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Les Gardiens de la Galaxie jeu vidéo

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Comics Super-héros

Les gardiens de la galaxie Tome 2 : C'est là qu'on tiendra

A la suite du crossover Empyre, la carte de l'univers a été redessinée et une grande conférence diplomatique est organisée pour que la galaxie ne sombre pas à nouveau dans la guerre. Mais lorsqu'un meurtre a lieu et que tout indique que Marvel Boy est le coupable, Rocket doit mener l'enquête pour disculper son partenaire. Et Star-Lord est-il vraiment mort ? Al Ewing est devenu l'un des scénaristes les plus en vue de l'univers Marvel après s'être illustré sur des récits indépendants comme Immortal Hulk ou de grands crossovers comme Empyre. La nouvelle série des Gardiens de la Galaxie est peut-être la plus enthousiasmante depuis le début de la carrière de l'équipe. Avec un épisode lié à King in Black !

08/2021

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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12 ans et +

Jake Djones, gardien du temps : Les gardiens de l'histoire !

Tandis qu'il rentre du collège en un jour londonien pluvieux, Jake Djones, quatorze ans, est enlevé par des ravisseurs peu communs, Ils prétendent agir pour sa propre sécurité et l'emmènent au quartier général de leur organisation, en Normandie au XIXe siècle ! Ils connaissent bien les parents de Jake, et veulent comme lui les retrouver. Mais ça ne va pas être facile : ces derniers sont perdus quelque part dans le passé. Aux côtés d'agents truculents, embarquez pour un périple qui vous mènera aux quatre coins du monde et du temps. jusqu'à Venise. en plein coeur de la Renaissance. Espionnage et humour pour le premier tome des aventures de Jake Djones.

08/2012

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Centre, Val de Loire

La galaxie des poches

Mort d'un négociant en vins, Léon Ciboire, un extravagant, qui se disait sur terre pour donner le bonheur à tous. Son autopsie révèle une bizarrerie. En hommage à la fantaisie du cher disparu, un petit groupe de ses amis décide de créer dans les vignes de Sancerre une confrérie vineuse pour honorer son souvenir, confrérie pour le moins loufoque. Bien vite, en mémoire de l'altruisme du défunt qui rêvait de bonheur universel, les séances de dégustation s'enrichissent d'entretiens sur les diverses tyrannies et autres arbitraires qui règnent sur notre planète, thème qui obsède ces vieux épicuriens entichés de liberté. Ils réfléchissent même à la possibilité d'empêcher toute atteinte à la liberté et vont jusqu'à organiser des voyages d'enquête dans les pays qu'ils jugent liberticides, point de départ de l'histoire des "Poches" . Cela s'entend, multiples déconvenues.

10/2021

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Esotérisme

Les gardiens de la terre

Quel monde et quelles valeurs laisserons-nous à nos enfants ? A ce sujet d'angoisse lancinante pour les Occidentaux, les Amérindiens donnent ici une réponse empreinte de sagesse. Lors d'un rassemblement dans le Vermont, des Indiens de toutes tribus se sont confiés à Rachel et Jean-Pierre Cartier qui ont partagé leur vie et leurs rites. En se mettant à leur écoute, ils ont redécouvert pour nous un peuple fier et rebelle. Dans cet ouvrage très vivant, ils nous offrent nombre de témoignages où sont évoqués des thèmes aussi variés que l'histoire du peuple amérindien, la " quête de la Vision " (sa tradition initiatique), la parenté des philosophies indiennes et tibétaines, la puissance de la méditation, la relation aux enfants retardés, les rites de guérison, la relation à la terre, et bien d'autres encore.

04/2000

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Littérature étrangère

Les gardiens de la voie

Dans un monde en équilibre précaire, anges et démons luttent pour remporter ce qui s'apparente à une étonnante partie d'échecs dans laquelle les hommes sont des pions. Inconscients du poids de leurs actions sur le devenir de l'Univers, ils sont cependant loin d'être de simples marionnettes. Le libre arbitre, caractéristique de l'humanité, ne facilite pas la tâche des forces du bien et du mal qui se disputent leurs faveurs... Alors que chacun des deux camps tente d'influencer une myriade de personnages, une véritable étude du coeur humain se dévoile. Quand chaque âme engendre ses propres ombres, les envolées et les drames, les contradictions et la générosité qui nous habitent tous prennent une signification inédite et bouleversante.

