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Conan le Barbare jeu vidéo

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Comics Super-héros

Conan le barbare L'intégrale : 1978

Des hommes-dragons ! Des faucons géants ! Un monstre-araignée ! Le Roi Ctesphon ! Conan affronte une foule de dangers, mais il ne sera pas toujours seul... il pourra parfois compter sur l'aide de Bêlit et Zula ! Les aventures de Conan se poursuivent inlassablement dans des épisodes qui n'avaient pas été réédités depuis les années 80. L'infatigable Roy Thomas est toujours aux commandes d'un album illustré par les meilleurs dessinateurs Marvel de l'époque !

07/2022

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Comics Super-héros

Conan le barbare L'intégrale : 1975

Conan vit de nouvelles et nombreuses aventures palpitantes. Qu'il affronte des monstres difformes, accomplisse des quêtes périlleuses ou sauve des demoiselles en détresse, le Barbare a fort à faire. Et notamment quand il se retrouve face à Unos, le sorcier dont le simple regard peut tuer ou devant un double de lui-même ! Les rééditions de la série Conan the Barbarian se poursuivent avec l'intégralité des épisodes parus en 1975. Pour l'essentiel, ce sont toujours Roy Thomas et John Buscema (le tandem le plus durablement associé à l'univers de Conan) qui mènent la danse ! Un héros qui continue à passionner un public très attaché au personnage.

07/2021

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Comics Super-héros

Conan le barbare L'intégrale : 1974

Nouveaux défis pour Conan le Barbare, à commencer par un duel avec la Mort elle-même ! Le Cimmérien devra aussi affronter le Dieu de la Pierre, le terrible Zhadorr et un gigantesque Dragon des Mers. Conan n'est jamais à court de dangers à affronter et de femmes à sauver ! Nouvel album entièrement réalisé par Roy Thomas et John Buscema, le tandem qui a fait les beaux jours de Conan. Les épisodes recueillis ici n'ont jamais été réédités depuis la fin des années 70 !

04/2021

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Comics Super-héros

Conan le barbare L'intégrale : 1982

Retrouvez la suite de la toute première série Conan the Barbarian. Dans ces épisodes datant de 1982, le Cimmérien chevauche un aigle géant, affronte des cultes obscurs et les créatures d'une forêt enchantée, ainsi que les tentacules d'un terrible péril au sein de la Rivière Noire ! Retrouvez ici la première moitié de la prestation de Bruce Jone (Incredible Hulk) dans ces épisodes rares ou inédits en France.

03/2024

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Comics Super-héros

Conan le Barbare : L'intégrale 1977 (T08)

Conan et Bêlit sont encerclés par des pirates assoiffés de sang et ils n'ont pas d'autre choix que de les combattre jusqu'à la mort. Ce n'est que la première d'une série d'aventures qui les confronteront notamment à Ashtoreth, déesse de l'amour et de la mort, et au Serpent du Fleuve Styx ! Dans ces aventures qui n'avaient pas été rééditées depuis trente ans, Conan fait équipe avec la belle Bêlit, qui laissera dans son coeur une empreinte indélébile au cours des décennies qui suivront. En plus, un épisode tiré d'un Annual, encore jamais publié en France !

02/2022

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Comics Super-héros

Conan le barbare L'intégrale : 1980-1981

Bienvenue dans l'ère hyborienne pour de nouvelles aventures de Conan le Barbare ! Le Cimmérien retrouve Jenna pour des quêtes encore plus dangereuses qu'à l'accoutumée, qui l'opposeront à Myya L'rrasleff ou Ravenna. Les monstres et divinités se mettent sur la route de Conan... mais le guerrier n'a pas dit son dernier mot ! Première moitié de la prestation de J. M. DeMatteis (Defenders, Silver Surfer) et de l'indéboulonnable John Buscema (Avengers, Captain Britain).

06/2023

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Comics Super-héros

Conan le barbare : L'intégrale. 1979-1980

Conan le Cimmérien est de retour, plus violent et barbare que jamais ! Face à la Reine Tananda de Meroë, à l'effrayant Démon de la Nuit, au Roi Aosoka et aux prêtres du Dieu Ours, le guerrier est toujours prêt à brandir son épée ! Nous vous présentons un nouveau volume de la série Conan the Barbarian, publiée par Marvel de 1970 à 1993. On y retrouve la fin de la longue prestation du duo Roy Thomas et John Buscema, reconnue comme l'une des plus abouties sur le Cimmérien (le dessinateur poursuivra son travail sur le personnage pendant encore de longues années).

03/2023

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Comics Super-héros

Conan le barbare Tome 3 : Dans le creuset

Conan a affronté de nombreux ennemis depuis qu'il a quitté sa Cimmérie natale. Et à présent, il fait face à un défi plus grand encore dans le mystique royaume d'Uttara Kuru. Quand le jeune barbare accepte par inadvertance de participer au tournoi du Creuset, les habitants soutiennent leur champion étranger. Mais quels dangers mortels attendent Conan, et que devra sacrifier le Cimmérien pour remporter la victoire ? Des histoires écrites par Jim Zub (Conan : Serpent War) et illustrées par Rogê Antônio (Contagion), Robert Gill (Eternal Warrior) et Luca Pizzari (Sons of Anarchy).

