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Game Thrones jeu video

Extraits

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Cinéma

Game of Thrones décodé

Il était une fois une série aux millions de spectateurs et spectatrices, championne dans l'art de faire parler d'elle... Game of Thrones met en scène un monde où pouvoir et passion riment avec trahison. Depuis la diffusion de sa première saison en 2011, les noms de ses héros et héroïnes, de ses cités et de ses grandes familles sont devenus aussi célèbres que ceux de la mythologie grecque. Huit ans plus tard, la grande épopée guerrière arrive à sa conclusion. Plus que jamais, la question est de savoir qui du bon sens ou des chimères va l'emporter. La terre tremble... Dans cet ouvrage, Ava Cahen décrypte à la fois les enjeux dramatiques de cette série phénomène, les causes et conséquences de son triomphe, mais aussi les débats de société qu'elle fait naître. Qui oeuvre à la création et la production de la série ? Que raconte-t-elle en profondeur ? De quel bois sont faits ses protagonistes ? Quels questions, commentaires et réactions suscite-t-elle ? Plongeant dans le détail des généalogies familiales aussi bien que dans de la construction cinématographique des scènes, Game of Thrones décodé nous dévoile les coulisses et les secrets inattendus d'une série qui bat tous les records et met son public en transe. Le livre indispensable pour se remettre à jour sur la série et... briller en société grâce à des centaines d'anecdotes de tournage ! Ava Cahen est rédactrice en chef de FrenchMania. fr. Elle est journaliste cinéma pour Canal + et Le Cercle et cofondatrice du Woody Club. Elle a déjà publié Woody Allen, Profession : cynique (L'Archipel) et Cheforama, La gastronomie au cinéma (Nouriturfu).

02/2019

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Informatique

Game. Le jeu vidéo à travers le temps

Comment en est-on arrivé là ? Là, c'est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd'hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd'hui autant qu'il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubers, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l'histoire de cette émancipation, celle d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d'illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l'art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd'hui.

03/2017

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Philosophie

Philosopher avec Game of Thrones

Ganse of Thrones est un théâtre d’ombres shakespearien, mi monde en guerre perpétuelle où le prix de l’honneur et de la vertu est exorbitant. Chacun attend son tour avant d’avancer ses pions sur le grand échiquier du destin. Chacun est confronté à des dilemmes insolubles et doit cheminer dans un labyrinthe d’intérêts contradictoires où la mort l’attend au tournant. Sans omettre d’éclairer ces enjeux politiques au coeur de l’univers du Trône de fer, l’originalité de l’ouvrage est d’explorer, à travers les personnages phares de la série, de : Arya à Jon Snow, des thématiques philosophiques aussi variées que la violence, les passions, le pouvoir, l’identité, la liberté, la folie... Sam Azulys s’attache à montrer, au travers de ce dialogue inédit et rythmé entre philosophie et fiction, combien Game of Thrones fait écho aux mutations les plus actuelles : frontières infranchissables, émigrés clandestins, fanatiques, exécutions sommaires, crise financière, monde multipolaire agité de soubresauts incontrôlables où l’argent, le sexe et la manipulation de l’information par les médias sont rois, récit d’un empire fragilisé cherchant à éviter l’éclatement pendant que les barbares se massent à ses portes. Personne ne peut échapper à l’univers de Martin qui nous renvoie directement aux temps présents et à l’imaginaire apocalyptique qui les hante.

03/2016

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Poches Littérature internation

Video Games

Adam Pennyman, médiocre employé d'une société Internet, a une passion, les jeux vidéo. En les étudiant inlassablement, il cherche comprendre le désastre qu'est son existence. Mais s'il disserte à l'infini sur Pac-Man ou DonkeyKong, un jeu l'obsède en particulier : le fameux Lucky Wander Boy, et son légendaire troisième niveau qu'il n'est jamais parvenu à passer lorsqu'il était adolescent. Persuadé que cet échec l'a envoyé dans la mauvaise direction, et bien décidé à reprendre sa vie en main, Pennyman se lance dans une course folle sur les traces de Lucky Wander Boy et de sa mystérieuse créatrice, Araki Itachi.

04/2014

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Jeux

Game changers. La révolution des jeux vidéo

Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo. 700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées techno­logiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros. , Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture.

