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Conan le Barbare jeu vidéo

Extraits

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Littérature française

Le cadeau de Barbara

Jeune volontaire américaine du Peace Corps, la belle Barbara se rend au Niger où elle fait vite tourner les têtes. Mais lorsqu'elle est victime de magie noire, son fiancé quitte précipitamment les États-Unis pour venir à son chevet. Que ce soit par jalousie, cupidité ou encore pour travailler pour les services de renseignement, la sorcellerie trouve toujours le moyen d'imposer son pouvoir... Chassés-croisés amoureux, manipulations, rites initiatiques, choc des cultures... Dans cette chronique de mœurs féroce, décalée et désabusée à la fois, magie et romance s'entremêlent sur fond de politique, donnant vie à un tableau peu commun du Niger fragile du début des années quatre-vingt-dix, tiraillé entre rêves et désillusions.

07/2015

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Jeux

Les Mémoires du jeu vidéo japonais. Racontées par 50 développeurs

A la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les Etats-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo. En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

01/2021

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12 ans et +

God of war. Le roman officiel du jeu video, Edition collector

L'histoire suit les aventures de Kratos, un ex-général de l'armée spartiate, torturé par ses démons, qui s'est transformé en brute sanguinaire pour mieux assouvir sa soif vengeance envers les Dieux de l'Olympe. Bien des années se sont écoulées depuis les événements et celui-ci vit désormais paisiblement, en compagnie de son fils Atreus, au sein du royaume des dieux nordiques. Mais son passé le rattrape et il se retrouve bientôt confronté à de nouvelles et spectaculaires menaces. Prêt à tout pour défendre son fils, Kratos se lance alors dans une quête de survie brutale qui le plongera au coeur de la mythologie nordique...

04/2019

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Jeux

Carnet de Jeux Vidéo. A vous de jouer !

Un petit carnet très utile pour les joueurs de jeux vidéo : vous pouvez tout répertorier, noter, estimer ; II sera ainsi facile de partager vos expériences et impressions sur ces jeux, voire de révéler quelques astuces pour débloquer les passages difficiles... . . ". Que la force soit avec Vous ! "...

09/2021

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Techniques vidéo

La vidéo, c'est pas sorcier !. 55 leçons express pour réussir vos vidéos

Vous débutez en vidéo et vous voulez progresser ? Vous vous posez sans doute de nombreuses questions : A quoi servent ces énigmatiques synopsis, storyboard et découpage technique ? Quels objectifs, micros et accessoires sont essentiels ? Comment stabiliser une prise de vues ? Devenir un as du MOJO ? Filmer la nuit ? Conduire une interview ? Comment ajouter un générique ou des sous-titres ? Du tournage à la diffusion, en passant par les réglages image et son, l'écriture du scénario, la direction d'acteurs et les bases du montage, cet ouvrage répond à vos questions en 55 leçons synthétiques et pratiques. Vous y découvrirez tout ce que vous devez savoir en vidéo afin de faire face à chaque situation de tournage. Avec plus de 200 illustrations et documents, ce livre ouvre la voie de la vidéo au débutant qui désire se lancer dans la création audiovisuelle, quel que soit son équipement

10/2022

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Comics Super-héros

Les Chroniques de Conan : 1995

Les aventures de Conan le Barbare de la série Savage Sword of Conan tirent ici leur révérence avec ce dernier tome, toujours aussi indispensable, des Chroniques de Conan ! Trente-neuvième et dernier tome des Chroniques de Conan ! Cette collection, débutée en 2008, compile l'intégralité de la série en noir et blanc Savage Sword of Conan. On y retrouve encore une fois les deux spécialistes des aventures du Barbare : Roy Thomas au scénario et John Buscema aux dessins. A noter que toute la série est reproposée depuis peu dans le format Omnibus qui sera complète en une douzaine de tomes.

