Quand les écrivains de science fiction font avancer la réalité virtuelle

Clément Solym - 22.02.2016

Edition - Société - réalité virtuelle - écrivains science fiction - littérature développement


Nul besoin d’une boule ce cristal pour percer les mystères du futur : il suffit d’une poignée d’écrivains bien décidés. Les développements liés à la réalité virtuelle ne découlent que rarement d’esprits créatifs dans le sens fictionnel, ou artistique. Ainsi, pour pallier des manques d’originalité, voire l’aridité des produits RV, les sociétés font appel aux écrivains de science-fiction, tout simplement. 

 

E-Volve

Keoni Cabral, CC BY 2.0

 

 

Après avoir passé des années dans la création d’appareils, de solutions logicielles et autres applications déroulant des mondes numériques, les sociétés sont devant l’évidence. Les outils technologiques peuvent se démultiplier à l’envi, sans un moteur créatif pour les faire vivre, tout cela manque d’inspiration. Oculus, société de premiers plans en matière de réalité virtuelle, a décidé d’offrir à ses salariés le roman Ready Player One. Magie Leap, qui travaille dans la réalité augmentée, s’est adjoint les services d’auteurs de SF et de Fantasy. Tout cela converge.

 

Palmer Luckey, 23 ans et cofondateur de Oculus, racheté par Facebook pour 2 milliards $ en 2014, le confesse. « Comme beaucoup d’autres personnes qui travaillent dans le domaine de la technologie, je ne suis pas une personne créative. » Et la science-fiction est alors la réponse apportée pour travailler sur des idées parfois complètement folles. 

 

Ernest Cline, l’auteur de Ready Player One, est l’un des symptômes les plus évidents de cette évolution. Son livre sera adapté par Steven Spielberg, mais ce point reste assez classique. En 2011, alors que Cline publie son ouvrage, Palmer Luckey travaille sur un prototype de casque Oculus. Les représentations que Cline propose dans son livre, avec une certaine dimension Matrix, provoquent l’émulation. 

 

Et Luckey de reconnaître que le point fort du livre, de son point de vue, est que les projections « sont assez réalisables ». Moralité, il décide de le proposer à ses employés : 3000 exemplaires du livre sont offerts à l’occasion d’une conférence organisée par la société, l’an passé. Paradoxe fameux : Cline a écrit son livre parce qu’il ne comprenait pas pourquoi la réalité virtuelle ne s’était pas déjà généralisée. Et chez Oculus, on cherchait des pistes de travail pour proposer une meilleure offre encore. 

 

« Je pense que c’est ce même élan qui a motivé Palmer », explique le romancier. « Grandir avec Le Neuromancien [de Gibson, précurseur du cybermonde] et Max Headroom [série télévisée de 88, NdR] a eu le même effet sur moi, en tant qu’écrivain, que sur les businessmen. » 

 

 

 

Bien entendu, la culture geek reste un pilier du monde de la Silicon Valley : le Faucon Millenium de Star Wars ne devrait être étranger à aucun des employés de Google, même si cet exemple est un peu schématique. Sauf qu’en matière de réalité virtuelle, la science-fiction apporte une autre lecture. Certes, il s’agit d’un espace fictif, mais son développement dépasse la télévision ou les jeux vidéo.

 

Ralph Osterhout, directeur général du Osterhout Design Group, qui construit des lunettes de réalité augmentée, assure : « La science-fiction, en termes plus simples, vous libère. »

 

Neal Stephnson, qui travaille chez Magic Leap, refuse de préciser ce sur quoi il planche, mais son titre – chef futuriste – est déjà tout un poème. « Ma théorie est que la science-fiction peut effectivement avoir une certaine valeur en ce qu’elle porte tout le monde sur la même page, sans le moindre investissement ni un fastidieux PowerPoint. » Et de reconnaître que ses lectures ont évidemment influencé sa vision des développements à apporter. 

 

D’autant que la SF sait planter dans les esprits scientifiques, les graines les plus fertiles. Le jeu d’échecs holographiques auquel joue Chewbacca dans le Faucon Millenium était une anticipation fameuse. Il aura fallu des décennies pour que la technologie puisse effectivement rattraper la projection du cinéma, mais, en 2013, Jeri Ellsworth fit la présentation d’un système largement inspiré de cela. CastAR, la société présenta des lunettes de réalité augmentée, superposées à de l’imagerie numérique. (via NY Times)

 

Et bien entendu, l’une des premières expérimentations fut de reproduire un modèle de jeu d’échecs sorti de Star Wars...

 

 

Le recours aux écrivains ne se limite d’ailleurs pas aux simples mondes virtuels : les projections les plus incroyables font l’objet d’études très sérieuses. À ce titre, le corps des Marines et l’armée américaine avaient choisi de travailler avec trois auteurs d’ouvrages de SF et post-apocalypitiques

 

« Ce que nous espérons obtenir est que les esprits créatifs et plus jeunes puissent apporter de nouvelles idées sur la manière dont nous pourrions assurer la protection du monde et revenir à un certain niveau opérationnel et tactique », précise le Lieutenant Colonel Patrick Kirchner. Autrement dit, des scénarii en cas d’invasion de zombies ou d’épidémies fulgurantes.

 

La littérature a des ressources préventives insoupçonnées...