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Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde. Ethique de la manipulation par l’interactivité ludique

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Dossier

Le Prix “Envoyé par La Poste”

Créé par la Fondation d’entreprise La Poste, le prix « Envoyé par La Poste » récompense un manuscrit (roman ou récit) adressé par courrier, sans recommandation particulière, à un éditeur qui décèle, avec son comité de lecture, un talent d’écriture et qui décide de le publier.

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Albums, romans : une sélection de 20 livres jeunesse pour Noël 2020

La crise sanitaire a contraint les librairies à fermer leurs portes depuis fin octobre dernier. Mais l’envie de lire est toujours là, car les livres sont le meilleur moyen de s’évader, d’apprendre, de se cultiver, de réfléchir, de rire aussi, à tous les âges et en famille.

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La Petite mort : Faux et usage de faux

Pas commode d'avoir pour paternel La Mort en personne. Pour éviter toute confusion, son fils a été baptisé La Petite Mort – encore que le risque de se mélanger les pinceaux ne soit pas totalement écarté. Cette série de bandes dessinées signées David Mourier est proposée par les éditions Delcourt depuis septembre 2013. Neuf tomes et une web série plus tard, ces aventures sont toujours à mourir... de rire.

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Jeu vidéo, livre idéal : des lectures autour des univers vidéoludiques

Les jeux vidéo et la lecture ont beaucoup en commun, et notamment le fait d'immerger dans une expérience au long cours, dont on ne ressort pas tout à fait indemne, en général. La chronique Jeu vidéo, livre idéal vous propose de découvrir quelques livres qui permettent de prolonger un jeu vidéo ou une série de jeux vidéo...

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La librairie et le Label Lir : les raisons de la colère

Une étude réalisée conjointement par le ministère de la Culture et de la Communication, le Syndicat de la librairie française et le Syndicat national de l’édition, le rapport de la mission « Livre 2010 » et celui d’Antoine Gallimard, remis au cours de l’année 2007, ont souligné la fragilité de la situation économique des librairies indépendantes et préconisé de faire du maintien et du développement de ces entreprises une des priorités de la politique du livre. 

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Le corps et l'esprit : deux frères jumeaux

« Il y a plus de raison dans ton corps que dans ta meilleure sagesse », disait Nietzsche, ajoutant une autre fois que les Grecs étaient superficiels par profondeur. Le corps, ce véhicule de l’esprit, ou l’inverse, n’est-il pas notre bien le précieux ? Quelle place tient-il dans notre personnalité ? N’est-il pas la seule justification de nos pensées ? Nietzsche le pensait. L’organisme malade, détendu, étiré, libéré ou contraint, voilà des sujets pour la littérature et l’essai.

Extraits

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Philosophie de la physique et

Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde. Ethique de la manipulation par l’interactivité ludique

La notion de surhomme est principalement associée à la philosophie de Nietzsche notamment à travers la figure de Zarathoustra, prophète lucide qui agit selon sa volonté de puissance pour affirmer les valeurs de l'existence. Dire oui à la vie veut dire se dépasser, se surpasser, redoubler d'invention et de créativité à l'image de Dionysos, le dieu de l'ivresse et de la danse. "Devient qui tu es" devrait être le credo de chaque être humain. Dans sa thèse, Benjamin Lavigne établit un lien entre la notion nietzschéenne et le jeu vidéo. Si jouer est une activité bénéfique sur le plan cognitif et visuel, le jeu vidéo n'en est pas moins addictogène puisque le joueur est poussé à jouer au-delà du raisonnable. En laissant croire au joueur, à coup de récompenses et de gratifications, qu'il a "presque" gagné, le petit surhomme est plus occupé à devenir ce qu'il croit être qu'à chercher à devenir ce qu'il est. Au cours de chapitres d'une grande densité conceptuelle, l'auteur propose une critique des fondements technologiques de la société contemporaine. Les liens avec les arts et spécifiquement avec les arts plastiques lui permettent de diagnostiquer un "malaise dans la culture" . Si les penseurs du milieu et de la fin du XIXe siècle ont pu penser que la culture était une alternative heureuse à l'idéologie de progrès, Benjamin Lavigne rappelle que les jeux vidéo ne sont pas des biens culturels comme les autres, qu'ils sont même le symptôme d'une société traversée par une profonde crise des valeurs.

