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John Scalzi auteur jeu vidéo

Extraits

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Science-fiction

L'Interdépendance Tome 2 : Les flammes de l'Empire

C'était donc vrai : un premier courant du Flux vient de s'effondrer ; d'autres suivront. Ces couloirs de voyage interstellaire qui irriguent l'Interdépendance, l'empire de l'humanité, sont appelés à disparaître l'un après l'autre, entraînant la sclérose et la mort des colonies humaines isolées, privées de ressources. Passe qu'il reste des sceptiques pour ergoter, mais les dignitaires aux dents longues des grandes maisons commerciales trouvent là encore matière à comploter, et ce ne sont ni l'assassinat ni la guerre civile qui les arrêteront dans leur soif de pouvoir. Dans ce contexte, la jeune emperox Griselda II paraît bien vulnérable. Qui est l'ami, qui l'ennemi ? Mais à Machiavel Machiavel et demie... Au demeurant, il y a une lueur dans le tunnel : des courants du Flux fermés depuis longtemps commenceraient à réapparaître. Une expédition s'impose qui pourrait valoir aux hardis aventuriers de stupéfiantes révélations sur l'histoire de l'humanité dans les étoiles avant l'Interdépendance.

02/2020

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Science-fiction

Le vieil homme et la guerre Tome 5 : Humanité divisée

John Perry a vendu la mèche : confinée sur sa planète, tenue à l'écart des progrès technologiques, l'humanité de la Terre n'est qu'un vivier où l'Union coloniale, l'humanité des étoiles, puise ses soldats et ses colons. Outrés par cette révélation, quitte à rompre avec leurs protecteurs en disgrâce, les peuples de là Terre ne seront-ils pas tentés de se rapprocher du Conclave, la puissante fédération d'extraterrestres qui a décrété l'arrêt de l'expansion coloniale interstellaire ? Il ne reste à l'Union coloniale aux abois, pour assurer sa survie, que le choix de la diplomatie, tant le rapport de forces lui est défavorable. C'est le rôle de ses équipes d'ambassadeurs aux quatre coins de là galaxie connue. Et l'apport d'une touche d'ingéniosité non conformiste en la personne du lieutenant Wilson peut faire la différence. D'autant qu'un ennemi inconnu s'acharne à faire échouer les efforts diplomatiques pour préserver la paix.

11/2014

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Science-fiction

La fin de tout

"Le jour de mes soixante-quinze ans, je me suis engagé". Ainsi commençait Le Vieil Homme et la Guerre, le premier livre de la série. Mais le temps a passé depuis l'époque où la Terre alimentait benoîtement les Forces de défense coloniale en chair à canon. A présent, c'est non. Et, désormais au régime sec, l'Union coloniale regarde se cabrer les mondes qu'elle a colonisés. On se prend ici et là à revendiquer son indépendance. Et tout cela dans un univers où l'espèce humaine est loin d'avoir la cote. Prise entre le Conclave, puissante confédération de peuples extraterrestres plus ou moins hostiles, et ses propres divisions internes, l'humanité pourrait bien faire face à la fin de tout. D'autant qu'une organisation clandestine en plein essor hante l'obscurité de l'espace et qu'elle oeuvre à dresser par tous les moyens les uns contre les autres. "Salut. Je m'appelle Rafe Daquin et je suis un cerveau en boîte".

02/2017

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Science-fiction

Le vieil homme et la guerre Tome 1

« J'ai fait deux choses le jour de mes soixante-quinze ans : je suis allé sur la tombe de ma femme. Puis je me suis engagé. » À soixante-quinze ans, l'âge requis, John Perry n'est pas le seul à intégrer les Forces de défense coloniale, billet pour les étoiles, mais sans retour. Rien ne le retient plus sur Terre. Combien d'années peut-il espérer vivre ? S'engager, c'est protéger l'expansion de l'humanité dans la Galaxie, retrouver une seconde jeunesse et, à l'issue du service, obtenir le statut de colon sur une planète nouvelle. Mais qu'advient-il réellement de ces recrues ? Dans la lignée de Starship Troopers de Robert Heinlein et de La Guerre éternelle de Joe Haldeman, John Scalzi, pour son premier roman, a été finaliste du prix Hugo et a obtenu le prix Campbell du meilleur nouvel auteur de S.F.

