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Autres collections (6 à 9 ans)

Eric Antoine - Abracadabra - Le cirque fantôme

Une nouvelle aventure pour Eric Antoine et les élèves d'Abracadabra ! Les aventures d'Eric, Omar, Eva et Jules à Pont-Aven auront rendu la baguette magique de Robert-Houdin aussi célèbre que son propriétaire, Eric Antoine. Le directeur de l'école Abracadabra a confié le précieux objet au Musée de la Magie de Blois pour une exposition sur le célèbre magicien français. La soirée est festive pour nos héros. Mais, de retour à l'hôtel, un événement étrange se produit... Omar s'est volatilisé... dans une pièce fermée et sans issue. Il ne reste plus que sa casquette, sur le sol, près de son lit. Comment a-t-il disparu ? Est-ce un enlèvement ? Un tour de magie ? Inquiets, Eric et ses élèves décident de partir à la recherche de leur ami et résoudre ce mystère ! Pour découvrir les aventures d'Omar, Eva, Jules et Eric à Pont-Aven et en savoir plus sur la baguette magique de Robert-Houdin, plonge-toi dans le roman La baguette volée. Eric Antoine est un magicien-humoriste, jury de La France Incroyable talent et présentateur de l'émission Lego Masters. Elu 3e personnalité préférée des enfants (Journal de Mickey), Eric a décidé de se lancer dans l'édition jeunesse en transmettant ses connaissances de la magie via des romans remplis d'aventure !

10/2022

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Actualité médiatique France

Ok Millenials ! Puritanisme, victimisation, identitarisme, censure... L'enquête d'un baby-boomer sur les mythes de la génération "woke"

Une révolution culturelle est en marche. Elle ne vient pas de Chine, mais des Etats-Unis. Et elle est tout aussi dévastatrice. Les "guerriers de la justice sociale" sont nos nouveaux gardes rouges. L'Oréal proscrit les termes "blanc" et "blanchissement" de ses catalogues, Evian présente ses excuses pour avoir fait sa promotion en plein ramadan, Lego annule ses publicités représentant des policiers en solidarité avec Black Lives Matter... Qui peut encore prétendre que le woke demeure un folklore pour campus nord-américains ? Une révolution culturelle est en marche. Elle est née dans les départements de women's studies, black studies, queer studies des prestigieuses universités américaines. Elle a donné lieu à une "politique des identités" qui impose une radicalisation néfaste au Parti démocrate. Elle a pris la place du vieux fond protestant en déclin. En polarisant la société selon des clivages ethniques, elle menace les Etats-Unis d'une guerre civile. Avons-nous vraiment envie d'importer dans notre République laïque cette manière de dresser les Noirs contre les Blancs, les femmes contre les hommes, les homosexuels contre les hétéros... ? En baby-boomer défendant les idéaux universalistes et émancipateurs des sixties, Brice Couturier interpelle la génération des millennials : votre hyper-susceptibilité, votre narcissisme victimaire vous poussent à censurer et à interdire. Notre génération a voulu élargir le champ des possibles. Vous êtes en train de le rétrécir. A notre détriment à tous...

09/2021

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Management

Le joueur de flux. Récit de 20 ans d'apprentissage du Lean dans l'industrie

Cet ouvrage est un récit d'apprentissage basé sur le "Lean Management" . A la cinquantaine, Jef, en charge du déploiement d'un système d'Excellence Opérationnelle dans un groupe international et en même temps enseignant vacataire à l'université, s'interroge sur son parcours. Il va partager avec le lecteur son "voyage Lean" . Un voyage dans le temps en cinq phases comme autant de périodes de sa vie professionnelle avec ses chapitres et ses apprentissages à chaque étape. Evoluant du taylorisme à ses débuts dans l'industrie, vers une pratique des outils du "Lean" avec son premier Sensei, jusqu'à la prise de conscience de cette nécessité de remise en cause permanente, par l'apprentissage, avec son second Sensei. Parallèlement à son récit, Jef, nous propose de le suivre, lors d'une journée de formation, sur différents plateaux de jeu basés sur des modèles d'organisation de flux rencontrés dans l'industrie. Cette journée permet, à un groupe de six personnes d'horizons professionnels divers, de se confronter aux stratégies à mettre en oeuvre pour fabriquer et livrer des produits : ceux-ci seront matérialisés ici par de simples Lego de couleur. Après chaque partie, le lecteur jugera de l'impact de l'organisation proposée sur le compte de résultat, sachant que les variations internes et externes sont à chaque fois rejouées à l'identique. L'enjeu est de convaincre, s'il est encore nécessaire, et d'aider entreprises et dirigeants, à faire le meilleur choix.

