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Batman casque réalité virtuelle

Extraits

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Informatique

La réalité virtuelle

La littérature sur la Réalité Virtuelle (RV) est peu abondante, et portée à décrire le côté magique et spectaculaire de cette nouvelle discipline. L'originalité de cet ouvrage réside dans son aspect technique. Les auteurs s'adressent également aux ingénieurs et chercheurs, et décrivent la dernière technologie disponible avec ses limites et ses possibilités. Ils abordent les problèmes de fond concernant les performances et leurs méthodes d'évaluation. Enfin, les champs d'application sont cernés, avec les contraintes qu'ils imposent et leurs potentialités. La Réalité Virtuelle est le premier manuel scientifique qui couvre le sujet de manière exhaustive.

12/1993

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Psychologie, psychanalyse

Psychologie et réalité virtuelle

La psychologie manifeste des intérêts multiples pour les environnements virtuels. Les chercheurs introduisent les dispositifs de réalité virtuelle dans les laboratoires pour évaluer, du point de vue de l'utilisateur, le réalisme des scènes et le sentiment de présence. Ils examinent, avec les roboticiens et les informaticiens, comment inscrire les aspects d'émotion et d'empathie dans les environnements virtuels. Les psychologues analysent aussi dans quelles conditions des enfants dialoguent avec des agents virtuels en vue de développer des applications utilisables dans l'éducation ou le soin. Ils interrogent encore les modalités à respecter pour réaliser des visio-consultations thérapeutiques. La neuropsychologie voit dans le recours à la réalité virtuelle des possibilités d'évaluer la cognition spatiale, des fonctions exécutives et différentes formes de mémoire. Enfin, dans le domaine de la santé, de l'éducation scolaire, dans celui du travail en industrie ou encore dans le secteur commercial ou de la gestion des ressources humaines, la réalité virtuelle est devenue un outil au service de la formation. Les situations simulées limitent les risques, réduisent la fatigue et permettent de tester des procédures sans que le patient, l'élève ou le client en pâtissent.

11/2019

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Psychologie, psychanalyse

Transes N° 3/2018 : La réalité virtuelle

Le troisième numéro de Transes - revue consacrée à la thématique de l'hypnose dans toute sa dimension à la fois médicale et paramédicale, mais aussi culturelle -, s'intéresse notamment à l'approfondissement de la notion de Réalité virtuelle dans un dossier central de sept articles sous les plumes de Pierre-Henri Garnier, Arnaud Charrier, Nicolas Gouin, Evelyne Klinger, Gaëlle Martiné, Maxime Billot, Chantal Wood et Emilie Launay-Bobillot. Le numéro, en plus de son dossier, propose au lecteur un sommaire complet et complexe, s'adressant à la fois aux professionnels de santé (professions médicales et paramédicales, thérapies complémentaires) mais aussi à tout lecteur intéressé par l'hypnose, ses applications et son actualité.

04/2018

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Essais

Pratiquer les cyberpsychothérapies. Jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

Cet ouvrage présente de manière concrète la pratique de l'utilisation des jeux vidéo, de la réalité virtuelle et des robots en psychothérapies. Chacune des trois parties aborde la question : du cadre (ex. quel cadre mettre en place quand on utilise la Réalité Virtuelle en clinique ? ), de la technique (ex. quelle technique avec le jeu vidéo ? ), de la dynamique de la relation avec le thérapeute et du transfert (ex. quels types de transfert en Robothérapie ? ). Les principaux courants de pratiques sont représentés (psychodynamique, cognitivo-comportemental, hypnothérapeutique, etc.). L'ensemble des 25 chapitres comprend une section "résumé" pour que le praticien et l'étudiant trouvent rapidement l'essentiel de ce qu'ils doivent retenir. Par ailleurs, de nombreuses vignettes cliniques viennent illustrer la pratique thérapeutique avec ces technologies, dans un contexte institutionnel ou libéral.

