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Extraits

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Mondes futuristes

Wakiza. Livre-jeu

Boston, 1956. J'avance dans l'ombre. Une ombre vivante, froide, menaçante dans laquelle je ne pénètre qu'avec ma lumière pour seule protection et la guidance du Grand Esprit comme unique boussole. Quels mystères m'attendent à l'angle de ce couloir, au bout de cette rue, derrière cet arbre ? Combien de pièces comporte cette maison ? Depuis combien de temps suis-je perdu ici ? Au coeur de ces distorsions, bien au-delà des perceptions normales du réel, je me fraye un chemin, coûte que coûte, car je dois accomplir ma mission. Je vais affronter le pire démon de tous : Wendigo. Découvrez ce livre-jeu de Lionel Cruzille adapté d'une nouvelle du recueil "Sorciers" et tentez d'achever cette mission !

11/2021

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Informatique

Argus des jeux vidéo. 1980-2000, Edition 2021-2022

Le rétrogaming n'est plus un épiphénomène. Les premiers jeux vidéo suscitent un intérêt croissant auprès des joueurs de plusieurs générations. Cette deuxième édition de l'Argus des jeux vidéos recense près de 20 000 cotations de jeux sortis en Europe, au Japon et aux Etats-Unis. Elles ont été constatées lors de dizaines de milliers de transactions réalisées entre amateurs et collectionneurs sur les différentes places de marché : magasins, sites Internet et entre particuliers. Des prix réactualisés en permanence parle spécialiste des cotes en ligne Mister Game Price. Les jeux, classés par ordre alphabétique, pour faciliter la recherche, sont accompagnés du nom de la console, de l'éditeur du jeu, de l'année de sortie, du prix en euro et, pour la quasi majorité, de la photo de leur jaquette. Cet outil intéressera autant les passionnés de jeux vidéo que les collectionneurs, toujours plus nombreux dans l'univers haut en couleur et en pixel du rétrogaming

01/2021

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Techniques d'écriture

Ecrire un livre à succès. Secrets d'éditeur et d'écrivains

Pour la première fois, un éditeur, s'appuyant sur ses propres succès de librairie ainsi que ceux de ses auteurs, dévoile les secrets pour réussir dans le monde du livre, et devenir ainsi un écrivain remarqué ! Ce guide, publié dans la collection Baraka (destinée à la réussite sous toutes ses formes), s'adresse tant aux auteurs auto-édités qu'à ceux qui passent par un éditeur. Il intéressera aussi bien les nouveaux auteurs que les plus chevronnés, coutumiers des maisons d'édition et des libraires, qui sont en quête de réussite après plusieurs tentatives, et seront probablement interpellés par certains conseils inédits donnés dans ces pages. Quels sont les sujets d'écriture pour maximiser vos chances de succès ? Quels sont les codes du moment quand vous écrivez un roman ? Quelles sont les 5 règles d'or pour convaincre un libraire d'acheter vos livres ? Quels critères doivent guider votre choix entre édition et auto-édition ? Comment utiliser Amazon pour vous aider à rencontrer le succès ? Que penser des e-books, de Google Books, du piratage, etc ? Devez-vous céder à la mode des book-trailers ? Comment et pourquoi vous médiatiser ? Comment réussir une dédicace ? Quelles méthodes efficaces pour foncer sur les réseaux sociaux ? Et d'ailleurs quels réseaux privilégier ? Quel titre donner à votre livre ? Et quelle couverture ? Pouvez-vous, devez-vous tenter des prix littéraires ? Et si oui, comment s'y prendre ? Pouvez-vous un jour espérer voir votre roman adapté au cinéma ? Ces questions et bien d'autres sont traitées dans ce livre comme autant de chapitres, regroupés en trois grandes parties : comprendre le monde du livre pour y réussir ; les stratégies du succès ; les tactiques du succès. Et maintenant, prenez votre plume, et en route vers le best-seller ! Jean-David Haddad, économiste reconnu, a écrit 22 livres, a dirigé une collection dans une grande maison d'édition, avant de fonder la sienne en 2017 (JDH EDITIONS) après être passé par l'auto-édition. Il manage aujourd'hui, avec son équipe, plus de 150 auteurs et a édité près de 180 livres. Dont plusieurs best-sellers. Souvent interpellé pour des conseils, il tenait à écrire un livre sur le sujet, totalement différent des autres et axé sur la réussite des auteurs.

05/2021

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Lecture 6-9 ans

Max est fou de jeux vidéo

Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

01/2001

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Informatique

Créer des jeux vidéo avec Scratch

Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

12/2020

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Education de l'enfant

Qui a peur des jeux vidéo ?