06/2022

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Intelligence artificielle

32 défis robotiques. Repoussez les limites de votre robot !

Aller plus loin avec son robot. La robotique se popularise ! Outre ses nombreux clubs présents dans toute la France, elle s'implante dans les établissements scolaires comme dans les fablabs. Les concours de robots se multiplient (Cybertech, RoboCup, etc.) et leurs challenges se diversifient, faisant vivre à leurs participants des moments exceptionnels. Les robots pédagogiques tel le mBot débarquent à la maison et les makers fabriquent les leurs avec du matériel simple comme une carte Arduino ou micro : bit. Mais il ne suffit pas d'avoir un robot, encore faut-il savoir s'en servir. Comment lui faire suivre une ligne, s'arrêter à un endroit précis, éviter un obstacle, saisir un objet ? Pour répondre à tous ces défis et à bien d'autres, ce livre d'approche résolument pratique fournit des solutions applicables au mBot et aux robots conçus à partir d'une carte Arduino ou micro : bit, et facilement adaptables à de nombreux autres modèles : Codey, LEGO Mindstorms EV3, Tello... Il proposera aux passionnés de robotique de nouveaux champs d'exploration et les aidera dans la maîtrise de leur joujou ! A qui s'adresse ce livre ? Aux amateurs de robotique, d'électronique, makers Aux élèves et enseignants de primaire, collèges, lycées... Parmi les défis proposés : Suivre une ligne noire ; Avancer en ligne droite ; S'arrêter à un endroit précis ; Traverser un tunnel ; Monter une rampe ; Eviter un obstacle ; Pousser un autre robot ; Saisir un objet ; Détecter une couleur ; Sortir d'un labyrinthe.

03/2021

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Autres collections (6 à 9 ans)

Abracadabra : Le trésor du corsaire

Une nouvelle aventure pour Eric Antoine et ses élèves de l'école Abracadabra ! Il est temps pour les apprentis magiciens Eva, Jules et Omar d'apporter de la joie aux enfants dans les hôpitaux avec Eric Antoine. Lors de leur spectacle au centre hospitalier de Bayonne, Omar retrouve Tristan, un ami d'enfance qui est maintenant en fauteuil roulant après une chute lors d'une visite du château d'Abbadia. Ce dernier lui explique qu'il était à la recherche du trésor du corsaire Coursic, célèbre au XVIIème siècle sur toute la Côte Basque. Selon la légende, la carte au trésor se trouverait au château. Ni une, ni deux, les élèves en informent Eric et ils décident, ensemble, de partir à sa recherche ! Mais ils vont vite s'apercevoir qu'ils ne sont pas les seuls à le convoiter. Une chose est sûre : ils devront redoubler d'efforts et apprendre de nouveaux tours de magie exceptionnels pour surmonter une multitude d'obstacles et résoudre ce mystère ! Pour découvrir les aventures d'Omar, Eva, Jules et Eric et en savoir plus sur la baguette magique de Robert-Houdin et le Cirque Fantôme, plonge-toi dans les romans La baguette volée et Le cirque fantôme. Eric Antoine est un magicien-humoriste, jury de La France a un Incroyable talent et présentateur de l'émission Lego Masters. Elu 7e personnalité préférée des enfants (Journal de Mickey), Eric a décidé de se lancer dans l'édition jeunesse en transmettant ses connaissances de la magie via des romans remplis d'aventure !

03/2023

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Informatique

Scratch 3. S'initier à la programmation et à la robotique par le jeu

Ce livre sur Scratch est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d'une façon ludique. Très adapté à un public d'enfants, aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l'interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés à la présentation de techniques dédiées à l'animation et aux jeux vidéo. La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures. La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs. La troisième partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro : bit, différents types de Lego robotiques ainsi que le robot éducatif Thymio. Toujours dans le même esprit, ces extensions sont abordées à travers des exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également à travers des projets robotiques. Tous les projets et notices sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