11/2019

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Policiers

Les gardiens de la lagune

Une ancienne légende vénitienne raconte que, sous l'archipel, sommeille un monstre - dragon ou Bête de l'Apocalypse - que seuls les gardiens de la lagune tiennent en respect... Nous sommes en 1162, des ossements enfouis sous les décombres d'une église font ressurgir un passé que beaucoup auraient préféré garder secret... Quelques jours plus tard, un cadavre est retrouvé dans le canal du Rialto. Un meurtre qui entache le nom du doge Vitale Michiel II. Malédiction, crime politique ou vengeance ? Hugues de Tarse aura besoin de toute sa sagacité et de celle d'Eleonor de Fierville pour comprendre à quel point les Vénitiennes jouent un rôle fatal dans cette sombre histoire d'amour, de jalousie et de haine.

01/2019

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Poches Littérature internation

Les gardiens de la vérité

Bill vit au cœur du Midwest, dans une petite ville autrefois prospère où la récession économique a laissé derrière elle chômage, drogue et usines désaffectées. Journaliste, Bill chronique les bals populaires et les fêtes de charité. Quand un fermier est porté disparu, ne laissant derrière lui qu’un doigt découpé, il s’empare de l’affaire. Sa quête de la vérité ne tarde pas à lui attirer des ennuis…

03/2013

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Littérature anglo-saxonne

Les gardiens de la maison

Prix Pulitzer 1965, publié en France la même année et inexplicablement jamais réédité depuis, un roman social, engagé, aux accents féministes. Un classique américain largement méconnu, à redécouvrir aujourd'hui. A travers le portrait subtil et complexe d'une riche famille de La Nouvelle-Orléans, c'est toute l'histoire troublée des Etats-Unis qui nous est contée, de la fin de la guerre civile au milieu du xxe siècle, dans une région où la ségrégation reste de mise. Dans la grande tradition de la littérature sudiste, de John Steinbeck à Flannery O'Connor, une fresque épique, sur une femme forte et émancipée, ultime gardienne des secrets de sa dynastie, prête à tout pour assouvir sa vengeance contre ceux qui ont bafoué le nom des siens.

03/2023

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

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Jeux

L'art des jeux vidéo

Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor.

03/2024

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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Science-fiction

Citoyen de la Galaxie

Dans la Galaxie l’esclavage est pratique courante. Le jeune Thorby, orphelin, se trouve vendu aux enchères sur le marché de la planète capitale. Mais son nouveau propriétaire, Baslim, se révèle différent de ce que son aspect de vagabond unijambiste laisse croire : abolitionniste, il espionne pour le compte de la Ligue des Libres Marchands. Quand les autorités impériales confondront Baslim, qui a adopté Thorby, ce dernier devra fuir à travers les mondes innombrables de cette Galaxie hostile. Lui reste à découvrir la vérité sur ses origines…Un space opera trépidant. Avec un zeste d’Oliver Twist et de L’Oncle Sam. Robert Heinlein (1907-1988), l’un des plus célèbres auteurs de science-fiction, a reçu à quatre reprises le prix Hugo. Il est l’auteur de grands classiques du genre, dont En terre étrangère, Une porte sur l’été, L’Enfant tombé des étoiles et L’Âge des étoiles, publiés dans Le Livre de Poche.

01/2011

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Jeux

Game changers. La révolution des jeux vidéo

Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo. 700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées techno­logiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros. , Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture.