09/2016

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Science-fiction

La controverse de Zara XXIII

Prospecteur indépendant sur une des planètes minières de la toute-puissante compagnie Zarathoustra, Jack Holloway découvre un filon d'innombrables pierres précieuses dont une seule suffira à le mettre quelque temps à l'abri du besoin... si les avocats de son client ne trouvent pas le moyen de l'en déposséder. Le même jour l'alarme de son domicile se déclenche. On s'est introduit chez lui. S'agit-il d'un cambrioleur ? Non ! L'intrus se révèle être une adorable boule de poils d'une espièglerie confondante. Mais sans doute ne vit-elle pas seule sur cette planète... Bientôt, les cadres de la compagnie s'avisent du problème : si le petit peuple à fourrure de Zara XXIII est doué de raison, c'en sera fini de l'exploitation de son sous-sol par une entreprise étrangère. A leurs yeux, la solution est simple : tout faire pour que ne soit pas reconnue cette intelligence. Ainsi débute La controverse de Zara XXIII.

02/2018

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Science-fiction

Deus in machina

" L'heure était venue de fouetter le dieu. Le capitaine Ean Tephe entra dans la chambre divine, un coffret en filigrane laqué dans les mains. Il découvrit un acolyte qui perdait son sang et le dieu à plat ventre sur son disque de fer, les chaînes tendues à bloc. La bouche écrasée contre le métal, le dieu ricanait en se passant la langue sur ses lèvres rougies. Un prêtre se tenait au-dessus de lui, à l'extérieur du cercle de confinement. Deux autres acolytes étaient adossés à la paroi, terrifiés. " Voici le dieu dans la machine. Vous pouvez dire vos prières. Par l'auteur du Vieil Homme et la Guerre, un étonnant roman de science fantasy noire.

06/2011

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Science-fiction

L'Interdépendance Tome 1 : L'effondrement de l'empire

L'Interdépendance : un empire de quarante-huit systèmes stellaires presque tous inhospitaliers, où l'humanité s'est implantée et dont la survie repose sur une étroite collaboration. L'Interdépendance : un millénaire de règne des grandes familles marchandes, dont la première occupe le trône de l'emperox. L'Interdépendance : le réseau des courants du Flux, seul moyen de voyager plus vite que la lumière, unique lien des mondes de l'empire entre eux. Le Flux est éternel mais il n'est pas statique. S'il se déplaçait, réduisant les colonies à l'isolement, l'humanité serait au bord du gouffre. Un jeune scientifique, une commandante de vaisseau spatial et la toute nouvelle emperox devront affronter la catastrophe annoncée.

03/2019

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Science-fiction

Le vieil homme et la guerre Tome 4 : Zoé

Zoé a quinze ans lorsqu'elle atterrit sur Roanoke avec ses parents adoptifs, ex-officiers des Forces de défense coloniale. Ce qui devait être une colonie pionnière se révèle rapidement un piège diabolique conçu pour anéantir le Conclave, une coalition extraterrestre s'opposant à l'expansion humaine à travers l'espace. Mais parmi les colons isolés et désarmés se trouve Zoé, témoin impuissant des événements, simple pion sur l'échiquier galactique... et déesse vivante pour toute une race d'extraterrestres depuis que son père biologique leur a fait don de la conscience. Tous les Terriens connaissent l'histoire de Zoé. Mais pas toute l'histoire...

08/2018

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Science-fiction

Prise de tête

Décapitez l'adversaire et courez marquer un but, sa tête sous le bras. Tel est sommairement le principe de l'"hilketa", le nouveau sport à la mode. On se rassure : les joueurs sur le terrain ne sont que des cispés, des androïdes pilotés par la conscience des véritables opérateurs, eux-mêmes tous des "hadens", des victimes du syndrome du même nom, enfermés dans leur corps réduit à la plus terrible paralysie. Haden moi-même, je n'existe socialement que par cispé interposé. Je suis aussi agent du FBI, et c'est par un pur concours de circonstances que j'assiste à la mort d'un joueur d'hilketa au cours d'une compétition ; je parle de l'homme derrière le robot, en principe à l'abri de tout danger. Alors, accident ou meurtre ? C'est ce qu'il va nous falloir découvrir, mon acariâtre mais futée coéquipière et moi. Paré à plonger dans les coulisses d'un sport où athlètes et financiers sont prêts à tout ?