08/2019

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Informatique

Makeblock

Ce livre s'adresse à tout maker passionné qui souhaite appréhender l'écosystème Makeblock à travers des projets d'électronique, de robotique ou scientifiques. L'auteur commence par mettre l'accent sur la notion centrale de bloc. Blocs de connaissances comme dans l'approche d'enseignement interdisciplinaire STEAM (Science, Technologie, Engineering, Arts et Mathématiques) que Makeblock a choisi d'adopter comme philosophie, blocs de type briques comme dans les jeux de construction Lego® ou Meccano®, ou encore blocs de code comme dans les interfaces de programmation visuelle telles que Scratch, mBlock, Ardublock ou encore Blockly...
Il propose ensuite un tour d'horizon des différents produits de Makeblock. Kits prêts à l'emploi, actionneurs, modules de commandes basés sur Arduino, robots mBot, Inventor kit et Ultimate kit 2. 0 ou encore Airblock sont ainsi détaillés avant que le lecteur puisse découvrir les différentes applications possibles de ces produits. Pour ce faire, l'auteur expose différents projets de réalisation, notamment en lien avec l'environnement, dans lesquels tous les profils de lecteurs peuvent trouver un intérêt.
Le lecteur étudie par exemple comment réaliser un petit véhicule pour explorer l'environnement, comment créer une expérience assistée par ordinateur (ExAO) pour mesurer la qualité de l'eau ou encore comment construire une station connectée de mesure de l'environnement. La création d'une station de mesure embarquée permettra également au lecteur de voir en quoi le langage Python ou l'utilisation de modules ESP élargit les possibilités d'utilisation des kits de Makeblock.
De même, le traitement des données collectées avec Excel est étendu aux outils d'analyse plus poussés comme KNIME. Pour finir, l'auteur explore les nouveautés techniques et pédagogiques dans le domaine des STEAM comme les kits de composants grand public qui visent à initier petits et grands à la programmation visuelle par flot avec Neuron, les objets connectés avec Codey Rocky et l'Intelligence Artificielle avec des fonctionnalités de l'atelier de codage mBlock5.
Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www. editions-eni. fr.

02/2019

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Littérature française

Rendez-vous

Un roman drôle et décapant qui traite de sujets profonds : et si l'art pouvait nous (re)donner de la force, du courage, de la confiance, de l'envie ? De plus en plus de thérapeutes conseillent aux gens déprimés, en deuil ou en rupture de se ressourcer en allant voir un tableau qui a parfois traversé les siècles et les continents, et a un message libérateur à transmettre. La vie passe et on se retrouve à 50 ans, souvent fraîchement divorcée et hélas plus toute fraîche sur le marché ingrat de la séduction. A cet instant précis, on peut gémir sur l'injustice du temps qui file, sur ces salauds de mâles qui font leur crise, cassent leur vie comme on casse une construction en Lego et n'arrivent plus à la reconstruire, sur l'ingratitude des jeunes qui nous considèrent au boulot comme des vieux cons avec notre vie de bureau bien réglée " en présence " comme on dit désormais, alors qu'eux sont mobiles, exigeants, online, volatiles, égocentrés, vénaux assumés, tout ce que nous avons toujours rêvé d'être sans jamais oser le réclamer, on peut geindre sur nos parents âgés qui ont eu une retraite en platine dont nous ne bénéficierons jamais et qui ont le mauvais goût de vivre hyper longtemps, avant de nous bouleverser quand ils meurent parce que ce sont nos parents et qu'après eux c'est nous qui sommes au bord du précipice, on peut grincer sur nos enfants merveilleux forcément merveilleux mais pour lesquels on panique car on se dit qu'ils ne trouveront ni emploi ni logement et qu'ils resteront agglomérés à nous et à leur portable, confinés ad vitam aeternam à la maison pour se protéger du monde extérieur. Oui on peut se plaindre de tout ça et je le fais régulièrement car c'est très jouissif de se plaindre même si cela ne mène à rien. Mais la réalité, c'est qu'on bouge encore. Et pour un moment. Alors ce n'est pas comme s'il y avait le choix, il faut avancer. Pour réussir cette seconde partie de ma vie, je n'ai pas hésité à aller chercher de l'aide et à " voir quelqu'un " comme on dit. Il y a des coachs de vie, des bonheurologues en tout genre, ceux qui ont vu Jésus, Bouddha, Freud, le Dalaï Lama ou une conférence de Michelle Obama, ceux qui vous expliquent comment vous comporter, vous recentrer, vous découvrir, vous organiser, vous habiller, vous décoincer, etc. Et puis à côté de tout ça, il y a mon psy à moi. Comme les autres, il prescrit bien entendu des traitements. Mais ni des anti-dépresseurs, ni des anxiolytiques, ni des somnifères, ni des tisanes calmantes. Il ne prescrit que des oeuvres d'art.

