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Apprentissage du langage écrit

Lecture écriture

Un ouvrage de vulgarisation par un spécialiste de l'apprentissage de la lecture et de l'écriture, André Ouzoulias, dans une nouvelle édition enrichie et commentée par Antoine Fetet. Pour bien apprendre à lire, autant apprendre simultanément à écrire. Lier ces deux apprentissages est fondamental afin de favoriser la réussite de l'entrée dans l'écrit par tous les élèves. Ce livre détaille l'importance d'enseigner conjointement et précocement les quatre domaines du lire-écrire : Le langage oral ; La compréhension graphophonétique du système de l'écrit en s'appuyant sur la syllabe ; La production écrite dans des situations qui rendent les enfants créatifs et autonomes dès le CP ; L'orthographe, en outillant efficacement les élèves le plus tôt possible. Cette nouvelle édition montre toute la cohérence et l'efficacité des méthodes et outils qu'André Ouzoulias préconisait.

10/2022

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Critique

Ecriture, écritures

Ecrire, dans tous ses états : tel est l'objet de ce volume consacré à l'oeuvre de Marguerite Duras à partir des apports de l'analyse génétique. Il s'agit ici de scruter le cheminement qui mène des premiers pas de l'acte créateur à l'aboutissement auquel il parvient sous la forme d'un texte édité

08/2023

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Ecriture, lecture

Lecture Ecriture GS-CP

J'apprends facilement avec Montessori - Lecture/ Ecriture -GS/ CP est un cahier d'activités Montessori qui aide l'enfant dans son apprentissage de la lecture et de l'écriture à travers une approche pédagogique alternative en complément des notions vues à l'école. Ce cahier d'activités Montessori Lecture/ Ecriture dédié aux enfants de GS/CP, est conçu par des spécialistes de la pédagogie Montessori. L'ouvrage est divisé en 4 domaines : phonologie, lecture, motricité, écriture. Ils permettent à l'enfant de s'exercer à l'écriture des lettres, puis des mots et à la lecture de mots, puis de phrases. L'approche sensorielle des apprentissages, privilégiée par la pédagogie Montessori, permet également à l'enfant de développer sa mémoire et sa concentration. A travers une approche pédagogique alternative, l'enfant acquiert une compréhension complète et approfondie des notions abordées. Sur chaque page, retrouvez : Une activité de phonologie, de lecture, de motricité ou d'écriture 1 conseil parent pour aider l'enfant dans l'apprentissage et aller plus loin De nombreuses illustrations joyeuses et colorées En + 150 autocollants pour un apprentissage ludique et amusant !

01/2023

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Linguistique

Méthode Guyau. Lecture par l'écriture

Méthode Guyau. Lecture par l'écriture... Date de l'édition originale : 1893 Le présent ouvrage s'inscrit dans une politique de conservation patrimoniale des ouvrages de la littérature Française mise en place avec la BNF. HACHETTE LIVRE et la BNF proposent ainsi un catalogue de titres indisponibles, la BNF ayant numérisé ces oeuvres et HACHETTE LIVRE les imprimant à la demande. Certains de ces ouvrages reflètent des courants de pensée caractéristiques de leur époque, mais qui seraient aujourd'hui jugés condamnables. Ils n'en appartiennent pas moins à l'histoire des idées en France et sont susceptibles de présenter un intérêt scientifique ou historique. Le sens de notre démarche éditoriale consiste ainsi à permettre l'accès à ces oeuvres sans pour autant que nous en cautionnions en aucune façon le contenu.

07/2021

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Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Enseignement primaire

Méthode de lecture cahier d'écriture CP

Une méthode syllabique rigoureuse (étude du son, de la correspondance lettre/son, de la combinatoire des lettres et manipulation syllabique). Un travail systématique sur le vocabulaire pour consolider l'étude des sons, ranger et catégoriser les mots et se construire une banque de mots utiles. Une étude régulière de la grammaire.

06/2014

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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Jeux

H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne... Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

03/2021

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Maternelle parascolaire

Le jeu de lecture Grande Section. Avec 5 jeux

Des jeux de cartes pour apprendre à lire dès la Grande Section tout en s'amusant : 120 cartes, 6 règles du jeu pour jouer seul ou à plusieurs.

01/2020

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Jeux

L'art des jeux vidéo

Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor.

03/2024

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Enseignement primaire

A moi de lire ! CP. Lecture compréhension écriture

Un cahier d'exercices qui permet aux élèves de consolider le travail de compréhension mené dans le manuel. Des activités sur la compréhension explicite et implicite des textes. Des exercices d'enrichissement du vocabulaire en lien avec les textes du manuel. Des activités de production d'écrit dès le début de Cannée de CP. Des bilans ludiques pour évaluer la compréhension des textes.

02/2019

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Maternelle et primaire

Enseigner explicitement la lecture et l'écriture CP

Une méthode efficace au service de la réussite de tous La méthode syllabique est la meilleure méthode pour apprendre à lire et à écrire ? Comment la mettre en oeuvre dans votre classe ? Les recherches en sciences cognitives et en pédagogie sont unanimes : la méthode la plus sûre pour que tous les élèves sachent lire à la fin du CP est la méthode syllabique. En quoi consiste-t-elle ? A enseigner explicitement aux élèves chaque lettre : le son qu'elle fait, sa forme, la manière de l'écrire. Les élèves assemblent ensuite les lettres pour former des syllabes, des mots, des phrases puis des textes. Du simple au complexe, les enfants progressent en toute confiance ; au fur et à mesure que se présentent les difficultés (règles d'orthographe, exceptions, vocabulaire, grammaire...) les professeurs sont invités à formuler clairement les objectifs d'apprentissage. La collection "Impact pédagogique" Une collection d'ouvrages de référence pratiques destinés à tous les professeurs, fondée sur les recherches en pédagogie efficace. Un parti pris : la pédagogie explicite. - Les enjeux et objectifs de l'histoire et de la géographie à l'école primaire. - La mise en oeuvre d'un apprentissage explicite. - Comment faire classe : programmation, séance, différenciation, évaluation. POINTS FORTS : - Une approche pratique "clé en main" destinée aux professeurs et à tous les acteurs de l'éducation. - Un auteur de référence, expert renommé de l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. - Une méthode efficace validée par les recherches en sciences cognitives. - Toutes les notions du programme détaillée, explicitées, clarifiées. - Un ouvrage court, synthétique, facile à lire et à utiliser.