03/2022

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Littérature française

Virtuelle

VIRTUELLE est l'histoire de Léna, 13 ans, une adolescente ordinaire qui va connaître une popularité subite grâce aux réseaux sociaux. Mais du jour au lendemain, son monde va s'écrouler, car elle va passer de la popularité au harcèlement. C'est à ce moment que Léna va comprendre que rien n'est acquis dans la vie et que tout peut aller très vite.

11/2018

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Comics

Batman detective comics Tome 7 : Batmen Eternal

Batwoman a commis l'impensable, elle a pris la tête de la Colonie. En réponse, le Chevalier Noir organise une réunion de crise avec les membres de la Bat-Famille pour la juger et décider quelles mesures prendre suite à sa sédition. Mais le temps est compté, car Ulysses Armstrong a un plan que Batwoman elle-même ignore et ce dernier pourrait bien causer la perte de Gotham tout entière ! BATMAN - DETECTIVE COMICS présente la toute nouvelle équipe de défenseurs de Gotham ! Tout droit sortis des séries BATMAN ETERNAL et BATMAN & ROBIN ETERNAL. les membres de ce groupe disparate sont animés par le scénariste de ces deux sagas, Barnes Tynion Iv (BATMAN), accompagné de dessinateurs de talent comme Alvaro Martinez (JUSTICE LEAGUE DARK REBIRTH) et Javier Fernandez (NICHTWING REBIRTH)... des aventures au coeur du mystère de l'Univers de DC Rebirth !

10/2019

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Thrillers

Thérapie virtuelle

Comment imaginer qu'un simple jeu vidéo, déposé un soir devant sa porte par un inconnu, puisse complètement changer sa vie ? A l'aube de sa majorité, Léa est victime de harcèlement scolaire. Ses relations familiales sont compliquées, sa vie sociale proche du néant. Ce jeu lui apportera tout ce dont elle rêve : amitié et vengeance. Vraiment ? Ballotée entre crimes, peur et incompréhension, parviendra-t-elle à remettre les pieds sur terre ?

10/2022

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Pédagogie

Former avec la réalite virtuelle. Comment les techniques immersives bouleversent l'apprentissage

La Réalité Virtuelle (VR) est un nouveau média qui vient bouleverser le panorama actuel des nouvelles technologies. Et comme tout nouveau média, la VR doit inventer sa propre grammaire, ses propres codes, ceux que ses utilisateurs vont devoir s'approprier. Tel un parcours initiatique, le livre débute par un bref tour d'horizon du paysage de la formation, pour s'arrêter ensuite sur les composantes et les usages de la Réalité Virtuelle. La VR transforme radicalement les procédés d'apprentissage traditionnels, tant sur le plan technique que sociocognitif. A travers de nombreux cas réels, les auteurs montrent comment la formation immersive permet de modifier la perspective des apprenants grâce aux changements comportementaux qu'elle induit. Enrichi d'entretiens avec des responsables des ressources humaines de renom, des experts internationaux, des praticiens de la formation, l'ouvrage décrypte les nouveaux outils mis au service des formateurs. Enfin, il met en lumière le rapport entre l'humain et le virtuel, et montre à quel point les liens virtuels d'intimité et de confiance créés par la VR sont au coeur des apprentissages de demain.

10/2019

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Scénario, synopsis

Le récit dans la réalité virtuelle. Un scénariste au cœur de la VR

Le récit dans la réalité virtuelle, c'est l'itinéraire d'un scénariste au coeur de la VR en 2015 jusqu'à aujourd'hui Ce livre qui tente de répondre à toutes les questions que se posent les créateurs et créatrices qui souhaitent réaliser leur premier projet en réalité virtuelle. Loïc Flameng y retrace son parcours, ses rencontres, et ses interrogations sur la place du récit dans tous les dispositifs liés à la réalité virtuelle : du film 360 à l'expérience VR, en passant par le théâtre, l'installation et l'expérience volumétrique.