12/2023

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Comics Super-héros

Conan : L'heure du dragon

Le maléfique Xaltotun est de retour et il renverse Conan, Roi d'Aquilonia. Mais alors que le monde croit le Barbare mort, celui-ci tente de s'échapper d'un donjon et pépare une contre-attaque. Sa vengeance sera terrible ! The Hour of the Dragon est le seul roman écrit par Robert E. Howard sur Conan, il est adapté ici par Roy Thomas, un habitué du célèbre barbare, et Gil Kane. L'histoire aura de multiples suites, toutes réunies dans cet album qui regroupe donc plusieurs séries, de Giant-Size Conan à Savage Sword of Conan en passant par Conan the Barbarian.

05/2021

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Comics Super-héros

Conan : What If?

Et si Conan integrait l'univers marvel ? Les aventures de Conan, figure légendaire et fondatrice de l'heroic fantasy créée par le romancier RE. Howard, sont adaptées par Marvel à partir de 1970. Huit ans plus tard, son scénariste régulier, Roy Thomas, extirpe le Cimmérien de son ère hyborienne (10 000 ans av. J.-C.) pour l'intégrer dans l'univers Marvel. Découvrez dans ce volume quatre What ? consacrés à Conan le Barbare où il rencontre Captain América, Thor er Wolverine. Ces épisodes sons signés, entre autres, John Buscena (Avengers), Gary Kwapisz (Savage Sword of Conan) er Alan Zelenetz (Thor).

06/2021

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Comics Super-héros

King-size Conan

Découvrez des aventures inédites de Conan à travers les âges ! Parmi elles : un nouveau prélude à sa première apparition dans des comics Marvel, en 1970, mais aussi une histoire de vengeance, un tournant dans la carrière de mercenaire de Conan, un nouveau voyage sur les mers en compagnie de Bêlit, et d'autres surprises encore ! Pour fêter les cinquante ans de comics de Conan, Marvel a vu les choses en grand avec un gigantesque numéro anniversaire offrant aux meilleurs auteurs et dessinateurs de la Maison des Idées l'occasion de raconter de nouvelles histoires du Barbare. On notera parmi elles la première incursion chez Marvel de Kevin Eastman, le créateur des Tortues Ninja, et de Steven S. DeKnight, le showrunner de la série Daredevil sur Netflix !

05/2022

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Science-fiction

Conan Tome 1 : Le Cimmérien

"Sache, ô Prince, qu'entre l'époque qui vit l'engloutissement de l'Atlantide et des villes étincelantes et celle de l'avènement des Fils d'Aryas, il y eut un Age insoupçonné, au cours duquel des royaumes resplendissants s'étalaient à la surface du globe [...]. Le plus illustre [...] était l'Aquilonie, dont la suprématie était incontestée dans l'Occident rêveur. C'est en cette contrée que vint Conan, le Cimmérien - cheveux noirs, regard sombre, épée au poing, un voleur, un pillard, un tueur, aux accès de mélancolie tout aussi démesurés que ses joies - pour fouler de ses sandales les trônes constellés de joyaux de la Terre". Créé par le fondateur de l'heroic fantasy Robert E. Howard, Conan est l'un des personnages de fiction les plus connus au monde. Cet ouvrage, illustré par Mark Schultz, est le premier de trois volumes qui rassemblent l'intégralité de ses aventures. Conan est à l'oeuvre de Howard ce que Le Seigneur des anneaux est à celle de Tolkien. Bifrost.

01/2019

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Mondes futuristes

Conan le fils du futur

Le roman à l'origine de la série culte créée par Hayao Miyazaki ! A 17 ans, Conan est un rescapé. Après des années de conflit qui ont ravagé la planète, il se retrouve seul sur une île rocheuse, terrain hostile sur lequel il apprend à survivre, avec les oiseaux pour unique compagnie. Son isolement prend fin le jour où un navire ennemi l'emmène. Il débarque alors à Industria, ville sous la suprématie de l'Ordre nouveau. Le jeune homme pense à fuir, mais une menace gronde et les derniers hommes courent en réalité un grave danger... Ouvrage précédemment publié sous le titre Après la vague (The Incredible Tide), il est ici présenté dans une toute nouvelle traduction. Alexander Key (1904-1979) est un auteur Nord-Américain. Il a signé de nombreux récits de science-fiction destinés à la jeunesse. Son roman Conan le fils du futur a inspiré le réalisateur Hayao Miyazaki pour sa série d'animation éponyme sortie en 1978. La Montagne ensorcelée (Escape to Witch Mountain) a également été adapté au cinéma par les studios Walt Disney pour la première fois en 1975.

