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Informatique

Des jeux vidéos pour tous

Tout comme la pratique du film s'est développée en tant qu'activité de loisirs, les activités numériques vont se développer dans les prochaines années de par l'omniprésence des outils informatiques. Ce manuel propose de vous introduire à la pédagogie du numérique et donne les bases pour organiser un projet autour de la création de jeux vidéos. Comment procéder ? Quelles sont les priorités à connaître ? Comment travailler un projet culturel autour de ce média ? Avec un tutoriel en 12 leçons, vous apprendrez à connaître un logiciel pour fabriquer rapidement, avec beaucoup de clarté, et sans ligne de code, un jeu vidéo dont les enfants peuvent être fiers.

02/2019

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Sociologie

Lectures et écritures numériques. Nouvelles formes, nouvelles pratiques?

Malgré sa massification dans la plupart des domaines d'activités, le numérique questionne toujours spécialistes et chercheurs. Ainsi, alors que les pratiques numériques sont supposées être démocratisées, pourquoi l'aisance dans la lecture et dans l'écriture numériques demeure bien souvent l'apanage des classes aisées et cultivées ainsi que des jeunes, dont les compétences en littératie varient grandement selon leur origine sociale ? De même, comment se hiérarchisent les usages différenciés du numérique ? Voici des questions auxquelles cet ouvrage répond en présentant les travaux de sociologues de l'éducation, de la lecture et de la culture, qui analysent différentes formes de littératie numérique. Ils montrent que l'origine sociale demeure la variable fondamentale pour la maîtrise du numérique en général et des compétences en littératie en particulier, reproduisant dans le domaine du numérique les inégalités sociales, éducatives et culturelles, parfois même les amplifiant. Cependant, d'autres variables sociologiques apparaissent, comme l'influence de la sociabilité comme formation informelle ou l'assiduité de la pratique, qui peuvent influer sur les usages du numérique en oeuvrant pour sa réelle démocratisation.

02/2022

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Français CP

Méthode de lecture et d'écriture CP. Guide de l'enseignant

La méthode de lecture et d'écriture Lire au CP conjugue l'apprentissage du code et de la compréhension. 100 % déchiffrable, elle ambitionne d'amener les élèves à LIRE, COMPRENDRE et ÉCRIRE. Elle est le fruit de multiples expériences conduites dans des classes. Le guide de l'enseignant Le guide de l'enseignant est un outil pédagogique clé en main. L'étude des graphèmes est programmée sur 5 périodes. La programmation est conforme aux recommandations ministérielles. Chaque graphème est étudié en deux jours. La démarche proposée, claire et explicite, est entièrement détaillée pour chaque graphème. ? Démarche ? Lecture-compréhension L'élève découvre le graphème cible. Il apprend à le discriminer. L'élève apprend à fabriquer des syllabes avec le graphème cible. Il automatise le déchiffrage par la lecture de syllabes et pseudo-mots. L'élève lit des mots avec le graphème cible. Des activités numériques permettent de comprendre et de mémoriser le mot une fois qu'il a été déchiffré. L'élève lit des textes mettant en scène deux héros attachants dans lesquels il retrouve les mots lus précédemment. Chaque texte est accompagné d'un travail explicite de la compréhension soutenu par des activités interactives. ? Écriture Un enseignement explicite du geste graphique est proposé pour chaque graphème. Des exercices quotidiens de copie/dictée sont détaillés dans le guide ainsi que des points d'étude de la langue. Des activités de production écrite sont proposées à chaque période. ? Matériel Un alphabet collectif Un lignage collectif pelliculé pour écrire au tableau. 54 cartes repères. ? Compléments numériques Les pages projetables des trois outils élèves : le manuel de l'élève, le cahier de l'élève et le cahier d'écriture Les cartes-mots illustrées Des vidéos sur le graphème et le phonème Des activités interactives pour travailler la combinatoire, la fluence, la lecture compréhension et enfin la mémorisation de mots afin de préparer aux activités de copie/dictée. Il existe deux versions de chaque activité numérique : une version pour introduire les notions en grand groupe et une version individuelle pour permettre le travail en ateliers. Une police d'écriture cursive. Lire au CP - Guide de l'enseignant est composé : ? d'un guide de l'enseignant, ? d'un exemplaire de Lire au CP - Manuel de l'élève, ? du matériel de l'enseignant, ? des compléments numériques