09/2023

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Cinéma

Les femmes de Game of Thrones

L'univers du Trône de fer est peuplé d'un éventail de profils féminins riches. Fortes, courageuses, manipulatrices ou sensuelles, les femmes de Game of Thrones tentent d'accomplir ce qui semble être leur destinée. Faisant écho aux femmes modernes, les obstacles qui entravent leur chemin sont souvent liés à un déterminisme social similaire à celui de nos sociétés. Personnalité profonde, rôle politique, rapport aux autres personnages ou encore comparaison entre livre et série : Gisèle Foucher raconte vingt portraits emblématiques, miroirs des problématiques contemporaines et d'une société où la place de la femme est en constante évolution. Le récit d'un combat qui n'est finalement pas si fictif.

10/2019

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Science-fiction

Game of Thrones. Carnet Maison Stark

Retrouvez les grandes familles de Game of Thrones en carnet de luxe. Que vous soyez Lannister, Stark, Targaryen ou Baratheon, il est temps de choisir votre camp ! Carnet de notes ligné avec pochette et élastique Reliure : Cuir

05/2014

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Philosophie

De game of thrones à la philosophie

Jamais une oeuvre médiéval-fantastique populaire n'a suscité autant d'engouement que celle de Game of Thrones. Pourquoi ? Parce qu'elle nous jette dans un monde machiavélique riche d'une intrigue politique réaliste et perturbante, qui nous questionne sur le sens et la réalité du pouvoir, de la morale et des passions humaines. Ce livre propose de parcourir l'histoire et le monde de Game of Thrones pour s'intéresser à tous les problèmes philosophiques qu'on y trouve de manière plus ou moins manifeste. La série donne matière à ré? exion sur plusieurs sujets, sur ce qui est, ce qui pourrait et ce qui devrait être ; elle nous permet aussi de mieux comprendre notre monde actuel et son histoire.

01/2019

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Sociologie

La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

04/2021

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Psychologie du travail

Serious game. un carcan ludique ?. Jeux vidéo, travail et instrumentalisations

L'extension du jeu à des domaines qui n'en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d'ampleur consi- dérable privilégie le développement d'un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. L'ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l'activité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et l'usage des jeux vidéo. En spécialiste, Julian Alvarez met ainsi en relation le jeu solitaire que proposent les médiations virtuelles les plus sophistiquées avec les pratiques animales les plus rudimentaires en apparence. Il ne s'arrête toutefois pas à cette comparaison mais inaugure une réflexion sur le "carcan ludique" et les contraintes opposées à la liberté de jouer. L'ouvrage dévoile ainsi les effets rétroactifs et réciproques d'une standardisation culturelle sur la pratique des jeux.

10/2023

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Calendriers adulte

Games of Thrones Calendrier photos officiel 2024

Une année au coeur de Game of Thrones. Scènes cultes de la série, portraits mais aussi illustrations graphiques inédites... Grâce à ce calendrier officiel, plongez chaque semaine au coeur des terres de Westeros ! Un calendrier chevalet à poser sur son bureau pour vivre une année 2024 en compagnie de vos héros préférés !

10/2023

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Cinéma

Game of Thrones. De l'histoire à la série

Game of Thrones : un roman-fleuve, une série télévisée haletante, et surtout... un succès planétaire. Derrière la fresque cruelle et fantastique imaginée par George R. R. Martin et enrichie par les scénaristes, se cachent de multiples références à notre histoire. De l'Antiquité à la Seconde Guerre mondiale, le passé est source d'inspiration inépuisable de la saga. Aviez-vous remarqué que le Titan de Braavos ressemblait étrangement au colosse de Rhodes ? la bataille de la Néra, au siège de Constantinople ? Saviez-vous que Cersei Lannister tenait de Catherine de Médicis ? Lieux, événements, personnages, Cédric Delaunay scrute ici avec sagacité clins d'oeil implicites et explicites. Véritable vade-mecum de l'univers Game of Thrones, cet ouvrage richement illustré est une invitation à plonger dans les pages les plus tumultueuses de notre histoire. Cédric Delaunay est professeur agrégé d'histoire-géographie à Tours. Il est auteur de plusieurs livres d'histoire, dont Mythes et légendes du Moyen Age (Métive, 2016) et Les Chevaliers du Moyen Age (Métive, 2017). Préface d'Eric Mary, historien et auteur notamment des Grandes Affaires criminelles en France (Nouveau Monde éditions, 2013).