Les jeux vidéo sont aujourd'hui partout, les espaces qu'ils donnent à voir sont de plus en plus beaux, les histoires qu'ils racontent sans cesse plus captivantes, et leurs adeptes, seuls ou en réseau, y éprouvent des émotions toujours plus exceptionnelles. à tel point que pour beaucoup d'enfants, ces jeux ne sont plus des mondes, ils deviennent le monde. Du coup, certains parents finissent par les voir comme un monstre tapi derrière l'écran familial, prêt à dévorer leur progéniture ! On parle même d'addiction ... sans voir que ces jeux sont aussi très riches pour les enfants. Serge Tisseron aide ici les parents à y voir plus clair. La culture de nos enfants passe désormais par les jeux vidéo. Leur passion pour ces nouveaux espaces n'est pas un problème médical, mais éducatif et pédagogique. C'est pourquoi il est essentiel que les parents s'y intéressent.

05/2021

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Histoire littéraire

Cher Monsieur l'éditeur

Pourquoi envoyer son manuscrit à des éditeurs lorsqu'on connaît les innombrables bévues que ceux-ci ont commises dans l'histoire littéraire ? Lolita de Vladimir Nabokov : 6 refus, Harry Potter de J. K. Rowling : 12 refus, Murphy de Samuel Beckett : 42 refus, L'Affaire Jane Eyre de Jasper Fforde : 76 refus, Le Boogie des rêves perdus de James Lee Burke : 111 refus... Et que dire des échecs essuyés par Marcel Proust, Julien Gracq, George Orwell, Giuseppe Tomasi di Lampedusa, Jack Kerouac, John Kennedy Toole, Andreï Makine, Amélie Nothomb et tant d'autres ? L'expéditeur de cette lettre révèle à un éditeur, rencontré lors d'une soirée, pourquoi il n'enverra jamais ses manuscrits aux gens de sa profession. Il n'a aucune confiance en leur jugement ! Il rappelle dans ces pages combien l'histoire littéraire, parsemée d'embûches, recense de chefs-d'oeuvre rejetés avant que la chance, le hasard ou la persévérance les sortent in extremis de l'ombre à laquelle ils semblaient condamnés. Au-delà des anecdotes, ce correspondant tente de cerner les raisons de ces surprenantes méprises, les limites du métier d'éditeur, ses écueils... Au terme de sa réflexion, changera-t-il d'avis, fera-t-il lire ses textes malgré tout ? Ce qui est certain, c'est que cette lettre ouverte consolera tous ceux dont les tiroirs recèlent des manuscrits refusés. Peut-être est-il temps de les ressortir, de s'armer de patience, de détermination et de se battre pour eux ?

03/2023

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Poésie

Libre livre

Ce recueil de poèmes s'offre comme un vrai livre, avec une construction en trois parties qui mène crescendo du vers compté au poème en prose, en passant par le vers libre. A chaque fois, Jean Pérol trouve le ton juste pour mesurer l'abîme que le temps a ouvert devant lui. Comment ne pas être touché par sa liberté d'esprit en même temps que par son pessimisme lucide ?

04/2012

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Psychologie, psychanalyse

Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens. Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres cliniques.

02/2019

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Livres-jeux

Le quiz 100% jeux vidéo. 140 questions pour s'amuser entre copains et tout savoir sur les jeux vidéos !

Une boîte en forme de cube qui renferme 140 cartes questions, sur les jeux vidéos, réparties en 6 thèmes : - Les grands héros et les grandes héroïnes - La profession des héros dans les jeux - Le matériel pour jouer - Les jeux (les noms, les styles, les sagas) - Les stars de cinéma et de TV dans les jeux - La musique dans les jeux

10/2021

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Beaux arts

Catalogue de livres en nombre de divers éditeurs...

Catalogue de livres en nombre de divers éditeurs... Date de l'édition originale : 1891 Le présent ouvrage s'inscrit dans une politique de conservation patrimoniale des ouvrages de la littérature Française mise en place avec la BNF. HACHETTE LIVRE et la BNF proposent ainsi un catalogue de titres indisponibles, la BNF ayant numérisé ces oeuvres et HACHETTE LIVRE les imprimant à la demande. Certains de ces ouvrages reflètent des courants de pensée caractéristiques de leur époque, mais qui seraient aujourd'hui jugés condamnables. Ils n'en appartiennent pas moins à l'histoire des idées en France et sont susceptibles de présenter un intérêt scientifique ou historique. Le sens de notre démarche éditoriale consiste ainsi à permettre l'accès à ces oeuvres sans pour autant que nous en cautionnions en aucune façon le contenu.