09/2021

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Lecture, écriture

Cahier d'écriture CP Lecture Piano. Edition 2021

L'approche originale de la méthode de lecture Piano permet aux élèves d'entrer pas à pas dans la lecture. Très progressive, cette méthode de lecture privilégie la différenciation et rassure l'élève. Elle facilite aussi l'identification rapide des mots grâce à un apprentissage renforcé du code. Ce cahier d'écriture (64 pages) s'utilise en complément du manuel de la méthode Lecture Piano CP. Chaque page est composée de 4 parties : la lettre introduite avec le ductus (jusqu'aux graphèmes complexes) "J'écris", 1ère séance : majuscule (rappel GS), apprentissage de la lettre seule (en 2 étapes au besoin) puis tracé (dans une syllabe) ; "Je copie", 2ème séance : copie de la lettre, de syllabes et de mots issus du manuel (GN et phrase à partir de la période 2). "Je continue la frise" : friste pour entrainer le geste et la structuration dans l'espace (périodes 1 et 2) puis plus tard d'un "Défi de copie" Lecture Piano est un dispositif simple et facile à s'approprier : un manuel de lecture (piano en carton inlcus), le cahier d'exercices , le cahier d'écriture (présenté ici), un guide pédagogique à télécharger sur le site compagnon , les panneaux référents , le manuel enseignant (gratuit pour les adoptants), le manuel élève , les albums de premières lectures, série 1 et série 2 . Une approche orginale : Des graphèmes en couleur pour favoriser leur mise en mémoire. Chaque graphème introduit par une petite phrase décalée met en scène un personnage. Encarté dans le manuel élève, quatre"pianos" miniatures en carton dont les touches sont associées aux lettres, pour "chanter les syllabes" et faire comprendre le principe de la combinatoire par la manipulation. Une progression efficace qui permet de décoder rapidement. Une différenciation à 3 niveaux : dans la lecture de syllabes, de mots, de textes avec un niveau d'étayage qui évolue en fonction du niveau. Et aussi : Des textes pour travailler et évaluer la fluence (présentation à retrouver dans le guide pédagogique). Des petites histoires ou textes rigolos complètent le manuel pour favoriser le plaisir de lire. Dans le cahier d'exercices, un travail systématique en phonologie, en compréhension et en production d'écrit. Plébiscitée par de nombreux enseignants et enseignantes, Lecture Piano convient aussi aux enfants à besoins particuliers.

03/2021

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Lecture, écriture

Cahier d'écriture CE1 Lecture Piano. Edition 2021

Retrouvez les grands principes de Lecture Piano pour le CE1. Une reprise en douceur pour renforcer les acquis du CP et mettre en con ? ance les enfants qui en ont besoin avec un fichier de différenciation / remédiation. La méthode Lecture Piano CE1 Une réponse aux différents rythmes d'apprentissage grâce à une différenciation en lecture de texte. Une méthode progressive pour consolider l'apprentissage de la lecture et améliorer la ? uence. Progression du cahier d'écriture CE1 : - 36 séances d'écriture à intégrer en parallèle des séances du manuel - Une progression qui suit les préconisations parues sur Eduscol (les familles de lettres sont regroupées par type d'attaque) Périodes 1 et 2 - Révisions des minuscules cursives (S1 à S3) - Travail sur certaines confusions (B/B, M/N...) et les ligatures (S4 à S8) Périodes 2 à 4 - Apprentissage des majuscules en cursive, vues par " famille de geste " - Révision des nombres (en chiffres et en lettres) Période 5 - Travail plus spécifique sur la copie de textes de plus en plus longs, en lien avec les textes lus dans le manuel Points forts de la collection Un dispositif facile à s'approprier Un manuel de lecture Un fichier de différenciation pour travailler le code, la fluence et la lecture orale Un guide pédagogique Un cahier d'écriture (présenté ici) L'offre tout-en-un composée du manuel numérique enseignant et du guide pédagogique Le manuel numérique élève Une consolidation des acquis en décodage et fluence Un travail sur les confusions les plus courantes en début d'année (P/B, M/N, etc.). Une entrée par graphèmes complexes pour consolider leur mémorisation. Une révision du code à chaque nouvelle séance avec lecture de syllabes et de mots. Un comptage des mots facilité pour chronométrer la lecture dans le cadre de la fluence. Des virelangues pour renforcer le travail sur la lecture rapide. Une approche aidante Le " piano " en carton du CP repris et enrichi de graphies particulières pour continuer à " chanter " les syllabes (inlcus dans le manuel). Une différenciation à 3 niveaux des textes à lire. Des graphèmes en couleur et des lettres muettes grisées pour les niveaux 1 et 2. Des pages de révisions ludiques à la fin de chaque période. Et pour aller plus loin Des questions simples pour vérifier la compréhension globale de chaque texte. Des petites productions d'écrits, en lien avec les textes lus, à la fin de chaque séance (leur modalité est décrite dans le guide pédagogique).

04/2021