04/2023

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Comics Super-héros

Les Chroniques de Conan : 1993

Conan le Barbare et Valeria vivent d'incroyables aventures dans des contrées exotiques et font face à des cultes maléfiques et à des créatures plus dangereuses les unes que les autres dans ces récits signés par Roy Thomas ! Trente-sixième volume de la série Savage Sword of Conan, publiée par Marvel jusqu'en 1995. Roy Thomas est l'un des scénaristes les plus associés au barbare cimmérien mais il s'amuse ici à adapter plusieurs récits peu connus du personnage avec un roman de Roland Green ou des poèmes du créateur de Conan (Robert E. Howard). Plus surprenant : il s'inspire aussi d'une histoire de Tennessee Williams ! Pour l'anecdote, le récit de l'auteur d'Un Tramway nommé Désir est sa première histoire publiée (à l'âge de 16 ans) et ne faisait pas référence à Conan. Dans le magazine Weird Tales, elle était cependant à la suite de Red Shadows d'Howard, la première nouvelle avec Solomon Kane.

03/2023

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Théâtre

Vidéo Club

Justine et Jean-Marc, mariés depuis vingt-cinq ans, découvrent qu'une mystérieuse web cam les filme en direct dans leur cuisine. Qui a installé cette caméra et dans quel but ? Depuis quand sont-ils filmés à leur insu ? Tous les jours ils reçoivent une nouvelle vidéo par mail. Des images qui les confrontent à leurs petites médiocrités du quotidien, à leurs mensonges et à leurs trahisons. Dans cette comédie, toute en nuances de Sébastien Thiery (Cochons d'Inde, Momo, Deux hommes tout nus) Justine (Noémie Lvovsky) et Jean-Marc (Yvan Attal) rivalisent tour à tour de mauvaise foi pour justifier des vérités qui n'auraient jamais dû surgir. Un couple peut-il résister à la transparence totale ?

10/2023

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Poches Littérature internation

Video Games

Adam Pennyman, médiocre employé d'une société Internet, a une passion, les jeux vidéo. En les étudiant inlassablement, il cherche comprendre le désastre qu'est son existence. Mais s'il disserte à l'infini sur Pac-Man ou DonkeyKong, un jeu l'obsède en particulier : le fameux Lucky Wander Boy, et son légendaire troisième niveau qu'il n'est jamais parvenu à passer lorsqu'il était adolescent. Persuadé que cet échec l'a envoyé dans la mauvaise direction, et bien décidé à reprendre sa vie en main, Pennyman se lance dans une course folle sur les traces de Lucky Wander Boy et de sa mystérieuse créatrice, Araki Itachi.

04/2014

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Techniques vidéo

La vidéo mobile

La vidéo mobile : enrichissez vos formations grâce à votre smartphone ! Le smartphone, star du digital, est devenu pour la plupart d'entre nous un outil indispensable. Il permet la réalisation de vidéos d'une qualité qui n'en finit pas de s'améliorer. En formation, c'est la porte ouverte à une multitude de possibilités ! Nicolas Lozancic, formateur et expert en vidéo mobile, nous partage dans un guide pratique toutes ses connaissances de ce bijou de technologie. Apprenez à maîtriser les outils vidéo de votre smartphone, à préparer votre tournage, à appliquer les bonnes pratiques de réalisation, à finaliser votre montage... Développez vos compétences en vidéo mobile, et découvrez les multiples usages que vous pouvez en faire pour dynamiser vos formations. Retrouvez également les retours d'expérience d'autres formateurs, des tutos vidéos, des billets de blog et autres contenus multimédia accessibles via QRCode !