01/2021

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Bibliographie

La revue des livres pour enfants N° 331, juillet 2023 : L'art du jeu vidéo

Actualités et nouveautés du livre pour la jeunesse.

07/2023

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Jeux

La fuite. Livre-jeu

Imaginez un lieu parfaitement serein. Un lieu de silence où règnent en maître ordre et concentration. C'est là que vous travaillez, au milieu des analystes en blouses vertes de votre section. Mais depuis quelque temps, des évènements inhabituels vous questionnent. D'abord, l'augmentation insidieuse du nombre d'agents absents. Puis cette collègue qui déverse subitement sa rage sur les patrouilleurs de la sécurité, sans aucune raison apparente. Enfin, le retour forcé d'un calme qui semble devoir être maintenu à tout prix. Tout est organisé pour apaiser. Trop même. La logique et la normalité n'ont bientôt plus leur place, accroissant la sensation d'un danger imminent. Seule votre intuition vous aidera à savoir s'il faut fuir ou non cet environnement devenu imprévisible et menaçant. Mais les révélations que vos choix dévoileront vous seront-elles favorables ? En vous glissant dans la peau de cette héroïne, partez à la découverte d'un univers inconnu où vos décisions pourraient bien avoir le pouvoir de tout faire basculer.

07/2022

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Théâtre

Vidéo Club

Justine et Jean-Marc, mariés depuis vingt-cinq ans, découvrent qu'une mystérieuse web cam les filme en direct dans leur cuisine. Qui a installé cette caméra et dans quel but ? Depuis quand sont-ils filmés à leur insu ? Tous les jours ils reçoivent une nouvelle vidéo par mail. Des images qui les confrontent à leurs petites médiocrités du quotidien, à leurs mensonges et à leurs trahisons. Dans cette comédie, toute en nuances de Sébastien Thiery (Cochons d'Inde, Momo, Deux hommes tout nus) Justine (Noémie Lvovsky) et Jean-Marc (Yvan Attal) rivalisent tour à tour de mauvaise foi pour justifier des vérités qui n'auraient jamais dû surgir. Un couple peut-il résister à la transparence totale ?

10/2023

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Poches Littérature internation

Video Games

Adam Pennyman, médiocre employé d'une société Internet, a une passion, les jeux vidéo. En les étudiant inlassablement, il cherche comprendre le désastre qu'est son existence. Mais s'il disserte à l'infini sur Pac-Man ou DonkeyKong, un jeu l'obsède en particulier : le fameux Lucky Wander Boy, et son légendaire troisième niveau qu'il n'est jamais parvenu à passer lorsqu'il était adolescent. Persuadé que cet échec l'a envoyé dans la mauvaise direction, et bien décidé à reprendre sa vie en main, Pennyman se lance dans une course folle sur les traces de Lucky Wander Boy et de sa mystérieuse créatrice, Araki Itachi.

04/2014

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Jeux

Game changers. La révolution des jeux vidéo

Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo. 700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées techno­logiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros. , Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture.

09/2023

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Agendas jeunesse

Agenda Scolaire Jeux Vidéo. Edition 2022-2023

Avec cet agenda, passe une année scolaire au rythme des jeux vidéos ! Tous les jours tu découvriras une info sympa et originale, pour tout savoir sur ta passion... Et devenir le maître du jeu

06/2022

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Revues

Lire Hors-série 2022 : Ecrire & se faire éditer

Ecrire et se faire éditer : 100 pages de conseils pratiques. Orthographe et grammaire : gare aux gaffes ! Raconter une histoire : les règles Toutes les questions à se poser sur l'édition Envoyer son manuscrit - Comment les éditeurs font leurs choix ? Entretiens : Michel Bussi, Valérie Perrin, Régis Jauffret. Concours : Relevez le défi lancé par Valérie Perrin. Paroles d'écrivains : Les conseils d'écriture de vos auteurs favoris ! Carnet d'adresse : Editeurs, concours, ateliers d'écriture... toutes les adresses à connaître.

04/2022

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Anglais 6e

Anglais 6e Pochette Escape Game. Edition 2022

Et si la découverte culturelle devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Anglais Cycle 3, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir la culture anglophone de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Anglais cycle 3 contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEUX - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- A1 > Save Christmas ! Vos élèves parviendront-ils à libérer le Père Noël kidnappé par Scrooge ? Découverte de lieux emblématiques de Londres à la période de Noël A1+ > Get out of school ! Vos élèves pourront-ils sortir de l'école à temps ? Découverte d'une boarding school anglaise (lieux, cours, personnel, matériel) A2 > Stuck in the Book of Giants Vos élèves arriveront-ils à s'échapper du livre des géants ? Découverte de géants célèbres de la littérature britannique

11/2022

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Littérature française

J'aurais voulu être éditeur

Si l'auteur a eu besoin, pour son propos, de mettre en scène un explorateur ingénu de nos tribus éditoriales et littéraires, il n'est pas dans ses intentions d'user d'un anonymat de pacotille pour susciter on ne sait quel teasing de mauvais aloi et ne pas assumer la paternité de ce livre. Aussi signe-t-il : Claude Durand.

