Les jeux vidéo et la lecture ont beaucoup en commun, et notamment le fait d'immerger dans une expérience au long cours, dont on ne ressort pas tout à fait indemne, en général. La chronique Jeu vidéo, livre idéal vous propose de découvrir quelques livres qui permettent de prolonger un jeu vidéo ou une série de jeux vidéo...
Découverts au lycée, les classiques de la littérature ont toujours été parmi nous : si nous les avons aimés, nous ne pouvons nous en passer. Si nous les avons détestés, il serait temps de leur donner une nouvelle chance. Et pour cela, les éditions Points ont décidé de redéfinir et de réinventer l'accès à ces classiques littéraires...
Paris est non seulement une grande capitale culturelle (plus de 1000 événements ont lieu chaque jour), mais c’est aussi la capitale qui rassemble le plus grand nombre de centres et d’instituts culturels étrangers. C’est ainsi qu’en 2002, 31 centres culturels ont répondu à l’appel de Robert Desbiens, directeur du Centre culturel canadien, afin de créer ensemble et sur une base pérenne, le Forum des Instituts Culturels Étrangers à Paris (FICEP), le seul et unique réseau d’instituts culturels étrangers au monde.
Morte en 1945 à Bergen-Belsen, Anne Frank a légué à l’humanité un journal devenu historique. Ce récit fait part des réflexions qui occupent la jeune adolescente, alors qu’elle est partie avec sa famille aux Pays-Bas, pour échapper aux nazis. Nous sommes en 1942, elle a 13 ans.
Depuis la publication du premier livre en 2009, la saga Le Labyrinthe (titre original : The Maze Runner), écrite par James Dashner, a marqué une génération d'adolescents et jeunes adultes par son intrigue captivante, ses personnages attachants et sa représentation métaphorique des défis de l'adolescence. Cette saga dystopique a séduit des millions de lecteurs à travers le monde et a inspiré une série de films à succès.
Savez-vous capturer un Blork ? Utiliser au mieux un copy 2000 ? Ce que devient l'argent une fois glissé dans le fente d'un bouffe-fric ? Kid Paddle est là pour répondre à toutes ces importantes questions existentielles, à une époque où jeux vidéo, ordinateurs et autres CD-ROM dirigent les loisirs des enfants... et des adultes.
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