02/2022

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Psychologie du travail

Serious game. un carcan ludique ?. Jeux vidéo, travail et instrumentalisations

L'extension du jeu à des domaines qui n'en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d'ampleur consi- dérable privilégie le développement d'un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. L'ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l'activité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et l'usage des jeux vidéo. En spécialiste, Julian Alvarez met ainsi en relation le jeu solitaire que proposent les médiations virtuelles les plus sophistiquées avec les pratiques animales les plus rudimentaires en apparence. Il ne s'arrête toutefois pas à cette comparaison mais inaugure une réflexion sur le "carcan ludique" et les contraintes opposées à la liberté de jouer. L'ouvrage dévoile ainsi les effets rétroactifs et réciproques d'une standardisation culturelle sur la pratique des jeux.

10/2023

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Pédagogie

La manipulation des enfants par la télévision et par l'ordinateur

Notre vie se déroule sous l'influence de la télévision et de l'ordinateur. L'imprégnation que nous subissons depuis l'enfance provoque comme une confusion entre la vie réelle et les images. Elle fait de nous des conformistes qui ignorent les influences qu'ils reçoivent. Être comme tout le monde, c'est le modèle qu'on nous impose; penser qu'on est original, c'est la croyance qu'on nous suggère. Or plus d'un enfant sur deux dispose librement, dans sa chambre, d'un poste de télévision, ainsi que d'un ordinateur et de jeux vidéo. Les enfants, plus réceptifs aux influences, sont ainsi soumis à un véritable bombardement émotionnel. Sous l'effet des productions violentes, la barbarie exhibée fait des émules. Les jeux vidéo complètent ces influences barbares par une mise en œuvre de ces actes violents qu'ils suggèrent. Ils permettent ainsi un véritable "passage à l'acte" fictif. Car l'accoutumance au spectacle quotidien de ces mises en scène peut dévoyer la compassion en cruauté, comme en témoigne l'inquiétante augmentation des actes nuisibles. L'inquiétante virtuosité dont témoignent les enfants jeunes dans l'exploitation de toutes les possibilités offertes par l'ordinateur initie précocement les contacts les plus dangereux. Face aux agressions devant lesquelles l'enfant au foyer est trop souvent livré à lui-même, l'école révèle une impuissance totale dont témoigne l'abandon éducatif et moral des enfants. La porosité de l'école aux influences des manipulateurs professionnels la rend inapte à instruire et à protéger les enfants. La Manipulation des enfants tente de faire prendre conscience du problème extrêmement préoccupant que posent la télévision et l'ordinateur au foyer, face à des parents aussi démunis et largement inconscients que leur enfants.

06/2008

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Beaux arts

Château de Versailles. Petit inventaire ludique et spectaculaire de "la plus belle maison du monde"

Des photographies grandioses, des archives aux couleurs éclatantes, des pages qui se déplient et se replient à l'infini pour mettre en lumière ce Versailles insolite si convoité. Ce livre d'exception en partenariat avec le Château de Versailles vous offre un "petit inventaire" du Château en 100 notices illustrées sans classement chronologique ni thématique. Ludiques ou insolites, spectaculaires ou méconnues, elles vous plongeront dans l'histoire (et les histoires) de ce lieu emblématique. Saviez-vous que Fred Astaire y a dansé pour les GI ? Qu'il existait une ménagerie peuplée d'animaux exotique ? Que les vestiges d'une terrasse se cachent sous la voûte de la galerie des Glaces ?

10/2019

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Cinéma

La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.

01/2019

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