02/2022

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Thérapies diverses

Pas de panique au volant ! Autothérapie et réalité virtuelle, Edition revue et augmentée

- Vous apprenez à conduire et vous paniquez ? - Depuis que vous avez eu un accident, vous avez peur de prendre la route ? - La nuit ou par mauvais temps, vous vous sentez mal au volant ? - Sur des routes inconnues, vous perdez tous vos moyens ? - Au milieu des embouteillages, vous avez le coeur qui bat et l'impression d'étouffer ? - Vous évitez les tunnels, les ponts, les autoroutes, les grandes villes ? Ce livre vous propose une méthode pratique pour dominer toutes vos peurs. Il s'agit d'outils antipanique qui vous permettront de juguler vos angoisses, d'éviter les palpitations, les bouffées de chaleur, de retrouver la confiance en vous et de conduire dans la sérénité pour plus de sécurité.

04/2021

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Essais

Les émotions dans les créations artistiques. Arts interactifs et films de réalité virtuelle

Du Maréorama de Hugo D'Alési, présent à l'Exposition universelle de Paris en 1900, au Sensorama de Morton Heilig (1962), de l'Op Art à l'art cinétique et au cinéma à écrans larges (widescreen), il existe un continuum technologique au service de l'immersion sensorielle des spectateurs. La question de l'immersion corporelle n'est donc pas récente, seuls le sont les dispositifs de réalité virtuelle tels que les caméras à 360° ou les visiocasques autonomes, qui promettent autant de nouvelles narrations et esthétiques à découvrir. Depuis l'émergence des visiocasques pour le grand public en 2014, de nouvelles créations artistiques se sont développées, plongeant les usagers dans des narrations à 360°, au coeur de l'action (Moss, Notes on Blindness, Fisherman's Tale, etc.). Cette période de "démocratisation" nous engage dorénavant sur la voie des immersions et des interactions émotionnelles et fournit la possibilité d'innover dans les domaines des arts interactifs et des expériences cinématographiques (films VR). Cet ouvrage montre comment le processus créatif dans ce domaine se décompose en plusieurs étapes théoriques et pratiques qu'il est nécessaire de franchir pour passer des expériences philosophant autour de leur portée émotionnelle à des expériences qui interfacent technologiquement les affects de l'usager.

02/2024

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Droit

La démocratie virtuelle

Jusqu'à présent, la démocratie ne fut qu'une illusion. Désormais, avec le triomphe du simulacre, commence réellement la démocratie virtuelle. Une crise de confiance sans précédent dans le système politique de la démocratie coïncide avec l'invasion de technologies, autour des autoroutes de l'information. Celles-ci vont permettre de court-circuiter les processus politiques traditionnels et d'instaurer une forme de démocratie directe. Nous assistons à l'avènement d'une société du virtuel, où tout pourra être vécu à travers des écrans et des logiciels. Donnera-t-elle naissance à une démocratie virtuelle, qui pourra fonctionner en parallèle de la vraie ? Le livre pose les questions que soulève ce véritable bouleversement. Comment allons-nous vivre dans le virtuel ? qu'adviendra-t-il du réel ? que deviendront nos idéologies ? pourrons-nous garder nos croyances ou bien ce système nous imposera-t-il une réorganisation totale de toutes les fonctions de base et de nos ordres traditionnels de la production, du militaire et du religieux ?

11/1994

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Littérature française

L'attaque virtuelle

Cette histoire m'est venue en lisant diverses publications qui décrivaient les divers travaux en cours sur le cerveau et sur les interfaces entre l'homme et l'ordinateur. Dans l'absolu, il n'y a pas de lien entre une étude de l'évolution du cerveau humain depuis l'homme de néanderthal et la mise sur le marché de lunettes à réalité augmentée permettant d'être connecté à un ordinateur dans la rue sans aucun appareil visible. Ce livre amène cette question et s'il y en avait un, si on essayait non pas de développer de nouvelles interfaces pour utiliser un ordinateur, mais de connecter directement notre cerveau sur un ordinateur, que se passerait-il ? Que se passerait-il si une tentative réussie avait été faite depuis des années par une multinationale qui entend bien, par tous les moyens l'utiliser pour maximiser sa main mise sur les consommateurs ? Je suis parti de ce postulat pour écrire cette histoire, je n'ai pas la prétention de prétendre avoir fait des recherches poussées pour définir si oui ou non tout ce que j'ai écrit est réaliste. Disons que j'ai créé un univers avec ses règles, un univers qui pourrait bien exister un jour...