05/2022

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Musique, danse

Introduction à l’écriture et à la lecture. Carnet n° 5

Les carnets d'éducation musicale Willems sont des cahiers pédagogiques thématiques destinés aux professeurs d'initiation musicale, de formation musicale et de piano désireux de mettre en œuvre les principes développés par Edgar Willems dans ses ouvrages et son enseignement et d'en dérouler la progression.

01/1986

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Graphisme

Lecture-Ecriture Petite section Ma maternelle avec Une saison au zoo

Des activités simples et ludiques, en conformité avec les programmes officiels, pour permettre à votre enfant de prendre un bon départ en lecture / écriture. Ce cahier permet de développer des compétences fondamentales : - sens de l'observation ; - reconnaissance de lettres et de mots ; - tracés variés et écriture de lettres ; - alphabet en majuscules et minuscules scriptes et cursives ; - syllabes à compter, sons à reconnaître...

03/2021

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Ecriture, lecture

Lecture-Ecriture Moyenne section Ma maternelle avec Une Saison Au Zoo

Tout pour consolider les apprentissages de la maternelle dans l'univers attachant et stimulant de l'émission "Une saison au zoo" ! Des activités ludiques et progressives, en conformité avec les programmes officiels, pour permettre à votre enfant de prendre un bon départ en lecture et en écriture. Ce cahier permet de développer des compétences fondamentales : sens de l'observation ; reconnaissance de lettres et de mots ; tracés variés et écriture de lettres ; syllabes à compter, sons à reconnaître...

03/2021

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Lecture, écriture

Cahier d'écriture CP Kit et Siam. Méthode de lecture syllabique

Une méthode de lecture syllabique clé en mains et 100% déchiffrable pour travailler le code et la compréhension ! Le cahier d'écriture : - Le rappel des tracés de la maternelle - Un entraînement rigoureux et ritualisé : la préparation de la posture de l'écrivain, la gym des doigts, la tenue du crayon, les gestes d'écriture, le tracé. - Des stratégies pour acquérir une écriture fluide et aisée.

04/2023

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Géographie

La ville face au vide. Une nouvelle lecture du déclin

S'appuyant sur l'étude statistique du comportement de 100 villes de 20 000 à 50 000 habitants entre 1970 et 2020 pour établir une typologie inédite des villes moyennes, cet ouvrage éclaire particulièrement les postures de déclin dont il propose une nouvelle lecture à l'aune d'une histoire revisitée de l'aménagement du territoire. Entre déni et non-dit, il puise aux sources du discours politique, de l'esthétique romantique et du fonctionnalisme utilitariste les éléments d'explication d'une fracture territoriale et sociale annoncée depuis un siècle et demi entre la France du vide et celle du trop-plein. Dans une approche qui rétablit la philosophie au coeur de la pensée, il se démarque des nombreux ouvrages attachés aux effets pour décrire les causes et mesurer l'écart entre les valeurs révolutionnaires - au premier rang desquelles l'égalité - qui ont forgé les républiques, et leur mise en pratique à l'aube du IIIe millénaire. Ce que montre ce livre qui invite au débat véritable, c'est le hiatus entre une conception ancrée et productive du monde et un projet global où le vide esthétique et technique devient une fonction corrélative du plein.