11/2022

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Critique littéraire

Revue de la Bibliothèque nationale de France N° 59/2019 : World-building. Création de mondes et imaginaires contemporains

A l'heure où la fantasy séduit de plus en plus (Le Seigneur des anneaux, Game of Thrones...), plaçant les "mondes inventés" au coeur de la culture populaire, ce dossier s'interroge sur leurs formes et leurs usages en confrontant le regard des historiens du genre à celui des spécialistes des médias et des créateurs, qu'ils soient écrivains ou concepteurs de jeux. L'invention de mondes imaginaires L'invention de mondes imaginaires est une idée aussi ancienne que l'humanité, depuis l'Atlantide de Platon, ou encore l'Utopia de Thomas More. Mais c'est dans la seconde moitié du XIXe siècle en Angleterre, avec Lewis Carroll et William Morris, que naissent la fantasy et sa pratique, le worldbuilding. Un genre qui connaîtra un succès prodigieux à partir des années 1960, à travers l'oeuvre de Robert E. Howard (Conan le Barbare) et celle de Tolkien (Le Seigneur des anneaux). Anne Besson retrace pour nous l'histoire du genre pour lequel Tolkien tient lieu de modèle, l'écrivain-démiurge qui, pour créer sa mythologie personnelle, dessine des cartes, crée une cosmogonie, élabore des chroniques... Les cartes jouent en effet un rôle spécifique dans la création des mondes imaginaires, ainsi que l'expose Julie Garel-Grislin dans son article. La fantasy connaît en France une apparition tardive (les premières traductions datent des années 1970) : il faut attendre le nouveau dynamisme éditorial de la fin des années 1990, décrit par Marie-Lucie Bougon, pour la voir s'affirmer et se singulariser (avec des éditeurs comme Mnémos, Bragelonne...). Ce succès éditorial, très marqué chez les jeunes enfants et les adolescents, nous conduit à nous interroger, aux côtés de Laurent Bazin, sur les raisons d'une telle fascination au-delà du simple besoin de divertissement. Un succès transmédia L'engouement pour ces imaginaires contemporains s'étend bien au-delà de la littérature, porté par le développement de nouveaux médias (bandes dessinées, pulps, films, séries télévisées, jeux vidéo, jeux de rôle...), chaque support nourrissant l'autre, avec l'ambition de construire un monde complet et consistant, quoique fictif. Les créations de nouveaux univers sont pléthoriques au cinéma (Star Wars, adaptation du Seigneur des anneaux), dans les séries (Game of Thrones ou Westworld), le jeu vidéo (World of Warcraft ou Assassin's Creed) et même les jouets (Lego)... Elles sont aujourd'hui au coeur de la culture populaire au point de faire émerger une nouvelle communauté de fans, les "geeks", qu'ils soient fervents lecteurs de fantasy, de mangas, ou de comics, "rôlistes", gamers, amateurs de séries fantastiques ou de films d'horreur. David Peyron nous dit quelles pratiques se cachent derrière ce vocable, tandis qu'Olivier Caïra revient sur les jeux de rôle sur table, tels que Donjons et dragons. Les genres de l'imaginaire sont également très présents sur le petit écran, depuis Star Trek jusqu'à Game of Thrones, au point de brouiller la frontière avec le cinéma. Une évolution que décrit Florent Favard. Alain Boillat se concentre quant à lui sur le cas de Westworld qui, tout en reprenant les codes du western, explore la problématique de l'intelligence artificielle et tend un miroir à nos préoccupations contemporaines... La parole aux "créateurs" Il s'agit aussi d'entendre la parole des créateurs, de ceux qui donnent corps à ces univers, qu'ils soient écrivains ou concepteurs de jeux. Des écrivains français se sont prêtés au jeu, tels que Jean-Philippe Jaworski, auteur de deux cycles de fantasy, Récits du Vieux Royaume et Rois du monde (éditions des Moutons électriques), Lionel Davoust, auteur des Chroniques d'Evanégyre (éditions Critic), ou encore la Canadienne Karoline Georges, auteur de romans d'anticipation (SF Folio). Côté jeux vidéo, la société Ubisoft expose sa ligne éditoriale et la manière dont elle reconstruit des mondes historiques disparus, comme dans son dernier opus, Assassin's Creed Odyssey (2018), dont l'action se situe en Grèce pendant la guerre du Péloponnèse. Tout doit concourir à l'immersion du lecteur ou du joueur... Rubriques : L'"Actualité de la recherche" mène l'enquête avec Laurent Demanze sur la passion de l'investigation dans la littérature contemporaine La "Découverte" des archives comiques de la photographie relate avec humour comment ce médium a été perçu dans la presse humoristique du XIXe siècle Une " Galerie " autour du typographe Christian Delorme La rubrique " Histoire de la bibliothèque " consacrée à l'Arsenal pendant la première moitié du XIXe siècle Le récit de Gaëlle Obiégly en " Résidence " à la BnF

10/2019