Le jeu, moteur littéraire aux engrenages téméraires

Antoine Oury - 12.11.2013

Reportage - En jeux - littérature - création


Une activité solitaire, austère et entièrement dépendante de celui qui la pratique : de toutes les pratiques artistiques, l'écriture est probablement celle qui cumule le plus grand nombre de clichés rébarbatifs. Contrairement à l'image de l'écrivain, la littérature reste associée à un sérieux introspectif, alors que les meilleures oeuvres naissent souvent dans le jeu, en s'imposant des règles pour mieux en briser d'autres.

 

À l'origine de la création littéraire, il y a cette conviction que l'écrit peut servir un autre but que la seule communication. Conviction acquise au préalable, si cela est possible : produit de l'art, le langage reviendrait à son état de nature, totalement disposé à une création personnelle strictement attachée à son auteur.

  

Le jeu comme impulsion à la création

 

Bien que l'écrit puisse être associé à un divertissement, sa création, elle, est souvent précédée d'une sorte de culpabilité à utiliser sous son propre titre une donnée commune, sujette à nombre de conventions. « Le problème, pour sauter le pas, ce n'est pas l'inspiration, mais plutôt l'enthousiasme », rappelle David Meulemans, président de la maison Aux Forges de Vulcain. Avec son équipe, il a créé l'outil DraftQuest, un aide à l'écriture lisible sur un navigateur Web.

 

Le fonctionnement est simple : l'utilisateur se connecte, et DraftQuest lui propose 9 pictogrammes, à partir desquels l'auteur devra créer une histoire. Capable de fournir un temps limite pour chaque tentative, le soft interdit par ailleurs toute correction, histoire d'éviter que le doute ne se substitue à la route narrative. En proposant quelques éléments simples pour poser un défi, « DraftQuest peut être le support d'un travail d'écriture suivi, mais également être un moment ludique, avant de passer à une autre forme d'écriture. »

 

 

[ R] Man Ray, Max Morise, André Breton, Yves Tanguy - Cadavre Exquis (1928)

Cadavre Exquis, version dessin (par Man Ray, Max Morise, André Breton, Yves Tanguy, 1928)

(Cea., CC BY 2.0)

 

 

Le jeu, en allégeant l'utilisation des éléments du langage, lève les inhibitions qui freinent la création, avant même que le stylo ait touché la feuille. Le cadavre exquis, célèbre jeu inventé par les surréalistes au début du XXe siècle, fonctionne sur une base similaire : une simple feuille pliée, sur laquelle chaque participant écrit un mot, évite toute influence et appelle un syntagme « automatique ». Cette fois, c'est la vitesse et l'impératif ludique qui guident l'inspiration. « Bien que, par mesure de défense, parfois, cette activité ait été dite, par nous, « expérimentale », nous y cherchions avant tout le divertissement. Ce que nous avons pu y découvrir d'enrichissant sous le rapport de la connaissance n'est venu qu'ensuite » expliquera ensuite André Breton à propos du jeu. 

 

S'imposer des règles, pour mieux transgresser

 

Le jeu n'est jeu qu'aux yeux des joueurs et des initiés. L'activité ludique contient en elle-même ce paradoxe, appelant des règles précises et strictes pour se concrétiser. Rien de pire qu'un jeu sans règles, aux cadres mouvants selon les joueurs ou l'expérience de chacun dans la discipline. Les règles restreignent les possibilités de chacun des joueurs, tout en les guidant vers la victoire.

 

Membre de l'Oulipo, Georges Perec était de fait un amateur des jeux littéraires. Avec La Disparition, roman paru 1969, il fournit l'application extrême d'une règle arbitraire : tout le roman sera écrit sans la lettre -e, sans que cette règle ne constitue la seule condition de l'existence de l'oeuvre. En effet, l'auteur développe une histoire policière liée à cette absence, menée par un certain Anton Voyl : le postulat s'efface alors derrière l'oeuvre, indépendante de la performance.

 

 

Break the rules!

