Les jeux vidéo, un nouvel appât pour ferrer les lecteurs ?

Clément Solym - 06.10.2008

Edition - Société - jeux - vidéo - appât


PJ Haarsma a écrit son premier livre de SF et connut les déboires de la description, avec un système planétaire, nommé Orbis. Après quelques errances, il a estimé que le mieux était encore de réaliser un jeu vidéo, en expliquant que ce jumelage « amène le livre dans l'univers des jeunes », plutôt que de chercher à les tirer depuis les jeux vidéo, vers le monde du livre.

Machiavélique...

Mais il n'est pas seul aujourd'hui à considérer cette optique. Les initiatives se multiplient de la part des éditeurs, pour lier les deux univers, particulièrement dans le cas de best-sellers, comme Brisingr, de Chrsitopher Paolini. L'exemple de The 39 Clues dont nous vous parlions, édité par Scolastic et décliné en une plateforme alliant jeu vidéo, recherche sur internet et livre, pourrait d'ailleurs préfigurer une nouvelle approche du divertissement interactif.

Dans un récent sondage publié par Pew Internet et American Life, on découvre que 97 % des jeunes de 12 à 17 ans pratiquent le jeu vidéo sur ordinateur, console ou autres. Et là où certains ont du mal à faire le lien entre lecture et JV, Rick Riordan, auteur du premier livre de The 39 Clues, considère qu'ils cherchent la même chose : « Tomber dans une histoire fascinante et devenir l'un des personnages. » Une vision probablement simpliste, mais qui servirait de base intéressante à une réflexion plus large.

Du jeu au livre ou du livre au jeu ?

Jay Parini, écrivain anglais, voit dans les jeux vidéo une nouvelle mythologie. Il est vrai que certains d'entre eux donnent lieu à des adaptations en BD (songeons à Lara Croft et consorts) ou en livre (moins d'exemples viennent cependant). Ainsi, l'avenir pourrait être de reprendre des thèmes ou des héros de JV pour en faire des séries de romans. Les interactions entre les différents milieux ne se limitent plus à des adaptations vers l'un ou l'autre support.


Comme souvent, le manque d'études rigoureuses et précises empêche de déterminer non pas lequel est préférable à l'autre, attendu que JV et livres peuvent ne pas s'exclure, mais peut-être se compléter, mais plutôt comment parvenir à tirer le meilleur du jeu vidéo pour encourager à la lecture. La dernière initiative tirant profit de l'univers de James Bond, quand il était ado, pourrait servir de référence supplémentaire pour qui souhaite creuser le sujet.