10/2018

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Science-fiction

Game of Thrones, Maison Targaryen. Carnet ligné avec pochette

La maison Targaryen est une ancienne et puissante famille qui a récemment perdu le Trône de Fer qu'elle occupait depuis longtemps. Son histoire est à jamais liée aux dragons qu'elle a utilisés pour conquérir Westeros. Il n'est donc pas surprenant que cette féroce créature orne ses armoiries. Capable de bonté mais aussi de cruauté, la maison Targaryen a la réputation de réduire en cendres ceux qui s'opposent à sa domination sur les Sept Couronnes.

05/2014

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Science-fiction

Game of Thrones, Maison Lannister. Carnet ligné avec pochette

La maison Lannister est la plus riche de tout Westeros. Elle est connue tant pour sa fortune que pour son caractère impitoyable. Aussi fiers et terribles que le lion qui orne leurs armoiries, les Lannister ont une influence considérable sur le Trône de Fer et ils sont craints et respectés à travers les Sept Couronnes. Ceux qui les défient découvrent bien vite le sens du célèbre adage : "Un Lannister paie toujours ses dettes".

05/2014

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Science-fiction

Le trône de fer (A game of Thrones) Tome 7 : L'épée de feu

George R.R. Martin continue à nous entraîner dans un monde fabuleux où les familles de ses héros se ramifient au cœur de régions plus mystérieuses les unes que les autres : grottes, collines creuses, hameau de feuilles, forteresses imprenables. Odieuses mutilations, drames sanglants, mariages imposés, traîtrises sans vergogne, vengeances cruelles et longuement mûries, équipées punitives se succèdent dans ces pages où défile un ensemble jamais vu de créatures fantastiques et inoubliables : dragons, eunuques, vipères, sorcières et sauvageons. Leurs apparences sont souvent trompeuses et toujours bonnes à désarçonner leurs adversaires. Rien n'arrête l'imagination foisonnante de George R.R. Martin qui poursuit là l'un des cycles romanesques et visionnaires les plus originaux de notre temps.

04/2002

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Philosophie

Game of Thrones. Une fin sombre et pleine de terreur

"Si vous pensiez que ça finirait bien, c'est que vous n'avez pas été très attentifs." La réplique du cruel Ramsay Bolton résonne autrement depuis la conclusion de la saga au succès mondial, Game of Thrones. Comment interpréter cette fin jugée, par de nombreux fans, terriblement décevante ? Les créateurs de la série ont-ils manqué de souffle ou porté jusqu'au bout une certaine vision de l'homme ? Et si l'analyse philosophique, en nous offrant des clefs de compréhension, nous aidait à surmonter notre déception ? Eclairant cette fin douce-amère, elle permet aussi de dresser, à la manière du Hall of Faces - la galerie des visages du temple de Braavos -, un portrait définitif des merveilleux personnages qui ont peuplé la série. Héros d'une nouvelle mythologie, leurs trajectoires, riches d'enseignements, portent la leçon philosophique de cette formidable histoire de glace et de feu. De quoi Daenerys est-elle le nom ? Que nous a appris Cersei Lannister ? Quelle leçon de sagesse nous livrent Jon Snow ou Arya Stark ? Bref, à travers sa conclusion et ses personnages, il est temps d'expliciter la sagesse de Game of Thrones.

11/2019

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Critique littéraire

Winter is coming. Les racines médiévales de Game of Thrones

La saga Game of Thrones, qu'il s'agisse des romans de fantasy de George R. R. Martin ou de la série qui en a été tirée, fait l'objet de vives discussions à propos des surprenantes représentations du pouvoir, des structures sociales ou du rôle des femmes qu'elle met en scène. Pourtant, aucun auteur n'avait encore révélé aussi finement en quoi l'univers de Martin s'est construit sur les réalités d'un Moyen Age aussi bien anglais (citons la guerre des Deux-Roses) et français (le poids de la chevalerie) que chinois (la pression des Mongols) ou scandinave (les raids vikings). Pour en rendre compte, Carolyne Larrington va à la rencontre des géants, dragons et loups-garous dans les textes médiévaux ; elle cherche corbeaux, anciens dieux et autres sauvageons dans les mythes nordiques, avant de retrouver les sources de l'Orient gothique et exotique imaginé par Martin. Des marcheurs blancs aux Fer-nés, de Castral Roc aux cavaliers Dothrakis, l'auteur offre un guide indispensable pour comprendre le fond et le souffle historique de la plus importante création fantastique du XXIe siècle. Traduit de l'anglais par Antoine Bourguilleau

01/2022

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BD tout public

Le trône de fer (A game of Thrones) Tome 1

Sur le continent de Westeros, dans un monde médiéval où la magie et les créatures légendaires auraient disparu, les familles Baratheon, Stark et Targaryen s'engagent dans une lutte sans merci pour le trône. Dans la province du Nord, des signes annoncent l'arrivée de l'hiver tant redouté, et, pire, il semble que des monstres légendaires se réveillent...

