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Dossier

Jeu vidéo, livre idéal : des lectures autour des univers vidéoludiques

Les jeux vidéo et la lecture ont beaucoup en commun, et notamment le fait d'immerger dans une expérience au long cours, dont on ne ressort pas tout à fait indemne, en général. La chronique Jeu vidéo, livre idéal vous propose de découvrir quelques livres qui permettent de prolonger un jeu vidéo ou une série de jeux vidéo...

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Dossier

Points Terre : écologie et sauvegarde de la planète

Pour débattre et mobiliser autour de la question écologique et de la sauvegarde de la planète «Points Terre» une collection d'essais en poche pluraliste, engagée et interdisciplinaire. Face à l’urgence climatique, face aux défis majeurs que posent l’entrée dans l’anthropocène et la sauvegarde de la planète, la collection de poche « Points Terre » se propose d’ouvrir un espace d’échanges, d’analyse et de questionnements autour de la question écologique. 

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Dossier

Comics et super héros : Marvel, pilier historique de l'édition

Marvel : un nom qui incarne à lui seul le concept de super héros. Créée en 1939, la maison d’édition a connu plusieurs identités avant de devenir le groupe multimédia que l’on connaît aujourd’hui. D’abord Timely Comics, puis Atlas Comics, Marvel prend ce nom au début des années 1960, une décennie décisive dans l’histoire de la bande dessinée américaine…

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Dossier

“Offrir aux femmes une terre d’accueil pour exister en tant que femmes”

En cinquante années de publications, les éditions Des femmes - Antoinette Fouque ont cherché à rendre les femmes plus visibles. A l'occasion de leur anniversaire, ce dossier propose de retrouver les oeuvres majeures de leur catalogue.

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Dossier

Terres de Paroles 23 : plus qu'un festival littéraire

Depuis la Seine-Maritime jusqu'auc confins de la région de Normandie, le festival Terres de Paroles s'étend et investit une multitude de lieux : qu'il s'agissent de grandes villes, de petits villages, de sites patrimoniaux ou même d'endroits comme des écoles ou des bibliothèques. L'édition de 2023 ne faillit pas à la règle.

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Dossier

Midam et Kid Paddle : l'appel du blork plus fort que tout

Savez-vous capturer un Blork ? Utiliser au mieux un copy 2000 ? Ce que devient l'argent une fois glissé dans le fente d'un bouffe-fric ? Kid Paddle est là pour répondre à toutes ces importantes questions existentielles, à une époque où jeux vidéo, ordinateurs et autres CD-ROM dirigent les loisirs des enfants... et des adultes.

Extraits

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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CD K7 Littérature

Les Piliers de la Terre

Dans l'Angleterre du XIIe siècle ravagée par la guerre et la famine, des êtres luttent pour s'assurer le pouvoir, la gloire, la sainteté, l'amour, ou simplement de quoi survivre. Les batailles sont féroces, les hasards prodigieux, la nature cruelle. Les fresques se peignent à coups d'épée, les destins se taillent à coups de hache et les cathédrales se bâtissent à coups de miracles... et de saintes ruses. La haine règne, mais l'amour aussi, malmené constamment, blessé parfois, mais vainqueur enfin quand un Dieu, à la vérité souvent trop distrait, consent à se laisser toucher par la foi des hommes. Abandonnant le monde de l'espionnage, Ken Follett, le maître du suspense, nous livre avec Les Piliers de la Terre une oeuvre monumentale dont l'intrigue, aux rebonds incessants, s'appuie sur un extraordinaire travail d'historien. Promené de pendaisons en meurtres, des forêts anglaises au coeur de l'Andalousie, de Tours à Saint-Denis, le lecteur se trouve irrésistiblement happé dans le tourbillon d'une superbe épopée romanesque dont il aimerait qu'elle n'eût pas de fin.

04/1992

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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