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Frankenstein jeu video

Extraits

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Critique littéraire

Frankenstein

Villa Diodati, Cologny, 1816. Il était une fois un poète qui, lors d'une nuit sombre et pluvieuse sur les rives du Lac Léman, met au défi ses hôtes d'écrire la meilleure et la plus abominable histoire de fantôme. Ce poète n'est autre que Lord Byron, et dans ses amis se trouvent entre autres, Mary Shelley. Cette nuit-là, Mary Shelley est incapable d'écrire une ligne, voulant inscrire son récit dans un cadre réel. Cette réalité, Mary Shelley va la puiser dans la vie de Johann Conrad Dippel, un alchimiste et théologien allemand qui pratiqua la médecine de manière excentrique. La rumeur court que l'homme, demeurant dans le château de Frankenstein, pratiquait autopsies et expériences médicales en tout genre : l'histoire peut commencer. Réalité et fiction se confondent pour donner vie à Victor Frankenstein ! Dans un récit savamment orchestré, Radu Florescu et Marei Cazacu reviennent sur ce mythe ô combien célèbre en tentant de démêler le vrai du faux. En revenant sur la vie de Mary Shelley et des Frankenstein, ils percent le mystère des origines de ce monstre sacré.

09/2011

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Fantastique

Frankenstein

16 juin 1816. L'orage gronde. Dans une ville cachée au milieu des arbres, sur les bords riants du lac de Genève, une petite société s'ennuie. Il y a deux poètes, Byron et Shelley, leurs compagnes, Claire et Mary, un médecin, Polidori. On se raconte d'horribles histoires, selon la mode du temps. On décide même d'en écrire. Dans la nuit, la jeune Mary – elle n'a pas encore 19 ans – ne peut dormir : elle rêve d'un hideux fantasme d'homme. Quelques jours plus tard naissent Victor Frankenstein et sa créature. Récit d'une inquiétante nouveauté, vite porté à la scène, très souvent ensuite à l'écran. Devenu si mythique que, dans l'esprit du public qui a oublié Mary Shelley, le créateur et sa créature se sont confondus.

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Fantastique

Frankenstein

Frankenstein, jeune e?tudiante en me?decine, est fascine?e par la connaissance des secrets de l'univers. Apre?s plusieurs expe?riences, elle parvient a? donner vie a? un e?tre compose? de diffe?rentes parties de cadavres disse?que?s. Horrifie?e par sa cre?ation, elle fuit son laboratoire. Rejete?e par son cre?ateur et par l'humanite?, la haine envahit peu a? peu la cre?ature et s'e?veille en elle une soif de vengeance. L'oeuvre de Mary Shelley coi?ncide avec le mate?rialisme scientifique croissant du de?but du XIXe sie?cle qui nourrit l'ide?e que l'homme atteindra enfin la divinite?, comme le re?ve?le le sous-titre choisi par l'auteure : Frankenstein ou le Prome?the?e moderne. Par sa riche adaptation visuelle, Sandra Herna?ndez nous fait rede?couvrir des facettes inaperc?ues de ce classique alors me?me qu'elles sont peut-e?tre les plus pertinentes : le myste?re de la vie, la condition humaine et ses vicissitudes.

01/2023

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Fantastique

Frankenstein

Le cauchemar d'un monstre. La folie d'un homme. Dans ce XIXe siècle d'innovations techniques et de révolution industrielle, la littérature anglaise a produit des figures fantastiques iconiques qui sont toujours vivantes aujourd'hui. C'est le cas du Frankenstein de Mary Shelley et de son héros au destin tragique. Un proscrit rejeté de tous et en premier lieu par celui qui le façonna. De son délire narcissique est né un être colossal et effrayant qui témoigne de sa capacité à aimer, de son besoin de se relier et qui est condamné à la solitude, à la souffrance, à l'incompréhension et au rejet. Car cette "chose" innommable, cette monstruosité, à qui la postérité donnera le nom de son créateur, est un agglomérat de cadavres auquel Victor Frankenstein a donné la vie. Dans la lignée de son magistral Dracula, Georges Bess signe une adaptation somptueuse du Frankenstein de Mary Shelley. On y retrouve la magie de son noir et blanc profond et élégant qui sublime la dramaturgie du récit. Une oeuvre grandiose, où le trait acéré et l'encrage puissant de l'auteur expriment dans chaque case le souffle romantique de cette histoire. Celle du cauchemar d'un monstre et de la folie d'un homme. Une pépite graphique incontournable.

11/2021

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Grands textes illustrés

Frankenstein

Par une froide nuit d'hiver, enfermé dans un laboratoire secret, Victor Frankenstein donne vie à une créature monstrueuse... Effrayé par ce géant à la peau jaune et ridée, il s'enfuit à toutes jambes. Le monstre est désormais livré à lui-même. C'est alors que de nombreux malheurs s'abattent sur Victor et sa famille... Existe-t-il une issue à cette terrible situation ?