10/2018

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Science-fiction

Le vieil homme et la guerre Tome 3 : La dernière colonie

John Perry a fait son temps dans les Forces de défense coloniale et savoure à présent sa retraite sur une planète paisible avec sa femme Jane, ex-lieutenant des Brigades fantômes, et leur fille adoptive Zoé. Mais leur quiétude est bouleversée lorsque John et Jane sont choisis pour diriger la nouvelle colonie de Roanoke. Sur ce monde étrange, ils devront être prêts à tout pour protéger les habitants contre les conséquences de la politique belliqueuse de l'arrogante Union coloniale. Car Roanoke n'est qu'un pion dans un jeu contre les quatre cent douze espèces extraterrestres du Conclave. L'enjeu ? La survie d'une communauté de pionniers, mais aussi l'avenir de l'espèce humaine dans la Galaxie.

10/2017

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Science-fiction

La société protectrice des Kaijus

Ils sont GROS Ils sont MECHANTS Ils sont MENACES D'EXTINCTION Jamie accepte immédiatement le job que Tom, une ancienne connaissance, lui offre. Travailler pour une société protectrice d'animaux plutôt que livrer des repas est une veine. Seul problème, les animaux concernés sont des kaijus. Or, si ces monstres sont les êtres les plus gros et les plus dangereux de cet univers, ils ont besoin d'aide pour survivre, car des entreprises peu scrupuleuses voudraient les exploiter. Tous ceux qui ont vu Jurassic Park savent que c'est une mauvaise idée... "Scalzi nous embarque dans une course folle bourrée de réflexions sur la pop culture, les start-up, l'influence de l'Etat et la science". Library Journal Traduit de l'anglais par Mikael Cabon.

04/2023

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Science-fiction

L'Interdépendance Tome 3 : La dernière emperox

L'heure n'est plus au déni : c'est bel et bien la fin. Les courants du Flux s'effondrent les uns après les autres ; l'image de l'avenir, c'est celle de communautés humaines contraintes à l'isolement, à la déchéance et à la mort, puisqu'il n'y a dans l'empire qu'une seule planète habitable en surface. Que faire devant la catastrophe annoncée ? Sauver sa précieuse peau en marchant sur les autres au besoin, s'emparer de la planète habitable en question et se remplir les poches au passage. Tel est l'objectif de nombre de puissants des grandes maisons marchandes ; les " élites ", quoi. A leur tête, l'ignoble Nadashe Nohamapetan. En face de ceux-là, l'emperox Griselda et quelques fidèles, parmi lesquels son physicien d'amant, qui se creuse la cervelle pour comprendre la logique du Flux et proposer des pistes permettant de sauver l'ensemble des populations de l'Interdépendance, ou encore la pittoresque Riva Lagos, jamais en manque de blasphèmes ni de manigances. Mais ne faudra-t-il pas beaucoup plus pour soustraire la souveraine à un énième attentat voire une destitution ? Qui sera la dernière emperox ?

02/2021

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Science-fiction

Superméchant débutant

Une nouvelle inattendue vient ébranler le quotidien de Charlie, qui végète entre son pub préféré de la banlieue de Chicago, son divorce et un boulot alimentaire : son oncle Jake, magnat de l'industrie du stationnement, est mort en faisant de lui son héritier. Est-ce la fin des ennuis ? Loin de là! Point de parking dans son héritage, mais une base secrète au fond d'un volcan, sur une île paradisiaque où se trament les pires machinations. Charlie ne s'attendait pas à ça en se rendant chez le notaire, encore moins à des négociations syndicales avec des dauphins augmentés...

03/2024

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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Jeux

H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne... Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

03/2021