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Dossier

Jeu vidéo, livre idéal : des lectures autour des univers vidéoludiques

Les jeux vidéo et la lecture ont beaucoup en commun, et notamment le fait d'immerger dans une expérience au long cours, dont on ne ressort pas tout à fait indemne, en général. La chronique Jeu vidéo, livre idéal vous propose de découvrir quelques livres qui permettent de prolonger un jeu vidéo ou une série de jeux vidéo...

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Dossier

Nota Bene : visiter et apprendre l'Histoire, autrement

NotaBene – « L'histoire est devenue ma passion quand j'ai créé ma chaîne Youtube », explique Benjamin Brillaud, fondateur de Nota Bene. Ses émissions, qui recensent aujourd’hui 2,16 millions d’abonnés, travaille à rendre l’Histoire plus abordable. Une approche pédagogique et ludique qui devait, assez logiquement, conduire à puiser dans d’autres supports comment rendre le sujet plus populaire encore.

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Dossier

Alfonic : une méthode pour apprendre à lire et écrire aux plus jeunes

Originellement pensée comme une méthode simplifiant la découverte de la langue, par le linguiste André Martinet, Alfonic était appelée « graphie phonologique Martinet ». Devenu la contraction de « alphabet phonétique », ce système d’apprentissage concerne les jeunes enfants. 

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Dossier

Livres et jeux éducatifs : My Bulle Toys, un libraire en Floride

La librairie My Bulle Toys, située près de Miami, propose une sélection de livres et de jeux éducatifs pour enfants en français. Nicolas Pacaud, le propriétaire de la librairie, a choisi d'ouvrir cette boutique en raison de sa passion pour la littérature jeunesse et les jouets pour enfants. 

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Dossier

Romans, nouveautés : les livres de Patrick Deville

Voyageur insatiable et styliste hors norme, Patrick Deville fait dialoguer ses pérégrinations à travers le monde et la grande Histoire dans des romans « d’invention sans fiction », un jeu entre les différentes littératures. 

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Dossier

Albums, romans : une sélection de 20 livres jeunesse pour Noël 2020

La crise sanitaire a contraint les librairies à fermer leurs portes depuis fin octobre dernier. Mais l’envie de lire est toujours là, car les livres sont le meilleur moyen de s’évader, d’apprendre, de se cultiver, de réfléchir, de rire aussi, à tous les âges et en famille.

Extraits

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Informatique

Apprendre à programmer avec Scratch 3. Jeux et applications mathématiques, 2e édition

Initiation de manière ludique à la programmation informatique sans connaissance préalable. Enchaînement progressif des chapitres pour apprendre les notions de base de la programmation avec Scratch 3 et créer des algorithmes simples utilisant des notions de mathématiques du collège.

10/2019

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Collège parascolaire

Le vocabulaire mathématique 6e-3e. Apprendre en s'amusant

Mots croisés, mots codés, mots placés... Les jeux de lettres sont omniprésents ! En les associant au vocabulaire mathématique du collège, ce livre rapproche la détente des apprentissages des élèves. "II faut jouer pour devenir sérieux...", disait Aristote. C'est ce que propose ce livre. En effet, au travers de multiples jeux de lettres, l'élève (ou ses parents) pourra réviser l'orthographe et les définitions des différents mots utilisés lors des cours et exercices de mathématiques. En plus d'être ludiques, les activités proposées aident au travail sur le vocabulaire propre aux mathématiques. Pour accompagner ces jeux, on trouvera des notes culturelles et historiques ; les solutions de tous les jeux et un lexique qui reprend l'ensemble du vocabulaire mathématique du collège.