11/2012

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Cinéma

Inclusion is coming : Vulnérables et tourmentés dans Game of Thrones

Sur le territoire des sept royaumes de Westeros, une lutte à mort pour occuper le Trône de fer anime des familles ennemies. Par la force ou par la ruse, par l'épée ou par la magie, par l'alliance ou par la trahison, les belligérants mobilisent toutes leurs forces et leurs ressources pour conquérir le trône du pouvoir central dans la capitale de King's Landing. Héritier légitime ou comploteur narcissique, épouse en deuil ou princesse conquérante, noble chevalier ou rusé opportuniste, tous et toutes sont prêts à s'entre-dévorer pour occuper l'emblème de la puissance : le trône aux mille épées, forgé au feu d'un dragon légendaire. Dans l'ombre cependant, d'autres vies sont animées par des mobiles plus prosaïques : la lutte ou la fuite pour la survie. Humain et fragile, malade ou simple d'esprit, paralysé ou aveugle, nain ou bien défiguré, ces personnages, féminins ou masculins, enfants ou adultes, sont précipités dans le chaos des royaumes combattants. Exposés à des situations de vulnérabilité extrême ainsi qu'à des tourments parfois inouïs, leur priorité est d'abord celle de la survie, avant de récupérer des pouvoirs d'agir et de rebondir après les épreuves. En chemin, ces trajectoires proprement humaines se combinent à d'autres forces vitales, animales et végétales, pour affronter une menace terrifiante qui se lève dans le Nord des royaumes en guerre. Le vivant multiple et bigarré parviendra-t-il à dépasser les querelles liées au pouvoir éphémère pour s'unir devant l'effroyable danger qui s'avance vers lui ? Les égoïsmes fléchiront-ils devant le péril venu du Nord ? Peu à peu, les vulnérables et les tourmentés sont amenés à occuper une place déterminante pour l'alliance inclusive des forces de vie. Une affaire qui ne va pas de soi, ni dans le monde de Game of Thrones, ni dans le monde contemporain...

01/2021

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Fantasy

A game of thrones - La bataille des rois - Tome 3

Au sud, Renly a péri de la main de son frère, mais alors que Stannis cherche un moyen de s'emparer d'Accalmie, Tywin Lannister poursuit sa marche vers Port-Réal, harcelé par les troupes de Robb Stark et Edmure Tully. Tandis que Robb enchaîne les victoires, sa soeur Arya inflige un revers aux Lannister depuis sa cachette secrète à Harrenhal. De l'autre côté du Mur, Jon Snow est choisi pour une mission très spéciale, et dans la ville ensoleillée de Qarth, Daenerys pénètre dans l'Hôtel des Nonmourants.

10/2022

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BD tout public

Le trône de fer (A game of Thrones) Tome 4

L’hiver vient. Telles est l’austère devise de la Maison Stark, qui gouverne le fief le plus au nord du royaume des Sept Couronnes. Eddard Stark de Winterfell a juré allégeance au Roi Robert, dans la lointaine capitale de Port-Réal, et règne en son nom sur le Nord, où sa famille vit en paix : Catelyn, sa fière épouse ; ses fils, Robb, Brandon et Rickon ; ses filles, Sansa et Arya ; ainsi que son fils bâtard, Jon Snow. Bien plus au nord, au-delà du gigantesque Mur, vivent de cruels Sauvageons et bien pire encore – des choses peu naturelles, reléguées au rang de mythes durant les siècles d’été, mais qui se révéleront bien trop réelles et dangereuses au changement de saison. De l’autre côté du Détroit, le prince Viserys rêve de reconquérir le trône de Westeros. Héritier de la Maison Targaryen, qui régnait autrefois sur l’ensemble des Sept Royaumes, il achète la loyauté d’une armée de barbares dothrakis avec la seule monnaie d’échange qu’il lui reste : sa sœur, la superbe et innocente Daenerys.

08/2014