03/2022

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Français

Frankenstein

Cette collection a été spécialement conçue pour des jeunes lecteurs de 7 ans, scolarisés en classe de CE1. Elle reprend des grands textes de la littérature pour enfants et adolescents tout en les rendant accessibles à leur niveau de compréhension. Les textes sont adaptés pour être lisibles et compréhensibles par des lecteurs de CE1 ou CE2. De belles illustrations les accompagnent. En fin d'ouvrage, un lexique et des questions de compréhension permettent de vérifier que l'enfant a bien saisi ce qu'il a lu. Une belle édition, adaptée, du chef-d'oeuvre de Mary Schelley qui, tout en émotions, montre qu'un monstre peut s'avérer plus humain que certains de nos semblables !

02/2023

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Littérature anglo-saxonne

Frankenstein

Le brillant savant Victor Frankenstein parvient à donner vie à un être reconstitué à partir de chairs mortes. Horrifié par le monstre qu'il vient de façonner et incapable de supporter la vue de celui-ci, il préfère l'abandonner. La créature, livrée à elle-même, survit et disparaît dans la nature, comprenant qu'il lui sera impossible de mener une existence normale. Rejetée par tous et vouée à la solitude, cette dernière se transforme alors en assassin redoutable. Ne lui restant rien d'autre que la vengeance, la colère et l'amertume, elle élimine les proches de son créateur, afin de lui faire payer son ignoble existence.

10/2023

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Seinen/Homme

Frankenstein

Le maître de l'horreur revisite l'un des chefs-d'oeuvre de la littérature : Frankenstein de Mary Shelley ! Dans cette adaptation du classique de la littérature gothique, Junji Ito reste au plus près du roman d'origine, notamment dans sa construction narrative, avec ses nombreux récits enchâssés. Le mangaka met son talent à contribution pour donner vie à la créature mythique et monstrueuse de Victor Frankenstein. Un récit glaçant et horrifique mené d'une main de maître. La première partie de l'ouvrage se concentre sur le personnage d'Oshikiri, adolescent vivant seul dans une grande maison délabrée, et personnage que l'on retrouve notamment dans la nouvelle des " Cous hallucinés ", présente dans Les Chefs-d'oeuvre tome 2. Cette édition bénéficie d'une préface de Joann Sfar (Donjon, Le Chat du Rabbin, Petit Vampire...) et d'une analyse en fin d'ouvrage par Morolian, spécialiste francophone de l'auteur. Cette oeuvre, contenant de nombreux bonus, s'intègre dans une collection grand format, à la fabrication soignée, spécialement dédiée au maître de l'horreur.

06/2022

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Science-fiction

Frankenstein 1918

Grande Guerre, 1914. Après un premier engagement désastreux, les Anglais décident l'opération Frankenstein : plutôt que de construire des chars, on créera de la chair à canon. A partir des archives du fameux docteur et grâce à la production d'électricité à présent industrialisée, des unités de soldats pou- vant être sacrifiés sans remords seront fabriquées les champs de bataille du nord de la France fourniront la "matière première". Winston Churchill est nommé responsable de l'unité de recherche sur la régénération. Les "frankies" vont faire leurs preuves sur le terrain, mais la société se partage entre pro et anti. L'opération finalement interrompue, l'un d'eux, Victor, échappe au massacre puis est secouru par Marie Curie qui le rend à la vie consciente grâce aux radiations. Réfugié dans les décombres de Londres, qui a été détruite et rendue inhabitable par un bombardement à l'arme chimique, Victor retrouve le laboratoire où il est né, y recueille Churchill et engage un combat pour l'émancipation des siens. C'est là qu'un jeune couple, elle, résistante à l'occupation, lui, historien, finit par le retrouver en 1958, dans l'espoir de lever le voile sur ce versant secret de l'Histoire que la censure en vigueur ne suffit pas à expliquer.

09/2018

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BD tout public

Frankenstein Intégrale

L'adaptation du chef-d'oeuvre de Mary Shelley, le mythe du Prométhée moderne, en édition intégrale réunissant les trois tomes de la série. Lors d'une expédition en bateau vers le pôle Nord, Robert Walton retrouve un traîneau échoué en pleine banquise et son passager esseulé. La veille, Walton et son équipage avaient aperçu une créature à forme humaine dont la taille paraissait gigantesque assise sur le même traîneau. Une fois à bord, l'inconnu dit s'appeler Victor Frankenstein. Un mal terrible semble le ronger. .

10/2018

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Comics divers

Doc Frankenstein

Les soeurs Wachowski (Matrix, Sense8, Speed Racer) et le dessinateur Steve Skroce (X-Men, Spiderman) s'emparent du mythe de la créature de Frankenstein ! 240 pages de folie furieuse et graphique pour raconter la vie de ce monstre, de la fin du roman de Mary Shelley jusqu'à nos jours. "Provoquant, profond et ridiculement violent, Doc Frankenstein est la créature des plus grands storytellers du moment" - Brian K. Vaughan (Saga, Y le dernier homme)

03/2022

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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Jeux

H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne... Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

03/2021

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021