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bande annonce jeu vidéo Marvel

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Dossier

Jeu vidéo, livre idéal : des lectures autour des univers vidéoludiques

Les jeux vidéo et la lecture ont beaucoup en commun, et notamment le fait d'immerger dans une expérience au long cours, dont on ne ressort pas tout à fait indemne, en général. La chronique Jeu vidéo, livre idéal vous propose de découvrir quelques livres qui permettent de prolonger un jeu vidéo ou une série de jeux vidéo...

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Dossier

Stan Lee, la géniale incarnation de la maison Marvel

Né en 1922, Stanley Martin Lieber, alias Stan Lee, avait en tête, dès son plus jeune âge, l'écriture d'un « grand roman américain » : sa carrière en tant qu'auteur et éditeur lui aura permis de participer à la construction d'un véritable empire du divertissement, Marvel Comics.

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Dossier

Livres, actualités : tout sur Marcel Proust

Marcel Proust (1871-1922), réputé pour son style tortueux, reste l'un des écrivains français les plus célèbres du XXe siècle, grâce à une œuvre monumentale, À la recherche du temps perdu, constitué de 7 tomes publiés entre 1913 et 1927. Œuvre mémorielle par excellence, construite à partir des souvenirs de Marcel Proust et de récits glanés çà et là, La Recherche traverse les époques et les lieux.

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Dossier

Comics et super héros : Marvel, pilier historique de l'édition

Marvel : un nom qui incarne à lui seul le concept de super héros. Créée en 1939, la maison d’édition a connu plusieurs identités avant de devenir le groupe multimédia que l’on connaît aujourd’hui. D’abord Timely Comics, puis Atlas Comics, Marvel prend ce nom au début des années 1960, une décennie décisive dans l’histoire de la bande dessinée américaine…

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Dossier

Festival international de la bande dessinée d'Angoulême

Qu'on l'apprécie ou non, le Festival international de la bande dessinée d'Angoulême reste l'une des plus grandes manifestations du monde consacrées à la bande dessinée. Chaque année, au mois de janvier, toute la ville d'Angoulême, mais aussi la France, découvre et redécouvre des œuvres du neuvième art. Avec son lot de dédicaces, d'événements, d'expositions, de débats, de récompenses et de mises en avant, le FIBD est ce moment spécial dans l'année où la bande dessinée est au cœur de l'espace médiatique.

Créé en 1974, reconnu dans le monde entier, le FIBD est aussi l'occasion de placer la création hexagonale en avant, même si toute la francophonie, et plus largement toutes les nations, sont accueillies sur place. 

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Dossier

24es Rendez-vous de la bande dessinée à Amiens

L’inauguration des 24es Rendez-vous de la Bande Dessinée d’Amiens, aura lieu ce vendredi 31 mai à partir de 18 h à la Halle Freyssinet. Pour la première fois cette année, est proposée une visite de l’ensemble des expositions visibles à la Halle ! 

Extraits

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BD tout public

Bande annonce. Cinéma et bande dessinée

Raconter en images, c'est développer un scenario, mais pas seulement. Tout ce qui constitue l'ambiance et la couleur d'un film (personnages, cadrages, décor, lumière), tout ce qui est traité non plus par le scénariste mais par ce réalisateur, peut se retrouver dans une oeuvre de littérature dessinée comme relevant d'autant de techniques qui se confondent en une seule : l'art d'écrire en texte et en image. Sept études historiques et critiques décortiquent les relations étroites, teintées d'amour et/ou de haine, entre le cinéma et la bande dessinée. Très tôt, le premier a su s'émanciper de sa technicité pour rallier des auteurs et des diversités d'approches, alors que la deuxième, parfois cantonnée à des adaptations de films à succès, a pu s'apparenter à un produit dérivé. A partir des années 1960, une nouvelle littérature dessinée revendique un statut d'ceuvre d'art à part entière ; mutation que la richesse, la compréhension et l'influence du cinéma ont contribué à opérer. Aujourd'hui, elle s'autorise des formes longues dont on n'aurait jamais pu imaginer la publication auparavant et dont le temps de lecture, étiré par rapport aux albums classiques, semble étrangement calé sur celui d'un long métrage. Alors que les frontières entre images fixes et images cinématographiques se brouillent de plus en plus, se jouant des définitions, excédant les relations convenues, cet ouvrage richement illustré propose un parcours entre cinéma et bande dessinée, dans les arcanes de la séquence. du découpage, du scénario... là où les genres s'acoquinent. On y croise Winsor McCay, Edmond Baudoin, Jean-Claude Forest, Paul Grimault, Michel Ocelot. Alain Resnais. Stanley Kubrick, René Laloux, Claire Sichez et Marine Rivoal. Watt Disney... On y disserte aussi de western, d'adaptation, de temporalité, de censure, de héros, de comics, d'expérience psychédélique ou de cinéma d'animation...

04/2009

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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