01/2021

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Loisirs

La boîte à quiz Jeux vidéo avec BenZaie

Collectez les éléments de l'armure et devenez un vrai warrior ! Avec 240 cartes : des défis à relever, des niveaux de difficulté, des vrai ou faux, des QCM et des questions. 7 catégories : HardwareJeux consoleJeux PCPersonnagesDéfisCréateurs

10/2022

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Psychologie, psychanalyse

La dépendance aux jeux vidéo et à Internet

On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer?  Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels sont les risques encourus au  jeu excessif? Comment évaluer le degré de dépendance? Comment peut-on aider à se libérer de ce problème? L'ouvrage répond à ces questions et présente un programme complet de prise en charge de la "cyberdépendance". Il se conclut sur un carnet pratique.

10/2012

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Jeux

Carnet de Jeux Vidéo. A vous de jouer !

Un petit carnet très utile pour les joueurs de jeux vidéo : vous pouvez tout répertorier, noter, estimer ; II sera ainsi facile de partager vos expériences et impressions sur ces jeux, voire de révéler quelques astuces pour débloquer les passages difficiles... . . ". Que la force soit avec Vous ! "...

09/2021

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Calendriers adulte

365 quiz sur les jeux vidéo. Edition 2022

Gamers et gameurs, il est temps de tester ses connaissances sur les jeux vidéo les plus connus ! 365 quiz pour mettre à l'épreuve toutes les connaissances des gamers sur leurs jeux vidéo préférés ! - Qui parcourt le royaume d'Hyrule pour sauver une princesse ? - Qu'est-ce qu'un hack'n'slash ? - Qui a imaginé Les Lapins crétins ? - Quelle édition de Pokémon s'est le mieux vendue ? - Que veut dire " Tetris " ? Cette année, grâce à ce Minimaniak, devenez un(e) expert(e) des jeux vidéo ! Format : 11 x 8 cm / 640 pages

10/2021

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Essais

Pratiquer les cyberpsychothérapies. Jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

Cet ouvrage présente de manière concrète la pratique de l'utilisation des jeux vidéo, de la réalité virtuelle et des robots en psychothérapies. Chacune des trois parties aborde la question : du cadre (ex. quel cadre mettre en place quand on utilise la Réalité Virtuelle en clinique ? ), de la technique (ex. quelle technique avec le jeu vidéo ? ), de la dynamique de la relation avec le thérapeute et du transfert (ex. quels types de transfert en Robothérapie ? ). Les principaux courants de pratiques sont représentés (psychodynamique, cognitivo-comportemental, hypnothérapeutique, etc.). L'ensemble des 25 chapitres comprend une section "résumé" pour que le praticien et l'étudiant trouvent rapidement l'essentiel de ce qu'ils doivent retenir. Par ailleurs, de nombreuses vignettes cliniques viennent illustrer la pratique thérapeutique avec ces technologies, dans un contexte institutionnel ou libéral.

03/2022

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Santé, psychologie

Les effets des jeux vidéo racontés aux enfants

Mahée, Nicolas et Olivier adorent les jeux vidéo. Résultat : ils passent trop de temps devant les écrans. Leurs parents ont tenté de fixer des règles, mais des conflits éclatent souvent à ce propos. Heureusement, Professeur est là pour expliquer aux enfants ce qui les rend aussi accros à cette activité ! Votre enfant accorde-t-il beaucoup de temps aux jeux vidéo ? Délaisse-t-il d'autres activités pour s'y consacrer ? A-t-il des changements d'humeur lorsqu'il cesse d'y jouer ? Si vous avez répondu oui à l'une de ces questions, ce conte illustré vous permettra, à vous et à votre enfant, de comprendre les effets des jeux vidéo sur son cerveau. Vous serez ainsi plus outillé pour l'aider à faire de bons choix pour lui. Faites le plein de trucs et de stratégies pour l'aider à diminuer son temps de jeu ! Vous verrez, le quotidien de toute la famille en profitera !