09/2023

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Jeux

Imaginaires du jeu vidéo. Les concepts artists français

Comment l'esthétique d'un jeu vidéo se construit-elle ? Quels sont les outils employés par les artistes et les développeurs pour concevoir un univers graphique à la fois original et fonctionnel ? Le concept art est une étape majeure de la fabrication d'un jeu vidéo, mais elle reste encore auréolée de mystère pour la majeure partie du public. Imaginaires du jeu vidéo. Les concept artists français est un beau-livre qui, au-delà de son enrobage élégant de livre d'art, offre un regard transversal sur la discipline du concept art. L'autrice Marine Macq s'est notamment appuyée sur de nombreux entretiens réalisés avec des artistes français issus de célèbres studios de développement comme Dontnod (Life is Strange), Lizardcube (Streets of Rage 4) ou encore Asobo Studio (A Plague Tale : Innocence).

11/2021

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Multimédia

Les contentieux du jeu vidéo. Originalité et variété

L'environnement du jeu vidéo se divise en deux : son métavers et son multivers. Le métavers renvoie au contenu virtuel du jeu vidéo (ce qu'il y a à l'intérieur du jeu). Les questionnements soulevés sont multiples : reproductions virtuelles de tatouages, de véhicules d'une marque de constructeur automobile, utilisation de coffres à butin ou loot boxes. Le multivers invite quant à lui à s'interroger sur les interactions que le jeu vidéo entretient avec le monde qui l'entoure (ce qu'il y a à l'extérieur du jeu). Sont visées la place du jeu vidéo dans l'industrie vidéoludique et les conséquences de sa pratique sur ses utilisateurs : les jeux vidéo rendent-ils violents ? Nuisent-ils à la santé ? Afin d'explorer la variété des contentieux judiciaires, chacune des contributions de l'ouvrage assoit ses réflexions sur un jeu vidéo en particulier. C'est ainsi que, par exemple, Animal Crossing soulève la question de son utilisation politique par Joe Biden pour mener sa campagne électorale, ou GTA celle des atteintes portées au joueur dans et en dehors du jeu.

03/2022

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Mondes fantastiques

Les Gardiens

Ina et Maël sont des gardiens. Ils protègent le monde des Tenebris, les forces maléfiques. Par chance, ces dernières se sont considérablement amoindries depuis la disparition des Enchanteurs, leurs maîtres incontestés. Seulement le Mal ne disparait jamais.

10/2021

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Science-fiction

Les Gardiens

Depuis la nuit des temps, la magie blanche et la magie noire se livrent une guerre sans merci. Réfugiés au sein d'un monde parallèle, les gardiens sont chargés de protéger le monde des hommes contre les puissants sorciers des forces maléfiques. Un jour, après une période relativement paisible, ils découvrent l'existence d'un complot de la magie noire. Un de ses soldats aurait infiltré jusqu'à coeur de la magie blanche, dans le but d'exterminer ses adeptes. La guerre reprend alors avec plus de ferveur que jamais. Les gardiens parviendront-ils à triompher de leurs ennemis ? Dans Les Gardiens, Joris Nguyen propose de partir sur les traces de combattants hors du commun. Une aventure pleine de suspense et de sensualité !

02/2023

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Santé, psychologie

Les effets des jeux vidéo racontés aux enfants

Mahée, Nicolas et Olivier adorent les jeux vidéo. Résultat : ils passent trop de temps devant les écrans. Leurs parents ont tenté de fixer des règles, mais des conflits éclatent souvent à ce propos. Heureusement, Professeur est là pour expliquer aux enfants ce qui les rend aussi accros à cette activité ! Votre enfant accorde-t-il beaucoup de temps aux jeux vidéo ? Délaisse-t-il d'autres activités pour s'y consacrer ? A-t-il des changements d'humeur lorsqu'il cesse d'y jouer ? Si vous avez répondu oui à l'une de ces questions, ce conte illustré vous permettra, à vous et à votre enfant, de comprendre les effets des jeux vidéo sur son cerveau. Vous serez ainsi plus outillé pour l'aider à faire de bons choix pour lui. Faites le plein de trucs et de stratégies pour l'aider à diminuer son temps de jeu ! Vous verrez, le quotidien de toute la famille en profitera !

03/2024

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Sociologie

Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité

Parce qu'il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s'intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l'horreur. Il ne s'agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au coeur des ténèbres. L'aventure consistera davantage à mettre en parallèle l'histoire innovante des jeux d'épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d'expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n'hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l'entremise de cet ouvrage éclairant.

09/2021