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On l'appelait Tempête jeu video

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Dossier

Jeu vidéo, livre idéal : des lectures autour des univers vidéoludiques

Les jeux vidéo et la lecture ont beaucoup en commun, et notamment le fait d'immerger dans une expérience au long cours, dont on ne ressort pas tout à fait indemne, en général. La chronique Jeu vidéo, livre idéal vous propose de découvrir quelques livres qui permettent de prolonger un jeu vidéo ou une série de jeux vidéo...

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Dossier

Livres et jeux éducatifs : My Bulle Toys, un libraire en Floride

La librairie My Bulle Toys, située près de Miami, propose une sélection de livres et de jeux éducatifs pour enfants en français. Nicolas Pacaud, le propriétaire de la librairie, a choisi d'ouvrir cette boutique en raison de sa passion pour la littérature jeunesse et les jouets pour enfants. 

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Dossier

Midam et Kid Paddle : l'appel du blork plus fort que tout

Savez-vous capturer un Blork ? Utiliser au mieux un copy 2000 ? Ce que devient l'argent une fois glissé dans le fente d'un bouffe-fric ? Kid Paddle est là pour répondre à toutes ces importantes questions existentielles, à une époque où jeux vidéo, ordinateurs et autres CD-ROM dirigent les loisirs des enfants... et des adultes.

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Dossier

En série ou en film, les adaptations de livres crèvent l'écran

Le Parrain, Les Dents de la merRaisons et sentiments, Le Seigneur des Anneaux, la saga Harry Potter, Le Nom de la Rose, Orange mécaniqueVol au-dessus d'un nid de coucou, Le GuépardLettre d'une inconnue... Tous ces films ont un point commun, celui d'être des adaptations de romans ou de sagas littéraires...

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Dossier

Assoiffés de Mystère : La Saga de Tracy Wolff

Films, séries, livres, jeux vidéos, le genre fantastique est des plus plébiscités par le grand public - et surtout par celui du Young Adult. C'est donc sans grande surprise que la saga Assoiffés est un réel succès dans le monde entier depuis la publication du premier tome en 2021.

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Dossier

Foire du livre de Londres

Née en 1971, la Foire du Livre de Londres est l'un des plus importants événements consacrés au livre d'Europe : elle se déroule chaque année à Londres et s'adresse uniquement aux professionnels, sur 3 journées consécutives auxquelles s'ajoutent souvent des ateliers ou des journées d'étude. Pensée comme une grande plateforme d'échanges de droits, la Foire développe depuis plusieurs années un côté transmédia, pour mettre en valeur le cinéma, la télévision ou encore les jeux vidéo, parallèlement aux livres.

Extraits

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Lecture 9-12 ans

On l'appelait Tempête

Tempête a hérité son surnom de son goût pour les jours d'orage. Il vit en Australie, seul avec son père, dans une cabane située sur la plage. Un jour, il recueille trois jeunes pélicans blessés et orphelins, qu'il parvient à sauver à force de soins. L'un d'eux, M Perceval, ne le quitte plus d'une semelle. Mais le danger n'est pas écarté, car les chasseurs rôdent.

10/2012

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Romans graphiques

On l'appelait Vermicelle

Le pouvoir de résilience d'une petite fille ultrasensible : une magnifique histoire d'imagination De sa naissance à son adolescence, Vermicelle, petite fille hyperactive, va connaître bon nombre d'embûches : une parentalité faite d'absences, de tabous, de non-dits, de violences et de sexisme ordinaires, mais aussi la naissance de sa petite soeur handicapée, bien trop différente à son goût. L'histoire de Vermicelle, c'est la vie dans toute sa noirceur, et sa douceur aussi, mais à travers les yeux d'une enfant qui transforme les nuages en arc en ciel, qui brode un conte de fée avec les fils de son quotidien. C'est la toxicité derrière les jolies robes, l'amour derrière le chantage, avec en fil rouge l'imagination débordante de Vermicelle. Elle trouve en effet le salut dans ses pensées, s'extrayant de ce quotidien des années 90, où les violences éducatives ordinaires étaient monnaie courante. Malgré des moments sombres, Vermicelle va suivre le chemin de la résilience et du bonheur. Une BD tendre et sensible, profonde et engagée, l'histoire lumineuse d'une petite fille forte d'une merveilleuse imagination.

10/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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