04/2012

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Pédagogie

APPRENDRE, SE DISTRAIRE ET CREER AVEC LE JEU. 10 jeux à fabriquer

" Apprenez à mener des animations dynamiques par l'utilisation de jeux de réflexions qui racontent des histoires, développent des stratégies, passionnent les participants, et se prolongent par la fabrication personnelle ou collective. Cernez mieux la place du jeu dans la vie quotidienne de la cité pour renforcer l'épanouissement de chacun, la création de liens sociaux durables, entre enfants, jeunes et adultes ". Cet ouvrage est le fruit d'un travail de création, de formation et d'expérimentation de l'auteur. Sur les 10 jeux présentés, 9 sont inédits et ont été utilisés des centaines de fois avec des enfants à l'école et hors de l'école, avec des adolescents et des adultes en maison de jeux, avec des personnes âgées en résidence. Chaque jeu est présenté avec ses modalités de participation et de fabrication. L'ouvrage est facile à utiliser pour jouer, créer et fabriquer. Il procure également des repères pour la création, la gestion d'une maison des jeux, d'une ludothèque.

07/1997

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Mathématiques et sciences

Résoudre des problèmes CE1. Apprendre à comprendre les situations mathématiques

Un outil innovant d'enseignement qui dote l'élève d'une véritable méthodologie de résolution de problèmes afin qu'il mette en oeuvre les procédures les plus adaptées à la situation mathématique en jeu. Cet ouvrage est issu d'un constat : la pratique de la résolution de problèmes en classe est plus souvent vécue comme une simple activité d'évaluation alors qu'elle devrait être un objet d'enseignement à part entière. Les élèves sont mis en situation d'affronter des obstacles sans qu'on leur ait véritablement appris au préalable comment est construit un problème mathématique et comment s'y prendre pour le résoudre. La compréhension de l'énoncé est un préalable fondamental qui doit être, bien évidemment, travaillé en amont dans le cadre des activités courants de lecture. A travers 18 séquences détaillées Résoudre des problèmes CE1 propose : d'enseigner une méthodologie de résolution qui s'appuie sur le repérage des catégories de problèmes et la compréhension des situations mathématiques en jeu ; de planifier ces apprentissages dans le temps afin de tous les mener à bien ; de varier les modalités et les supports d'apprentissage : temps et supports collectifs pour modéliser, synthétiser ou rappeler ; temps et supports individuels pour s'entraîner et automatiser ; de mesurer avec précision l'évolution des compétences des élèves. Les ressources numériquesproposent tout le matériel nécessaire pour mettre en oeuvre les séquences sous forme de nombreux fichiers PDF ou PowerPoint : les différents types de problèmes à étudier en collectif et à projeter au tableau ; le répertoire d'exercices de résolution de problèmes individuels à imprimer ; les supports collectifs à imprimer ou à projeter.

03/2021

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Sciences

Les mathématiques du milkshake. Découvrir et apprendre en 20 expériences

Qui l'eût cru ? Le Milk-shake recèle bien des secrets cachés ! En parcourant ce livre, découvrez les mystères de Pi, apprenez à connaître les chiffres dissimulés dans vos aliments, faites des expériences avec des formes et des motifs, et bien plus encore. Doté de nombreuses illustrations en couleurs, il propose une approche en 3 temps : ‘Découvrir' avec des explications claires sur les notions de base, ‘Expérimenter' avec des expériences simples à réaliser en famille, et enfin ‘Apprendre', avec des quiz permettant de valider les connaissances. Un concentré de science appliquée pour un apprentissage fun et interactif !

10/2022

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Pédagogie

Jeux, situations et manipulations mathématiques Cycles 2 et 3. Activités ludiques pour apprendre avec plaisir

L'enfant est "l'entrepreneur" de son savoir. Nous ne pouvons que l'aider à se construire, rien n'étant possible sans son adhésion plus ou moins consentie. Encore faut-il, malgré son jeune âge, qu'il perçoive l'intérêt de faire des mathématiques.Proposer des mathématiques vivantes, c'est-à-dire qui « parlent » aux élèves, à partir d'exemples concrets qui leur donnent du sens, de situations ludiques et de "mises en scènes" attractives, de manipulations et de représentations qui invitent au jeu, c'est se donner les moyens d'être efficace pour amener l'enfant à visualiser et mieux comprendre des situations mathématiques, étape nécessaire vers l'abstraction mathématique.

05/2013

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