07/2023

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Agendas jeunesse

Agenda scolaire Jeux vidéo. Edition 2024-2025

Avec cet agenda, passe une année scolaire au rythme des jeux vidéos ! Tous les jours tu découvriras une info sympa et originale, pour tout savoir sur ta passion... Et devenir le maître du jeu

06/2022

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Loisirs

La boîte à quiz Jeux vidéo avec BenZaie

Collectez les éléments de l'armure et devenez un vrai warrior ! Avec 240 cartes : des défis à relever, des niveaux de difficulté, des vrai ou faux, des QCM et des questions. 7 catégories : HardwareJeux consoleJeux PCPersonnagesDéfisCréateurs

10/2022

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Psychologie, psychanalyse

La dépendance aux jeux vidéo et à Internet

On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer?  Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels sont les risques encourus au  jeu excessif? Comment évaluer le degré de dépendance? Comment peut-on aider à se libérer de ce problème? L'ouvrage répond à ces questions et présente un programme complet de prise en charge de la "cyberdépendance". Il se conclut sur un carnet pratique.

10/2012

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Calendriers adulte

365 quiz sur les jeux vidéo. Edition 2022

Gamers et gameurs, il est temps de tester ses connaissances sur les jeux vidéo les plus connus ! 365 quiz pour mettre à l'épreuve toutes les connaissances des gamers sur leurs jeux vidéo préférés ! - Qui parcourt le royaume d'Hyrule pour sauver une princesse ? - Qu'est-ce qu'un hack'n'slash ? - Qui a imaginé Les Lapins crétins ? - Quelle édition de Pokémon s'est le mieux vendue ? - Que veut dire " Tetris " ? Cette année, grâce à ce Minimaniak, devenez un(e) expert(e) des jeux vidéo ! Format : 11 x 8 cm / 640 pages

10/2021

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Essais

Pratiquer les cyberpsychothérapies. Jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

Cet ouvrage présente de manière concrète la pratique de l'utilisation des jeux vidéo, de la réalité virtuelle et des robots en psychothérapies. Chacune des trois parties aborde la question : du cadre (ex. quel cadre mettre en place quand on utilise la Réalité Virtuelle en clinique ? ), de la technique (ex. quelle technique avec le jeu vidéo ? ), de la dynamique de la relation avec le thérapeute et du transfert (ex. quels types de transfert en Robothérapie ? ). Les principaux courants de pratiques sont représentés (psychodynamique, cognitivo-comportemental, hypnothérapeutique, etc.). L'ensemble des 25 chapitres comprend une section "résumé" pour que le praticien et l'étudiant trouvent rapidement l'essentiel de ce qu'ils doivent retenir. Par ailleurs, de nombreuses vignettes cliniques viennent illustrer la pratique thérapeutique avec ces technologies, dans un contexte institutionnel ou libéral.

03/2022

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Santé, psychologie

Les effets des jeux vidéo racontés aux enfants

Mahée, Nicolas et Olivier adorent les jeux vidéo. Résultat : ils passent trop de temps devant les écrans. Leurs parents ont tenté de fixer des règles, mais des conflits éclatent souvent à ce propos. Heureusement, Professeur est là pour expliquer aux enfants ce qui les rend aussi accros à cette activité ! Votre enfant accorde-t-il beaucoup de temps aux jeux vidéo ? Délaisse-t-il d'autres activités pour s'y consacrer ? A-t-il des changements d'humeur lorsqu'il cesse d'y jouer ? Si vous avez répondu oui à l'une de ces questions, ce conte illustré vous permettra, à vous et à votre enfant, de comprendre les effets des jeux vidéo sur son cerveau. Vous serez ainsi plus outillé pour l'aider à faire de bons choix pour lui. Faites le plein de trucs et de stratégies pour l'aider à diminuer son temps de jeu ! Vous verrez, le quotidien de toute la famille en profitera !

03/2024

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Cinéma

La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.