(Ed.ward, CC BY-SA 2.0)

 

 

D'ailleurs, Perec pousse le jeu plus loin, en pastichant à loisir les classiques de la littérature, de Baudelaire à Victor Hugo. La règle posée au préalable, instituant le jeu, conduit finalement à renforcer la présence de l'écrivain. « Malheureusement, [...] il s'avère que l'écriture, comme toute forme d'art, est au contraire une intervention », soulignait Alain Robbe-Grillet dans Pour un nouveau roman. En créant une situation ludique, encadrée, l'écrivain stimule simplement l'attention de son lecteur.

 

Le jeu comme appropriation

 

On connaît l'importance du jeu pour le petit enfant, qui découvre ses capacités motrices en même temps que l'espace. Mais le jeu a également cette vertu de pouvoir sensiblement renouveler la perception d'un espace, certes (chat perché) mais également de la langue ou de la parole. Bon nombre de jeux nous engagent ainsi à ne pas prononcer un mot courant (ni oui, ni non) ou à décaler le déroulement habituel de la communication (ce jeu où il s'agit de répondre à la question précédente, et non à celle qui vient juste d'être posée).

 

La pratique du jeu a régulièrement été valorisée par les écrivains, comme moyen de briser les habitudes d'un langage un peu trop éprouvé : « Le propre de l'enfant, c'est de voir tout en nouveauté », soulignait Baudelaire, et le poète cherche naturellement à mêler réel et iréel, espace et redécouverte personnelle de ce dernier, en somme. 

 

En 1958, Raymond Queneau et Alain Resnais choisissent de s'associer pour s'emparer d'une chaîne industrielle donnant naissance à un bol en plastique. Pour démonter et expliquer cette technologie relativement inédite à l'époque, le poète rédige un texte en alexandrins, quand Resnais balade avec plaisir sa caméra dans des architectures industrielles sans fin (qui ne sont pas sans rappeler celle de la BnF)

 

 

 

 

Quelques mois après Nuit et Brouillard (1956) et avant Hiroshima mon amour (1959) et L'année dernière à Marienbad (1961), nul doute que le court-métrage est l'occasion d'un jeu libérateur et jouissif, avant les sujets plus graves. 

 

Gaston Bachelard, qui a étudié la façon dont les idées reçues influencent jusqu'à la perception des éléments naturels (les quatre éléments), ne tarissait pas d'éloges sur les vertus de l'imagination, stimulée par le jeu :  « Autant dire qu'une image stable et achevée coupe les ailes de l'imagination », écrit-il dans L'air et les songes.

 

À ce titre, les outils se sont multipliés, à destination des publics désireux de remotiver leur rapport à la langue et à l'écrit : jeu et littérature s'entendent depuis longtemps, mais l'émergence des premiers jeux de rôles est particulièrement marquante. Basé sur la seule lecture - et bien souvent l'écriture - d'un texte, le jeu de rôle fonde l'environnement du jeu sur l'imagination des joueurs, pour séduire, inquiéter et en tout cas réveiller leur attention. L'informatisation de ce type de jeux n'a d'ailleurs pas vraiment changé la donne, le texte occupant toujours une place prépondérante dans Adventure ou Zork, dans les années 1970.

 

Aujourd'hui, la popularité des outils d'écriture et d'autoédition, et la communication facilitée par Internet autorisent un vaste ensemble de réappropriation de l'espace, des thèmes et des univers par le jeu. Les fans fictions, phénomène lié à la culture populaire, des jeux vidéo aux séries, sont devenus une activité courante et permettent aux amateurs de participer à leurs oeuvres favorites dans un cadre ludique, où les règles sont celles de la communauté.

 

Comme l'oeuvre, le jeu ne dépend pas foncièrement de sa finalité : sa réussite se mesure aux bouleversements qu'il peut introduire dans le ruban routinier.

 

Retrouvez le jeu et la littérature, mais pas que, le 16 novembre et les 6, 7 et 8 décembre prochains, au cours de la deuxième édition de Connexions, « En jeux », aux Arènes de l'Agora Evry. Entrée gratuite.