01/2014

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Comics

Batman detective comics Tome 6 : La chute des Batmen

Red Robin est enfin de retour ! Et maintenant qu'il a retrouvé sa place aux côtés de Spoiler et de ses alliés, il lutte de nouveau contre le crime. Mais le succès de Batman et de la Bat-Famille a un prix, car le Syndicat des Victimes entend les faire payer. Leur ultimatum cinglant vient de tomber : si Batman ne révèle pas son identité en direct à la télévision, les criminels de l'Asile d'Arkham seront lâchés sur la ville.

06/2019

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Sciences

Servitudes virtuelles

Nous ne vivons plus dans les fers. Pourtant, nous le constatons, nous ne sommes pas vraiment libres ; nous nous prenons de plus en plus souvent aux rets du numérique dont nous devenons captifs. Les flux de données - textes, images, sons - qui attestent, trahissent, influencent nos vies affectives, personnelles et professionnelles, sont manipulés à notre insu par les techniques de l'intelligence artificielle. Il en résulte une évolution majeure de la condition humaine, qui rend nécessaire et urgente une réflexion sur les conséquences politiques, sociales et même morales des technologies de l'information et de la communication. Cet essai vif, original et engagé vise à faire le point sur ces questions. Passant au crible la vulgate "éthique" usuelle, Jean-Gabriel Ganascia en dévoile les limites. Car, pour louables que nous apparaissent les principes invoqués, les avis rendus par les comités de régulation n'aboutissent le plus souvent qu'à des recommandations vaines qui nous laissent impuissants face au monde qui se fait jour sous nos yeux ; pire, elles font souvent écho à des craintes caduques, tout en éludant les risques patents. Nous invitant à ne pas nous reposer sur des doctrines morales convenues, l'auteur nous offre un marteau pour heurter les principes éthiques qui les fondent, les écouter résonner et entendre leur plénitude, ou leur éventuelle vacuité. Jean-Gabriel Ganascia est professeur à Sorbonne Université, où il mène des recherches sur l'intelligence artificielle au LIP6. Il a présidé le Comité d'éthique du CNRS et a déjà publié divers ouvrages au Seuil, dont le précurseur L'Ame machine (1990) et Le Mythe de la Singularité (2017), qui a connu un réel succès et reçu le prix Roberval.

03/2022

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Policiers

Scène de crime virtuelle

Orange County, Califomie. Michael Kapinsky a dû reprendre son travail de photographe pour la police scientifique. Veuf depuis quelques mois, il est criblé de dettes. Sur l'ordinateur d'un homme qu'on vient d'exécuter de trois balles, il remarque un curieux logo. Celui d'un univers virtuel où l'on peut échapper à ses soucis, tout recommencer sous un autre nom, choisir son apparence, tisser de nouveaux liens. Lorsqu'il se laisse tenter et rejoint à son tour ce monde idéal, Michael n'imagine pas le piège qui se referme sur lui. Car, si l'on y croise des créatures de rive, on y retrouve aussi ses pires cauchemars, dont certains semblent connaître le passage vers la vie réelle... Peter May, qui s'est fait détective sur Second Life pour écrire ce roman, élabore un vertigineux labyrinthe où nul n'est plus redoutable que celui que l'on croyait connaître.

09/2015

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Coloriage, gommettes et autoco

Batman

Retrouve le super-héros Batman dans près de 100 coloriages !