01/2019

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Sociologie

La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

04/2021

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Jeux

Faire carrière dans le jeu vidéo. Les clés de la réussite - Les erreurs à éviter

Nombreux sont celles et ceux qui souhaitent travailler et faire carrière dans l'industrie des jeux vidéo. Ce guide, unique en son genre, vous apporte toutes les clés pour réussir votre entrée dans ce secteur. Frank Fitrzyk, concepteur de jeux vidéo et enseignant dans des écoles de premier plan, répond à toutes les questions essentielles, apporte des conseils pratiques - souvent à l'encontre des idées reçues - et livre des témoignages de professionnels sur leur propre parcours. L'auteur propose d'abord un panorama complet des acteurs et des métiers de cette industrie, ainsi que toutes les étapes de création d'un jeu vidéo. Il apporte ensuite un éclairage sur : Les parcours professionnalisants, les coûts des formations, la préparation aux concours d'admission, les outils d'autoformation, le développement des compétences personnelles ; La recherche d'emploi, la création d'un portfolio original, les méthodes pour constituer un réseau professionnel, la préparation aux entretiens d'embauche et aux tests, le travail à l'étranger ; Le travail en entreprise, l'intégration dans une équipe, les salaires en France et dans le monde, les différents statuts et contrats ; Comment créer son propre studio, trouver des clients, manager des collaborateurs ; La protection de vos créations, les oeuvres de collaboration, les clauses de confidentialité, etc.

05/2021

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Comics divers

Savage Sword of Conan Tome 2

Les aventures de Conan le Barbare en grand format continuent ici ! Retrouvez plus de 900 pages tirées de Savage Sword of Conan, sa série en Noir & Blanc réputée pour sa violence barbare ! La série en noir & blanc Savage Sword of Conan a été publiée au travers d'une quarantaine d'albums dans l'édition Les Chroniques de Conan (de 2008 à 2023). La majorité des albums étant indisponibles, la série est désormais rééditée dans de copieux Omnibus ! On retrouve ici deux des auteurs les plus emblématiques du Cimmérien : Roy Thomas au scénario et John Buscema au dessin.

10/2023

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Fantastique

Conan le Cimmérien : Le Maraudeur noir

Conan et le trésor maudit. Sur le territoire sauvage des Pictes, Zarono et ses hommes ont dû construire une forteresse de fortune après le naufrage de leur navire. Prisonniers de ce bout de terre, ils craignent le pire lorsqu'un bateau pirate des Barachas accoste sur la plage. Sous les ordres de Strom, le bastion est attaqué. Pourtant, les assaillants prennent la fuite devant l'imposant pavillon zingaréen qui arrive à son tour... Tout comme Strom, les Zingaréens sont à la recherche du trésor perdu de Tranicos le sanguinaire, et rêvent d'exhumer ce butin enfoui dans la forêt picte depuis près d'un siècle. Et un seul homme est capable de les guider à travers la jungle : Conan. Hélas, qui veut s'emparer des coffres débordant de richesses doit berner la mort... Car l'antique site regorge de magie noire. Les hommes de Tranicos, sinistres fantômes, n'ont jamais quitté ces lieux maudits. Quant aux tribus pictes, elles guettent le moment opportun pour fondre sur les intrus... Avec cette nouvelle aventure placée sous le signe de la piraterie, le dessinateur culte de De Capes et de Crocs, Jean-Luc Masbou, fait son entrée au catalogue Glénat. Un album spectaculaire avec des planches en couleurs directes qui nous plongent dans une aventure épique où sorcellerie, trahisons et complots se mêlent sur une terre luxuriante autant que mystique.

08/2023

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Couple, famille

Mon enfant face aux écrans. Smartphone, tablette, ordinateur, jeu vidéo...

Comment rendre nos enfants libres et responsables face aux écrans Les écrans ont envahi nos vies : que ce soit une source de rigolade, de dépaysement, de partage ou parfois de voyeurisme, ne nous le cachons pas, il n'en reste pas moins, à outrance, une source d'isolement voire de santé publique si l'on en juge les récents rapports et enquêtes. Plus grave encore, nos enfants, petits et adolescents, passent désormais le plus clair de leur temps libre, scotchés sur leur écran. Aussi, s'agissant de notre progéniture, ça nous perturbe, ça nous questionne, ça nous tracasse. Quel impact sur leur vision, sur leur santé, sur leur "cerveau" ? Comment les protéger ? Comment leur expliquer ? Comment aborder avec eux un compromis en les sensibilisant aux potentielles conséquences ? Parce que nos écrans sont également une source d'informations inestimable, quel est le juste équilibre ? C'est ce que nous nous proposons d'aborder dans cet ouvrage : Les écrans sont partout et nous avons bien du mal à nous en passer Trop d'écrans : dangers pour nos enfants ! Quand faut-il s'inquiéter ? Comment protéger nos enfants contre un usage excessif des écrans ?