03/2024

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Pédagogie

La Lecture comme jeu. Essai sur la littérature

Il s'agit non d'une simple métaphore mais de concevoir effectivement et strictement la lecture comme un jeu, et donc de se référer aux caractéristiques et surtout aux fonctions du jeu pour la décrire. Il est dès lors plus aisé de comprendre ce que représentent le désir et le plaisir de lire, ce qui se joue au plus profond, entre fantasme et réel, et d'assigner à l'illusion livresque un statut précis, lié au déroulement fondamental de tout joueur. Le lecteur joue gros jeu, se met en jeu, assume des risques véritables. Des règles organisent ses rapports complexes avec l'illusion et avec l'aventure dans lesquelles il s'engage. Traitant par homéopathie le danger et offrant la découverte de l'altérité, la lecture constitue une paradoxale épreuve de réalité ludique.

01/1986

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Histoire ancienne

Lectures illustrée des hiéroglyphes. L'écriture sacrée de l'Egypte

Sculptés, peints ou moulés dans la céramique glaçurée, les hiéroglyphes ornaient les murs de temples, palais et tombes, se confondant avec leur décor figuratif. Toute l'Egypte était un immense livre d'images vivement coloriées qui passaient en revue la Création entière, formant une véritable " Histoire naturelle " du pays. L'écriture sacrée de L'Egypte constitue une approche nouvelle des hiéroglyphes, qui combine des dessins originaux et des explications sémantiques détaillées. Ces dessins sacrés retrouvent ainsi leur dimension de véhicule de la pensée des anciens Nilotiques. Cinq fois millénaires, ces images étonnent par leur modernité, et amusent souvent par le caractère direct de leur expression. Les mots choisis composent un vocabulaire de base de noms communs, de quelques noms propres ainsi que d'expressions verbales qui éclairent les principaux domaines de la vie sur les rives du Nil. Plus de deux cents hiéroglyphes sont ainsi présentés, avec leur emploi dans plus de six cent quatre-vingts mots.

09/1998

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Psychologie, psychanalyse

Ecole, sexe & vidéo

L'éducation à la sexualité est inscrite dans le cadre de circulaires du ministère de l'Education nationale. Mais pour les professionnels médico-sociaux et les enseignants, intervenir sur ce sujet reste délicat. Si l'éducation à la sexualité devrait rester l'apanage des parents, les attentes envers le milieu scolaire sont constantes. Le contexte actuel est aussi marqué par le bouleversement technologique des nouvelles technologies de l'information et de la communication qui révolutionne les modes relationnels et l'accès aux images et aux informations. La place des écrans dans la vie des jeunes élèves et des adolescents, pose de nouvelles questions et met en évidence de nouvelles pratiques et certaines dérives, telle que l'addiction aux écrans, le cyber-harcèlement, la place de la pornographie dans les représentations de la sexualité des adolescents. Face à de nouveaux outils et de nouvelles pratiques, il peut être bien difficile de s'y retrouver. Cet ouvrage propose une approche pragmatique de ce sujet, et vise à transmettre des repères sur les enjeux à l'oeuvre, sur des perspectives de prises en charge et sur la réglementation en vigueur.

01/2014

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Techniques vidéo

La vidéo mobile

La vidéo mobile : enrichissez vos formations grâce à votre smartphone ! Le smartphone, star du digital, est devenu pour la plupart d'entre nous un outil indispensable. Il permet la réalisation de vidéos d'une qualité qui n'en finit pas de s'améliorer. En formation, c'est la porte ouverte à une multitude de possibilités ! Nicolas Lozancic, formateur et expert en vidéo mobile, nous partage dans un guide pratique toutes ses connaissances de ce bijou de technologie. Apprenez à maîtriser les outils vidéo de votre smartphone, à préparer votre tournage, à appliquer les bonnes pratiques de réalisation, à finaliser votre montage... Développez vos compétences en vidéo mobile, et découvrez les multiples usages que vous pouvez en faire pour dynamiser vos formations. Retrouvez également les retours d'expérience d'autres formateurs, des tutos vidéos, des billets de blog et autres contenus multimédia accessibles via QRCode !