06/2022

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Formation

Concevoir et diffuser une expérience de formation immersive. Intégrer la réalité virtuelle dans un module pédagogique

La réalité virtuelle est sous le feu des projecteurs. En plein essor dans le secteur des jeux vidéo, elle commence également à poindre le bout de son nez dans nombre d'entreprises et d'organismes de formation. En effet, c'est est une véritable alternative pédagogique, notamment pour des mises en situations délicates et complexes. Elle met l'accent sur des scénarios très visuels ou reposant sur des interactions spécifiques entre l'apprenant et le monde qui l'entoure. Ce livre a pour vocation de vous donner les clés de la conception, de la production et du déploiement d'une expérience pédagogique immersive grâce à un exemple concret. Afin d'éviter de tomber dans les pièges bien réels qui pourraient vous ralentir, il vous présente les nombreuses spécificités de ce média par rapport aux méthodes d'apprentissage classiques. Les auteurs vous accompagnent tout au long des étapes de la réalisation d'un module immersif réalisé à partir de photographies à 360°, grâce au modèle A. D. D. I. E : - Analyse - Design - Développement - Implémentation - Evaluation. La réalisation de modules de réalité virtuelle se démocratise et devient accessible à tous ! Aussi ne loupez pas le coche et profitez de cette technologie pour apporter une véritable valeur ajoutée à vos formations.

02/2022

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Science-fiction

L'île virtuelle Tome 2

Le jeune Quentin Rissag s'est retrouvé propulsé dans un monde inconnu de tous. Censé être dans un jeu télévisuel, il ne peut que se fier à ses sens qui lui hurlent que c'est la réalité. Chacune des morts déjà passées ont été si éprouvantes et réelles qu'il est admis pour tous que tout ceci n'est qu'un mensonge. Mais quelles sont alors les raisons de les avoir envoyés ici ? La recherche et l'exploration étant les missions confiées ils se plient, plus ou moins, tous à cela. Même si les vagues de morts se succèdent... Entre amour, révélation, folie, amitié et lutte pour leur survie, Quentin et les derniers survivants tenteront de se sortir de ce cauchemar sans tous disparaitre.

05/2020

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Science-fiction

L'île virtuelle Tome 1

Quentin Rissag est un jeune homme sans véritable histoire. Une vie banale dans une famille banale. Mais un jour, le destin met sur sa route un jeu concours auquel il ne peut s'empêcher de répondre sans trop y croire. Et son destin va changer du tout au tout. Avec 49 autres personnes, il se retrouvera dans un monde étrange et inconnu de tous. Censé ne pas exister. Et dans un monde où la réalité et l'imaginaire se mélangent, les tensions ne peuvent qu'être exacerbées. Les conflits internes mettront autant en péril la vie de chacun que la nature. Et dans le lot, un groupe tentera de garder en vie le plus de personnes possible. Même si cela doit leur coûter la leur...

05/2020

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Comics Super-héros

Batman Mythology : Les Morts de Batman

Toutes les légendes ont une fin, même celle du Chevalier Noir. Au gré de sa carrière, le justicier a souvent frôlé la mort mais même les super-héros subissent le poids des ans et les affres du temps. Défait par ses amis ou bien emporté par la maladie, tels sont les destins possibles qui voient Gotham City abandonnée par son protecteur.

02/2022

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Comics Super-héros

Batman : Trois Jokers. Couverture variante Batman

Le secret du pire ennemi de Batman est enfin révélé : il n'existe pas un mais trois Jokers. Le Clown, le Comique, le Criminel : chacun à sa manière, ces malfaiteurs au sourire carnassier ont infligé à Batman et à ses alliés des blessures tant physiques que psychologiques. Au moment où l'on retrouve des cadavres rappelant la première affaire du Chevalier Noir contre sa nemesis, Batman, Batgirl et Red Hood mènent l'enquête pour découvrir lequel des Trois Jokers est l'original... ou s'il existe vraiment. Mais le temps est loin d'avoir guéri toutes les blessures et la confiance entre les trois justiciers est, elle, passablement entamée...

10/2021

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Escape Game

Apéro party : choc des générations

Qui sera la championne ou le champion de plusieurs générations ? Jeux et jouets, musique, cinéma, sport... du walkman au casque de réalité virtuelle, en passant par vos pires anecdotes et vos meilleurs souvenirs d'enfance, découvrez un jeu d'ambiance idéal pour créer des liens en famille !