06/2019

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Informatique

La vidéo numérique. Avec Adobe Premiere et Vegas Video

Découvrez toutes les possibilités de la vidéo numérique ! Ce livre s'adresse aussi bien à un public de débutants que d'initiés, souhaitant progresser rapidement dans la maîtrise des concepts et des outils utilisés. La première partie propose une solide entrée en matière. Vous y trouverez : un descriptif des principales normes vidéo, des conseils d'achat, un guide choix des logiciels et du matériel les mieux adaptés à vos besoins, une présentation concrète des concepts clés à maîtriser pour réussir vos montages. La seconde partie vous permettra de réaliser des films de grande qualité. Celle-ci propose : un guide pour réussir vos prises de vues, un tutoriel qui présente en détail les étapes du montage, un assistant pour vous aider à choisir le format de publication de votre montage, une initiation aux outils plus élaborés de compositing et de 3D. Chaque étape s'appuie sur des exemples illustrés avec les principaux logiciels de montage vidéo.

04/2004

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Littérature française

Un barbare en Asie

"Quand je vis l'Inde, et quand je vis la Chine, pour la première fois, des peuples, sur cette terre, me parurent mériter d'être réels. Joyeux, je fonçais dans ce réel, persuadé que j'en rapportais beaucoup. Y croyais-je complètement ? Voyage réel entre deux imaginaires. Peut-être au fond de moi les observais-je comme des voyages imaginaires qui se seraient réalisés sans moi, oeuvre d' "autres". Pays qu'un autre aurait inventés. J'en avais la surprise, l'émotion, l'agacement. C'est qu'il manque beaucoup à ce voyage pour être réel. Je le sus plus tard. Faisais-je exprès de laisser de côté ce qui précisément allait faire en plusieurs de ces pays de la réalité nouvelle : la politique ? [...] Ce livre qui ne me convient plus, qui me gêne et me heurte, me fait honte, ne me permet de corriger que des bagatelles le plus souvent. Il a sa résistance. Comme s'il était un personnage. Il a un ton. A cause de ce ton, tout ce que je voudrais en contrepoids y introduire de plus grave, de plus réfléchi, de plus approfondi, de plus expérimenté, de plus instruit, me revient, m'est renvoyé... Comme ne lui convenant pas. Ici, barbare on fut, barbare on doit rester."Henri Michaux.

12/1985

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Récits de voyage

Wilfred Thesiger. Gentleman barbare

Pendant dix mois, il peut porter la djellaba, boire un cocktail d'eau saumâtre et de pisse de chameau, grignoter une poignée de dattes véreuses, abattre un lion pour rendre service... Et réintégrer, l'espace de quelques semaines, son costume de gentleman à melon et parapluie, capable de se tordre le nez au-dessus d'une tasse d'Earl Grey trop infusée. Wilfred Thesiger est un caméléon, à l'aise dans tous les mondes. Mais il ne faut pas s'y tromper : les paysages ne l'intéressent guère. Ce sont les hommes qui l'aiguillonnent. Fiers bédouins du désert, guerriers soudanais nus comme des vers, pasteurs abyssins en peaux de bêtes, imprévisibles nomades afghans, Arabes amphibies de Mésopotamie... C'est à eux qu'il a consacré sa vie, explorant les terres interdites de l'Afrique et de l'Asie, pour sauver de l'oubli le monde barbare et splendide des nomades qu'il admire tant. Inspirateur d'Hugo Pratt et de James Bond, Thesiger est le " dernier explorateur du XXe siècle ". Sa vie d'aventure, à la marge, libre et frondeuse, le rend admirable. Et admirer Thesiger, c'est déjà admirer le monde.

09/2017