Une partie de jeu de rôle hallucinante avec une intelligence artificielle

Clément Solym - 12.09.2019

Edition - Société - ordinateur jeu video - intelligence artificielle - stratégie Ender


Paru en 1985, le roman d’Orson Scott Card, La stratégie Ender (traduction française, Daniel Lemoine) met en scène des enfants au sein d’une école militaire spatiale. Il s’agit de lutter activement contre une race extraterrestre, supérieure numériquement. Très supérieure. Alors on forme des enfants à devenir des monstres de guerre…


 

Au sein du livre, un programme, sous la forme d’un jeu vidéo, est imaginé pour sonder le subconscient des joueurs. Il n’est cependant pas réellement programmé — et donc fini : il s’agit d’une Intelligence Artificielle qui alimente l’aventure, réagissant aux décisions prises par les protagonistes. Avec des réactions de plus en plus incroyables.
 
En 1985, cette seule idée pouvait effrayer, non sans raison. Mais depuis, l’essor de l’IA, dont on entend chaque jour les nouvelles avancées, permet amplement de tenter l’expérience. Et si une aventure vidéoludique immersive reste encore hors de portée, demander à une IA de se limiter à du contenu textuel est possible. En somme, questions et réponses, action et réaction. 

Pour ce faire, Nathan a opté pour la technologie GPT-2, un générateur de texte actuellement à la pointe de ce qui se fait. Il a été conçu par OpenAI, entreprise financée entre autres par Elon Musk — et depuis l’équipe s’est rendue compte que la machine pouvait produire des textes totalement plausibles, mais dévastateurs. À la question posée : pourquoi le recyclage de déchets serait mauvais pour la planète, l’essai que la machine a composé est sidérant
 

Une série de réactions incroyablement réelles 


Nathan explique alors son projet : « J’ai décidé d’essayer d’écrire un jeu sur ce principe, en format GPT-2. » Et le principe est simple : que l’IA réagisse aux choix du joueur. Elle n’est pas en soi capable de comprendre : son fonctionnement lui permet simplement de chercher à prévoir ce qui peut découler du texte qu’on lui présente. Et à partir des données dont elle dispose, de poursuivre l’échange.

À l’instar d’un jeu de rôle — « Tu es dans un donjon, un porte est devant toi, que fais-tu ? » — le joueur doit prendre des initiatives, ici en rédigeant ses réponses à l’attention de la machine. 

Nathan retrace alors l’ensemble des interactions que lui, joueur, a pu avoir avec l’IA, et l’aventure qu’elle lui a fait vivre est rapidement devenu délirante. Non seulement le chemin à prendre avait des aspects particulièrement oppressants, mais les créatures rencontrées ne l’étaient pas moins. 

Elle va même jusqu’à faire intervenir une technologie zorkienne — allusion à un jeu vidéo d’aventure développé entre 1977 et 1979 par des étudiants du MIT. Une atmosphère loufoque dans une ambiance steampunk… totalement surréaliste. Un mélange tout à fait naturel pour le GPT-2, qui puise dans ses bases de données, mais avec une cohérence épatante. 

Jusqu’à vous expédier dans un vaisseau spatial plein de mousse. Et comme les réactions diffèrent en fonction des actes du joueur… 

On pourra s’exercer et jouer avec la machine à cette adresse.


Dossier : L'intelligence artificielle au service du livre et de la lecture


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