07/2023

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Contes et nouvelles

Nouvelles et autres jeux d'écriture

Troisième opuscule du genre, Nouvelles et autres jeux d'écriture est un recueil de textes courts autobiographiques entrecoupés d'exercices créatifs, réalisés en petit groupe, au sein de l'atelier "Un temps pour soi", qu'Emmanuelle Jay anime chaque semaine. Les styles des exercices, plutôt narratifs et des nouvelles se rapprochent ici harmonieusement pour vous apporter diversité, évasion et plaisir des mots.

11/2021

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Science-fiction

Kareon. Une aventure au coeur d'un jeu vidéo sans pitié

Année 2030. Handicapé à la suite d'un grave accident, Alan peine à entrer dans la vie active et en veut à la Terre entière. Pour ses vingt ans, il reçoit en cadeau un jeu vidéo permettant une immersion sensorielle totale grâce à une interface de nouvelle génération. Une fois connecté, il retrouve son autonomie oubliée et va alors s'inventer une existence virtuelle dans l'univers de Kareon, un pays sombre et impitoyable en pleine révolution industrielle. Mais le jour où il croise la route de la tyrannique reine Ceosara, son sort bascule à tout jamais... Initialisation terminée, connexion à l'écosystème en cours... Plongez dans un monde Steampunk en réalité augmentée dans lequel cohabitent des joueurs de tout âge, des intelligences artificielles aux caractères bien trempés et une faune mécanisée primitive.

11/2022

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Fantasy

Kareon. Une aventure au cœur d'un jeu vidéo sans pitié

Année 2030. Handicapé à la suite d'un grave accident, Alan peine à entrer dans la vie active et en veut à la Terre entière. Pour ses vingt ans, il reçoit en cadeau un jeu vidéo permettant une immersion sensorielle totale grâce à une interface de nouvelle génération. Une fois connecté, il retrouve son autonomie oubliée et va alors s'inventer une existence virtuelle dans l'univers de Kareon, un pays sombre et impitoyable en pleine révolution industrielle. Mais le jour où il croise la route de la tyrannique reine Ceosara, son sort bascule à tout jamais...

11/2022

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12 ans et +

God of war. Le roman officiel du jeu video, Edition collector

L'histoire suit les aventures de Kratos, un ex-général de l'armée spartiate, torturé par ses démons, qui s'est transformé en brute sanguinaire pour mieux assouvir sa soif vengeance envers les Dieux de l'Olympe. Bien des années se sont écoulées depuis les événements et celui-ci vit désormais paisiblement, en compagnie de son fils Atreus, au sein du royaume des dieux nordiques. Mais son passé le rattrape et il se retrouve bientôt confronté à de nouvelles et spectaculaires menaces. Prêt à tout pour défendre son fils, Kratos se lance alors dans une quête de survie brutale qui le plongera au coeur de la mythologie nordique...

04/2019

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Actualité médiatique internati

Press Reset. Désastres et reconstructions dans l'industrie du jeu vidéo

L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés - et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent. Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares - Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. - jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer, avant qu'il ne soit trop tard ?

03/2022

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Informatique

La vidéo numérique. Avec Adobe Premiere et Vegas Video

Découvrez toutes les possibilités de la vidéo numérique ! Ce livre s'adresse aussi bien à un public de débutants que d'initiés, souhaitant progresser rapidement dans la maîtrise des concepts et des outils utilisés. La première partie propose une solide entrée en matière. Vous y trouverez : un descriptif des principales normes vidéo, des conseils d'achat, un guide choix des logiciels et du matériel les mieux adaptés à vos besoins, une présentation concrète des concepts clés à maîtriser pour réussir vos montages. La seconde partie vous permettra de réaliser des films de grande qualité. Celle-ci propose : un guide pour réussir vos prises de vues, un tutoriel qui présente en détail les étapes du montage, un assistant pour vous aider à choisir le format de publication de votre montage, une initiation aux outils plus élaborés de compositing et de 3D. Chaque étape s'appuie sur des exemples illustrés avec les principaux logiciels de montage vidéo.