03/2010

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Critique littéraire

L'auteur et son éditeur

Rilke, Brecht, Hesse et Robert Walser sont les écrivains qui servent d'exemple à ces études sur les relations éditeur-écrivain ; le plus grand poète allemand de ce siècle, l'auteur dramatique le plus important de son pays, le premier Prix Nobel de langue allemande de l'après-guerre et un des grands inconnus dont l'importance et la gloire augmentent chaque année. Quand l'éditeur possède à la fois la compréhension des choses de l'art et des problèmes de gestion de l'entreprise et qu'il y démontre un talent égal et multiple, il correspond à l'idée que se fait de lui un Siegfried Unseld. Avec un sens profond de l'intérêt matériel et intellectuel, il entretient des relations où se mêlent amitié et sens des affaires avec des écrivains qui, le plus souvent, ne se soucient guère de bilans et de comptes d'exploitation. Il publie ce qu'il apprécie et ne semble pas se soucier de glaner un peu de gloire ou les sarcasmes des confrères. Lire Siegfried Unseld c'est plonger dans une sorte de roman policier dont on sait par ailleurs le destin des personnages. Sauvera-t-il les textes de certains qui risquent de jaunir au fond d'un tiroir, vaincra-t-il les susceptibilités de l'un ou de l'autre ? Toutes les aventures se terminent pour le bonheur des lecteurs. A travers ces conférences qui se lisent comme la relation d'une conversation entre amis, Unseld, à la fois savant et familier, nous dévoile cette partie du parcours d'un livre qui habituellement nous reste cachée et nous rend un peu plus proches quatre auteurs de langue allemande, non des moindres. Une suite d'événements heureux l'amène aux éditions Suhrkamp en 1952. A la mort de Peter Suhrkamp, en 1959, il prend la direction de la maison. Sous son gouvernement les éditions Suhrkamp se développent encore et occuperont bientôt une place de première importance dans la vie intellectuelle en R.F.A.

02/1983

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza : Le vidéo-club par Rockyrama

En 2020, Rockyrama inaugurait sa nouvelle collection Video Pizza, un concept de " posterbook " au design inspire? de nos VHS pre?fe?re?es. Aujourd'hui, Video Pizza se re?invente aussi sous la forme d'un hors-se?rie Rockyrama de 192 pages qui fleure bon le samedi soir et la pizza quatre fromages. Au menu, plus de 50 films cultes de?ja? rembobine?s et des interviews ine?dites... Remplissez votre carte de membre, Rockyrama vous invite a? fla?ner entre les rayons de son vide?o-club imaginaire. Bienvenue chez Video Pizza !

02/2021

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Français langue étrangère (FLE

Inspire 4. Livre de l'élève + audio/vidéo + Parcours digital

Inspire place l'apprenant au coeur de l'apprentissage et développe son autonomie en français ! - L'approche actionnelle implique l'étudiant dans une réflexion indviduelle et en collaboration avec les autres, facilitant la mise en place d'activités de médiation. - Une démarche claire et progressive permet la découverte des contenus linguistiques et culturels en contexte, à partir de médias variés et authentiques. - Des tableaux synthétiques répertorient les contenus linguistiques de chaque lecçon et les exercices proposés sont également disponibles au format autocorrectif dans le Parcours digital®. - Les pages "Techniques pour... " développent l'autonomie en français, à l'oral et à l'écrit. - Les activités d'apprentissage intègrent la multimodalité : classe inversée, hybridation et hétérogénéité.

04/2023

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Edition

Design et innovation dans la chaine du livre. Ecrire, éditer, lire à l'époque du numérique

L'objectif de cet ouvrage est double : d'une part, repenser les enjeux, modèles et usages d'écriture, d'édition et de lecture en termes d'innovation sociale ; d'autre part, contribuer aux humanités numériques par la recherche en design et en sciences de l'information et de la communication. À partir des trois usages fondamentaux de la chaîne du livre sont présentées différentes formes d'édition de la recherche (chapitres, restitutions d'ateliers et des débats participatifs, sélection de tweets) permettant de repenser l'écriture, l'édition et la lecture à l'ère du numérique. Quels sont les mécanismes et enjeux du geste technique d'écrire ? Qu'est-ce que « publier » dans une société numérique ? Comment le numérique transforme-t-il l'idée et l'acte d'écrire ? Dans quelle mesure les interfaces numériques refaçonnent-elles les activités d'écriture et de lecture à l'écran ? Différents contenus médiatiques sont proposés au lecteur pour augmenter l'expérience de lecture de l'ouvrage.