04/2021

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Comics Super-héros

Conan le barbare L'intégrale Tome 10 : 1979

Conan le Barbare et Bêlit font équipe contre les bêtes d'Ajaga. Découvrez également des créatures aussi fascinantes que le lion noir, d'inquiétants hommes-crabes, des vampires ou une sirène mortelle ! Le long épisode 100 de la série voit la vie de Conan changer radicalement. Un nouveau volume de la série Conan the Barbarian, publiée par Marvel de 1970 à 1993. La longue prestation de Roy Thomas et John Buscema est reconnue comme l'une des plus définitives sur le personnage du Cimmérien. Cette période de la série n'avait jamais été republiée en France depuis les revues kiosques des années 80.

12/2022

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Comics Super-héros

Conan le barbare Tome 4 : Le pays du lotus

Conan a été fait prisonnier par la garde impériale de Khitai, mais il faut plus que des chaînes pour emprisonner le Cimmérien ! Dans les Terres du Lotus, Conan planifie son évasion et affronte les terribles bêtes de Khitai, avant de rencontrer de nouveaux dangers. Sa quête pour rendre la Dent de l'Etoile Nocturne à son propriétaire est loin d'être achevée. Une nouvelle saga commence dans la dernière-née des séries consacrées à Conan. Cette aventure est un point d'entrée idéal pour les nouveaux lecteurs, d'autant qu'un nouveau dessinateur, Cory Smith, reprend les rênes de la série, toujours écrite par l'impeccable Jim Zub (Avengers : Nuit Noire).

12/2021

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Comics Super-héros

Conan le barbare Tome 1 : Liés à la pierre noire

Pirate, voleur, mercenaire et guerrier, le légendaire Conan le Barbare est de retour ! Armé de son intelligence et de son épée, Conan quitte pour la première fois sa bien-aimée Cimmérie à la recherche de gloire. A la veille de sa première grande bataille, le jeune Conan imagine une vie au-delà des frontières de son pays natal et aspire à une existence faite d'aventures ! Après un passage chez Marvel (où ses aventures ont été écrites par Jason Aaron, Gerry Duggan et Jim Zub), Conan le Barbare est désormais publié aux Etats-Unis par Titan Comics et toujours par Panini Comics en France. Jim Zub ayant convaincu les fans comme les professionnels, rempile au poste de scénariste, tandis que l'injustement méconnu Rob De La Torre va se faire une place au panthéon des illustrateurs de Conan, grâce à son style mélangeant avec aisance modernité et classicisme. Le digne successeur de John Buscema est là et va vous en mettre plein la vue !

03/2024

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Philosophie

Métamorphoses des Barbares et de la barbarie

Le barbare, c'est toujours l'autre. Mais quel autre ? Non pas l'autre en général mais une altérité déterminée. Est-ce celui qui appartient simplement à une autre civilisation ou à une autre culture et ne partage ni la même langue, ni les mêmes valeurs que nous ? Est-ce l'ennemi actuel ou potentiel prêt à fondre sur nous pour nous dominer ou nous détruire de toutes les manières possibles ? Est-ce celui qui, de l'intérieur même d'une société et d'une culture, né et élevé en elles, les rejette pourtant, voire leur voue une haine féroce et entend détruire indifféremment ceux qui y appartiennent ? Est-ce, comme certains le disent encore, le migrant envahissant et indésirable, se déplaçant en populations plus ou moins hétéroclites, vers des contrées censées être d'abondance et de bonheur ? Ce sont ces métamorphoses des Barbares et de la barbarie qui sont analysées du point de vue historique et philosophique dans le présent volume.

03/2019

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012

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Jeux

H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne... Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

03/2021

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Romans policiers

La Maison vide. Une nouvelle d'Arthur Conan Doyle

Texte intégral. Cet ouvrage s'inscrit dans un projet de sauvegarde et de valorisation de bibliothèques et de fonds patrimoniaux anciens, rares ou oubliés, appartenant à la littérature des 19e et 20e siècles. Une collection de grands classiques, d'écrits pour le théâtre, de poésie, mais aussi des livres d'histoire, de philosophie ou d'économie, de récits de voyage ou de livres pour la jeunesse à re-découvrir via les librairies en ligne ou à lire sur papier avec une mise en page étudiée pour favoriser le confort de lecture.

01/2023

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Informatique

Game. Le jeu vidéo à travers le temps

Comment en est-on arrivé là ? Là, c'est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd'hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd'hui autant qu'il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubers, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l'histoire de cette émancipation, celle d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d'illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l'art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd'hui.

03/2017