04/2004

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Revues de cinéma

Otomo n°6 : Audio Video Kojima. Audio Video Kojima

Notre voyage au coeur de la pop culture japonaise nous mènera cette fois-ci sur les traces de Hideo Kojima, l'enfant terrible du jeu vidéo. Celui qui s'est fait connaître dans le monde entier avec sa saga Metal Gear Solid, écoulée à plus de 50 millions d'exemplaires, aura encore frappé un grand coup fin 2019 avec le jeu Death Stranding, superproduction audacieuse qui scelle son indépendance. Notre escale japonaise nous plongera dans l'univers du créateur prodige et nous emmènera encore une fois à la découverte du cinéma, des mangas, de l'architecture, du sport ou de la gastronomie nippone... Préparez vos valises !

06/2021

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Enseignement primaire

Français méthode d lecture syllabique CP Pilotis. Cahier d'écriture, Edition 2019

Conforme aux programmes 2018 Le cahier d'écriture propose : - Un entraînement progressif du geste graphique de base (en lien avec la Grande section) - Un apprentissage des lettres par famille de formes - La révision des majuscules d'imprimerie.

04/2019

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Divers

Les jeux vidéos et nos enfants

PARENTS INQUIETS : LES REPONSES QUE VOUS CHERCHEZ SONT ICI

05/2023

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Illustration

Worlbuilding

Jeu vidéo et art à l'ère digitale. En 2022, notre planète comptait 3, 03 milliards de gamers c'est plus du tiers de ses habitants. Comme l'affirme Hans-Ulrich Obrist, ce hobby est devenu " le plus grand phénomène de masse de notre époque. Nombreux sont ceux qui passent des heures chaque jour dans un monde parallèle et vivent une multitude de vies différentes. Les jeux vidéo sont au XXIe siècle ce que les films étaient au XXe et les romans au XIXe ". Cette exposition explore les lies entre les jeux vidéos, l'art et les artistes.

06/2023

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Informatique

Argus des jeux vidéo. 1980-2000, Edition 2021-2022

Le rétrogaming n'est plus un épiphénomène. Les premiers jeux vidéo suscitent un intérêt croissant auprès des joueurs de plusieurs générations. Cette deuxième édition de l'Argus des jeux vidéos recense près de 20 000 cotations de jeux sortis en Europe, au Japon et aux Etats-Unis. Elles ont été constatées lors de dizaines de milliers de transactions réalisées entre amateurs et collectionneurs sur les différentes places de marché : magasins, sites Internet et entre particuliers. Des prix réactualisés en permanence parle spécialiste des cotes en ligne Mister Game Price. Les jeux, classés par ordre alphabétique, pour faciliter la recherche, sont accompagnés du nom de la console, de l'éditeur du jeu, de l'année de sortie, du prix en euro et, pour la quasi majorité, de la photo de leur jaquette. Cet outil intéressera autant les passionnés de jeux vidéo que les collectionneurs, toujours plus nombreux dans l'univers haut en couleur et en pixel du rétrogaming

01/2021

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Jeux

Vie d'otaku. Mangas, anime, jeux vidéo et cosplay

Tout ce que vous devez savoir sur le style Otaku, le phénomène otakisme. En Occident, nous avons l'habitude d'appeler Otaku les fans de manga, d'anime, de jeux vidéo. Ceux que certains appellent " des Nerds". Qui, parmi nous ne peut pas imaginer le stéréotype classique du Nerd avec de grosses lunettes, peu de goût en matière de vêtements et souvent seul ? Imaginez plutôt voir ces gens comme des marginaux, des maniaques obsédés par leurs bandes dessinées. Eh bien, au Japon, c'est ainsi que les Otaku étaient étiquetés et discriminés. Ils sont obsessionnellement passionnés, accumulateurs d'informations plutôt qu'objets.

10/2023