04/2017

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Couple, famille

Mon enfant face aux écrans. Smartphone, tablette, ordinateur, jeu vidéo...

Comment rendre nos enfants libres et responsables face aux écrans Les écrans ont envahi nos vies : que ce soit une source de rigolade, de dépaysement, de partage ou parfois de voyeurisme, ne nous le cachons pas, il n'en reste pas moins, à outrance, une source d'isolement voire de santé publique si l'on en juge les récents rapports et enquêtes. Plus grave encore, nos enfants, petits et adolescents, passent désormais le plus clair de leur temps libre, scotchés sur leur écran. Aussi, s'agissant de notre progéniture, ça nous perturbe, ça nous questionne, ça nous tracasse. Quel impact sur leur vision, sur leur santé, sur leur "cerveau" ? Comment les protéger ? Comment leur expliquer ? Comment aborder avec eux un compromis en les sensibilisant aux potentielles conséquences ? Parce que nos écrans sont également une source d'informations inestimable, quel est le juste équilibre ? C'est ce que nous nous proposons d'aborder dans cet ouvrage : Les écrans sont partout et nous avons bien du mal à nous en passer Trop d'écrans : dangers pour nos enfants ! Quand faut-il s'inquiéter ? Comment protéger nos enfants contre un usage excessif des écrans ?

06/2019

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12 ans et +

God of War. Le roman officiel adapté du jeu vidéo

Sa vengeance contre les Dieux de l'Olympe derrière lui, Kratos vit désormais en tant qu'homme au sein du royaume des dieux et monstres nordiques. C'est dans ce, monde impitoyable qu'il doit se battre pour survivre... et apprendre à son fils à faire de même. Cette surprenante réinterprétation de God of War déconstruit les éléments, au coeur de la saga vidéoludique — narration énergique et combats épiques à couper le souffle - pour mieux les ré-agencer au sein d'un récit puissant et mature.

04/2019

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Jeux

Les Mémoires du jeu vidéo japonais. Racontées par 50 développeurs

A la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les Etats-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo. En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

01/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité

Parce qu'il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s'intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l'horreur. Il ne s'agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au coeur des ténèbres. L'aventure consistera davantage à mettre en parallèle l'histoire innovante des jeux d'épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d'expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n'hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l'entremise de cet ouvrage éclairant.

09/2021

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3D Studio

Création d'assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender

Apprenez à modéliser, relativement simplement, toutes sortes d'objets 3D avec Blender pour enrichir et personnaliser vos jeux vidéo à destination des mobiles. Créer un jeu vidéo qui se démarque implique l'utilisation de ressources 3D originales, ce qui n'est pas toujours à la portée des indépendants. Et si vous conceviez vos propres assets ? Ce livre vous montre comment réaliser toutes sortes de modèles 3D low poly avec Blender, et cela même sans grandes compétences techniques ou artistiques. Vous commencerez par vous familiariser avec Blender et les outils dont vous aurez besoin, puis vous vous entraînerez à modéliser des objets élémentaires : fiole, arbre, caillou, etc. Une fois les manipulations de base acquises, vous apprendrez à créer une scène 3D (une pièce à vivre style cartoon), des personnages destinés à se mouvoir et un kit modulaire (type Donjon) pour faciliter la création de vos niveaux. Vous verrez aussi comment importer vos modèles 3D dans un moteur de jeu. Riche en exemples et pédagogique, ce livre constitue également un excellent moyen de démarrer avec le logiciel libre Blender. Cette 2e édition, fondée sur la version LTS 3. 3, intègre trois nouveaux chapitres pour aller un peu plus loin dans les techniques de modélisation, de coloration, de rendu et de réutilisation.

02/2023

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Informatique

Scratch 3. S'initier à la programmation et à la robotique par le jeu

Ce livre sur Scratch est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d'une façon ludique. Très adapté à un public d'enfants, aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l'interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés à la présentation de techniques dédiées à l'animation et aux jeux vidéo. La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures. La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs. La troisième partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro : bit, différents types de Lego robotiques ainsi que le robot éducatif Thymio. Toujours dans le même esprit, ces extensions sont abordées à travers des exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également à travers des projets robotiques. Tous les projets et notices sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

08/2019