10/2022

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Comics

Batman : Anarky

Un vent de révolution souffle sur Gotham. Alors que le détective Harvey Bullock enquête sur la multiplication de symboles anarchiques peints sur les murs de la ville, le Chevalier Noir remonte la piste de cadavres d'enfants sur les docks. Sans le savoir, leurs investigations vont tendre l'une vers l'autre et leur révéler un adversaire commun : Anarky ! BATMAN - ANARKY, ou le renouveau des auteurs sur DETECTIVE COMICS. Francis MANAPUL et Brian BUCCELLATO reprennent le Flambeau de John LAYMAN (BATMAN ETERNAL, BATMAN - EMPEREUR PINGOUIN, BATMAN - JOURS DE COLERE) et Jason FABOK (JUSTICE LEAGUE) et offrent une vision d'anarchie aux gothamiens. Avec son dessin dynamique, ses plans très cinématographiques et les couleurs magnifiques de BUCCELLATO, MANAPUL présente une vision froide de Gotham, bien représentative de la Renaissance DC.

11/2019

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12 ans et +

Batman : Nightwalker

A 18 ans, Bruce Wayne est le plus jeune milliardaire du monde. Mais le jeune homme a soif de justice : alors que le gang des Nightwalkers terrorise Gotham City, il tente d'arrêter l'un de ses membres à la place de la police. Il est donc condamné à un service d'intérêt général à l'asile d'Arkham, le centre pénitentiaire pour les criminels les plus dangereux de la ville. Sur place, Bruce rencontre la troublante Madeleine et comprend qu'une grave menace pèse sur lui : Les Nightwalkers s'attaquent aux riches, et Bruce est le suivant sur leur liste... Après Wonder woman, le deuxième opus d'une saga littéraire sur la jeunesse des plus grands superhéros !

05/2018

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Comics Super-héros

Batman Aventures

Des cellules de l'asile d'Arkam aux ruelles malfamées de la ville, le Chevalier Noir veille. Gotham City et lui ne font qu'un. Ce nouvel arc des aventures de Batman démarre très fort, en témoigne l'alliance du Joker et du Pingouin. Une série directement inspirée de la célèbre série animée de Bruce Timm et Paul Dini.

06/2022

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Comics Super-héros

Robin & Batman

A la mort de ses parents, Dick Grayson a été recueilli par le milliardaire Bruce Wayne, ignorant la double-identité de son bienfaiteur. A force d'exercices et d'entraînements intensifs, le garçon gagnera sa place et prendra part à la croisade du Chevalier Noir. Mais leur relation n'a pas toujours été simple. Dick reste avant tout un jeune orphelin, un être brisé, victime d'un mal-être profond et perclus de doutes. Au coeur d'une ville sinistrée par la criminalité, l'adolescent devra traverser bien des obstacles avant de devenir le tout premier Robin.

06/2022

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Comics

Batman. Silence

Batman se retrouve assailli par tous ses ennemis, lorsqu'un mystérieux personnage qui dissimule son visage sous des bandelettes apparaît. Son nom ? Silence. Son but ? Harceler le justicier jusqu'à lui faire perdre raison. Catwoman saura-t-elle lui apporter l'aide et le réconfort dont il a cruellement besoin ?

06/2020

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Comics Super-héros

Batman. Imposter

Cela fait trois ans que Bruce Wayne a endossé le costume de Batman afin de faire de Gotham une ville plus sûre et moins corrompue. A force de sacrifices et de persévérance, il a presque atteint son but. Mais quand un imposteur adopte son déguisement afin d'assassiner d'anciens criminels, c'est toute la police de Gotham qui se met à ses trousses, notamment l'inspectrice Blair Wong, déterminée à découvrir la véritable identité du justicier !

02/2022

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Comics Super-héros

Batman Catwoman

Batman et Catwoman se sont rencontrés, sont tombés amoureux et ont eu une vie heureuse. A la mort de Batman, Catwoman règle les derniers comptes d'une vie passée à évoluer entre les ombres. Son compagnon disparu, elle a désormais toute latitude pour rendre visite, une dernière fois, à une vieille connaissance à l'humour douteux...

11/2022