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Wall Street, un jeu de société édité par la plateforme d'autoédition Publishroom

Bouder Robin - 21.07.2017

Interview - publishroom autoédition - édition jeu de société - jeu finance


L'écologie? L'éducation des enfants pauvres? Rien à cirer. Si vous faites partie de ces personnes dont le seul plaisir consiste à accumuler les billets et à cracher sur le reste du monde, le premier jeu édité par Publishroom devrait vous intéresser. Proposant comme activité principale des services d'autoédition de livres, Publishroom se lance avec Wall Street, in money we trust dans cette nouvelle expérience qu'est la création d'un jeu de société. Nous avons rencontré Sabrina Grimaldi, fondatrice de la plateforme et créatrice du jeu, qui nous a expliqué la naissance du projet et son aboutissement.



 

ActuaLitté : Pouvez-vous nous présenter le jeu Wall Street rapidement ?

 

Sabrina Grimaldi : Wall Street, in money we trust est un jeu pour ceux qui aiment (se moquer de) la finance. Le joueur part avec 50 millions de dollars et un portefeuille d'entreprises, le but étant de remplir sa cagnotte et de devenir un géant de l'industrie. Aucune morale n'est acceptée, ça se joue aux coups bas (et à l'humour). Une partie se dispute entre 2 à 6 joueurs et peut durer de 45 min à 1h30, mais tout dépend du mode de difficulté que l'on choisit. Le jeu était en financement participatif depuis juin sur Ulule, et les gens se sont a priori montrés intéressés puisque nous avons atteint l'objectif que nous nous étions fixé !

 

C'est le premier jeu que vous éditez, puisque d'ordinaire Publishroom s'occupe plutôt d'édition de livres. Pourquoi avoir décidé d'éditer un jeu ?

 

Sabrina Grimaldi : On s'est rendu compte que globalement, il y avait un engouement de plus en plus fort pour les jeux de société chez les moins de 35 ans. Mais on a fait le même constat que pour les écrivains, c'est-à-dire que les auteurs de jeux rencontrent les mêmes problématiques : ils ont du mal à trouver des éditeurs. Chez Publishroom, on a donc décidé de faire un test, pour savoir si c'était possible de le faire en autoédition, de trouver des solutions par nous-mêmes pour créer la boîte, la maquette, etc. En ce moment, on est en train de finir notre campagne donc on recherche des vendeurs, on réfléchit à une édition à l'étranger... C'est une première expérience enrichissante !

 

Vous aviez déjà des connaissances en matière de jeu ou vous avez dû faire appel à des spécialistes, créer des partenariats ?

 

Sabrina Grimaldi : On ne s'y connaissait pas du tout ! C'est moi qui ai conçu le jeu en 2008, pendant la crise des subprimes, mais je l'avais laissé dans mon ordinateur à l'époque. Et en début d'année, j'ai eu l'idée de ressortir ce jeu que j'ai inventé il y a 9 ans. J'en ai parlé à l'équipe de Publishroom et la responsable éditoriale m'a conseillé de l'envoyer à son mari, un chercheur qui connaît bien l'univers du jeu, un grand fan de jeux de société.

 

En l'espace de 2 jours, il avait refondu le jeu et revu les règles. On s'en est servi comme base, mais nous n'avons fait appel à aucun véritable professionnel du jeu. Pour la suite, on s'est appuyé sur des tests effectués auprès de blogueurs, pour s'aiguiller sur ce qui allait et n'allait pas.
 

Quelles sont les différences entre l'édition d'un jeu et celle d'un livre ?

 

Sabrina Grimaldi : En termes de fabrication surtout, c'est très différent. On ne fait pas appel aux mêmes imprimeurs. Nous avons consulté des imprimeurs de livres au début, et il s'est avéré que le pari était injouable. Ce type d'imprimeurs réfléchit trop dans la grosse quantité, en milliers d'exemplaires, et peu en petite quantité, et c'était un problème pour nous.

 

Par contre, pour la distribution, l'esprit est le même que pour l'édition de livres, à part que les boutiques de jeux ne font quasiment pas de retour. Et on a moins de distributeurs : il y en a 2, parce qu'il est plus simple de distribuer les jeux en direct aux boutiques intéressées. Et ça ne pose pas de problème particulier, nous avons trouvé une vingtaine de boutiques prêtes à prendre le jeu sans passer par des distributeurs.

 

Vous avez rencontré des difficultés dans la conception du jeu ?

 

Sabrina Grimaldi : Aucune ! On s'est beaucoup amusés. C'était un vrai travail d'équipe, nous avons tous travaillé ensemble, notamment pour le côté humoristique. Chacun a apporté sa patte, même si nous n'avons pas le même humour... On s'est réparti le travail en fonction des thèmes de prédilection de chacun. Je me suis occupé de la partie finance, par exemple. Mais nous n'avons pas rencontré de difficultés particulières ; en fait, c'était comme une récréation au milieu de notre travail habituel.



 

Combien de temps cela vous a-t-il pris ?

 

Sabrina Grimaldi : J'ai sorti le projet des tiroirs en février, nous avons lancé la campagne en juin, et il y a eu 3 mois de travail en amont. Aujourd'hui, nous travaillons encore dessus, mais nous en sommes à peaufiner un peu, avec un mode simple et un mode expert. On a également fait remonter les retours de ceux qui ont pu expérimenter le jeu à l'occasion de festivals ; ces tests sont l'un des gros avantages du crowdfunding. Et ça nous permet de renforcer les règles : par exemple, nous nous sommes aperçus qu'il fallait ajouter des billets de 500.000 dollars.

 

Vous avez atteint le financement que vous vous étiez fixé sur Ulule, et maintenant ? Quelles sont les prochaines étapes ?

 

Sabrina Grimaldi : Aujourd'hui, nous en sommes à 150 % du financement que nous souhaitions atteindre ! Pour la suite, nous organisons une soirée de remise du jeu le 28 septembre. Ne reste plus qu'à finaliser les règles, figer la maquette, caler l'impression des cartes et des billets.

 

Et bien sûr, nous allons démarrer la commercialisation du jeu. Nous allons le distribuer nous-mêmes jusqu'à la fin de l'année. Et ensuite, à partir de janvier, on verra comment ça évolue, si nous décidons de traduire le jeu en anglais...
 

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Et après, d'autres jeux prévus ? Vous avez des demandes d'auteurs ?

 

Sabrina Grimaldi : Oui, on a déjà des demandes d'auteurs ! On attend un peu pour ne pas tout faire en même temps, la création d'un jeu étant une activité très chronophage, et nous ne devons pas oublier notre activité principale... Et puis on attend d'avoir une vraie expérience pour pouvoir apporter une véritable valeur ajoutée. Après la fin de l'année, on verra ! Mais à l'avenir, on fera différemment, en mélangeant nos idées avec celles d'auteurs.