles sont la contrepartie des pertes de parts de marché que les éditeurs de jeu traditionnels constatent. Un mouvement global amène les joueurs en ligne, pour l'interaction qu'internet permet. Les revenus sont différemment orchestrés et l'on fait alors de l'argent avec des contenus additionnels ou des services, palliant un manque. Bien sûr, tout cela implique aussi une attention constante et surtout une grande réactivité. Mais cette connexion qui s'établit entre les joueurs représente assurément une nouvelle voie à creuser pour les éditeurs de livres.

De nouveaux modes de narration permettraient de trouver des indices clairs sur la manière dont la lecture peut être organisée sur les principes des réseaux sociaux, ou plus encore, sur l'interaction que l'on retrouve dans les jeux en ligne. Intégrer des lecteurs au sein d'une même histoire, les immerger avec d'autres dans de nouveaux mondes, voilà bien une orientation intéressante. Et pourquoi se priver de les inciter à améliorer l'histoire par eux-mêmes ?

Il est alors facile d'envisager des jeux en ligne qui donneraient accès à des événements particuliers, ou des dédicaces virtuelles, ou des avant-premières réelles. Un joueur incarnerait le conteur d'une histoire et les participants en deviendraient les acteurs, à la manière d'un jeu de rôle. L'ensemble de leur aventure dans ce contexte est alors retranscrite et publiée en format ebook. Avec un principe d'abonnement, de micro-paiement ou de publicité... pourquoi pas ?

Dans tous les cas, l'outil le plus ludique sera le meilleur.