#Imaginaire

Arena 13 Tome 1

Joseph Delaney

Les temps sont funestes pour l'humanité, qui a presque disparue de la Terre, vaincue par des machines douées de conscience. Les derniers humains vivent confinés dans le pays de Midgard, entouré par une infranchissable barrière de brouillard. Au-delà, personne ne sait précisément ce qu'est devenu le monde. Dans les arènes de Gindeen, la seule ville du pays, des combats se succèdent toute la journée. Dans l'Arène 13, on mise sur celui qui, le premier, fera couler le sang, on parie sur celui qui trouvera la mort... Un jour, un jeune garçon, Leif, arrive à Gindeen... Il a l'ambition de devenir le meilleur combattant de l'Arène 13, et de défier Hob l'infâme créature qui terrorise les habitants et vole leurs âmes. Il veut prendre sa revanche sur le monstre qui a détruit sa famille, dût-il y laisser la vie.

Par Joseph Delaney
Chez Bayard

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Editeur

Bayard

Genre

12 ans et +

« Les morts rêvent.

Ils rêvent du monde de Nym et errent misérablement

Dans ses labyrinthes de ténèbres

En quête de l’inaccessible.

Pour certains – quelques rares élus –, est prononcée une wurde

Qui les rappelle à la vie.

Maudits sont les deux fois nés. »

 

LES RÈGLES DU COMBAT

LES RÈGLES PRIMAIRES

1. L’objectif du combat dans l’Arène 13 est de couper la chair et de verser le sang d’un combattant humain.

2. Il est interdit aux humains de porter une armure, ou un quelconque vêtement protecteur dans l’Arène 13.Les justaucorps en cuir et les shorts sont obligatoires.

3. Le combat dans l’Arène 13 s’achève quand le sang d’un des adversaires est versé. Cela peut se produire durant l’affrontement, ou au moyen d’une coupure rituelle à l’issue du combat. Si le sang est versé pendant l’affrontement, les hostilités doivent cesser immédiatement pour éviter de causer la mort du perdant, ou de lui infliger de graves mutilations.

4. Si la mort survient, aucun reproche ne peut être fait au vainqueur. La loi ne prévoit aucune réparation. Toute tentative de punir ou de blesser le vainqueur à l’extérieur de l’Arène 13 est passible de mort.

5. Un combattant a le droit d’infliger une coupure rituelle à son adversaire lorsqu’il a vaincu son ou ses lacres.

6. Le perdant doit accepter cette coupure rituelle au bras. Une substance nommée « kransin » est employée pour intensifier la douleur.

7. Le perdant doit accepter cette coupure rituelle avec courage, faute de quoi il peut être exclu de l’Arène 13 pour une durée de trois mois.

8. Les combattants humains utilisent les simulacres – communément appelés « lacres » – à la fois pour attaquer et se défendre.

9. Le combattant Min se bat derrière un lacre unique ; le combattant Mag se bat derrière trois lacres.

10. Pendant les cinq premières minutes du combat, les adversaires s’affrontent derrière leurs lacres. Passé ce délai, le gong retentit pour leur commander de se placer devant. Ils sont alors plus exposés aux lames de l’adversaire.

11. Un lacre est vaincu quand une lame pénètre dans sa fente gutturale. La wurde « clôture » est automatiquement prononcée. Le lacre s’effondre et devient inerte.

12. Les combattants de l’Arène 13 peuvent aussi s’affronter selon des règles spéciales.

LES RÈGLES SPÉCIALES

1. Les règles du combat fatal

Le but du combat fatal est de tuer l’adversaire.

Toutes les règles primaires s’appliquent dans ce cas ; les différences sont les suivantes :

* On poursuit les hostilités même si le sang est versé pendant le combat.

* Après que le ou les lacres de l’adversaire a été invalidé, l’adversaire est mis à mort. Le vainqueur peut le décapiter ou simplement lui trancher la gorge ; la décision lui appartient. Le coup fatal est porté, au choix, par l’humain ou par son lacre.

* Le vainqueur peut aussi accorder sa clémence au vaincu en échange d’excuses ou de compensations financières.

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trad. Sidonie Van den Dries
05/11/2015 390 pages 15,90 €
Scannez le code barre 9782747058582
9782747058582
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