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Le maître voleur jeu vidéo

Extraits

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Comics

Le maître voleur Tome 1 : J'arrête

Derrière l'identité de Conrad Paulson se cache en réalité celle de Redmond, le plus grand des voleurs. Rien n'est hors de sa portée, sauf la vie qu'il a dû laisser derrière lui. Aujourd'hui, il tente de renouer avec celle qu'il n'a jamais cessé d'aimer et de retrouver la trace de ce fils qu'il connaît à peine. Si possible, avant que le FBI ne mette la main sur lui, même si c'est le cadet de ses soucis...

11/2012

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Philosophie

Mémoires. Le voleur dans la maison vide

Des bancs de l'école marseillaise au fauteuil du quai de Conti, les souvenirs de Jean-François Revel, grand témoin de ce demi-siècle, s'offrent pour la première fois à notre curiosité et à notre délectation. Quelle vitalité et quelle intelligence ! La rue d'Ulm, la bohème de Saint-Germain-des-Prés, la passion de l'art, de la littérature et des voyages, la comédie parisienne, la rencontre ou l'amitié des plus grands personnages de l'époque, le journalisme, " L'Express ", les combats du philosophe et du polémiste sont évoqués par un esprit d'une lucidité exceptionnelle. De ces pages autobiographiques émerge l'image d'un homme libre, sans préjugé ni illusion, attentif aux autres et amoureux de la vie, qui restitue pour notre émerveillement un morceau de temps retrouvé.

06/1998

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Policiers

Le maître du jeu

Céleste Wood, la veuve d'un ancien fumeur, s'attaque aux puissantes compagnies de tabac américaines. La partie semble perdu d'avance. mais à l'heure du verdict, un grain de sable vient enrayer la machine : il s'appelle Nicholas Easter, il est le maître du jeu.

05/1998

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Romans policiers

Le maître du jeu

Deux ans après une affaire tragique qui avait coûté la vie à son père, architecte des Bâtiments de France, Paul Delaurier fait à nouveau face à une succession d'événements inquiétants.Un des complices des meurtriers est retrouvé mort dans des circonstances troubles peu après sa libération, tandis que le jeune Delaurier est victime d'un cambriolage. Dès lors, les événements s'enchaînent de manière aussi dramatique qu'incohérente. Qui en veut au fils et à ses amis et pourquoi ? Est-ce lié à leurs activités professionnelles ou à des documents qu'ils n'avaient pas remis aux enquêteurs deux ans plus tôt ? Personne n'en avait vraiment cherché l'origine, pensant à une simple copie du célèbre Manuscrit de Chinon exhumé des archives du Vatican quelques années plus tôt. Alors que l'enquête partagée entre Tours et Chinon piétine, Paul et ses amis vont commettre l'irréparable en provoquant celui qui est la cheville ouvrière de ses mystérieux agresseurs. Leurs recherches sur l'ordre du Temple vont les amener à d'étonnantes découvertes. Que s'est-il passé au Caire entre le 8 et le 10 avril 1904 ? D'où est issu l'Ordre du Temple Oriental ?

05/2021

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Autres encyclopédies (3 à 6 an

Prométhée, le voleur de feu

Sur le mont Olympe, dieux et déesses s'ennuient ! Pour les distraire, Zeus, le roi des dieux, demande à Prométhée et Epiméthée de créer la vie sur Terre. Epiméthée voudrait impressionner Zeus et commence la mission seul. Il crée les animaux et leur attribue plein de qualités pour survivre dans la nature : la rapidité, le courage, la ruse... Mais, une fois tous les dons distribués, Epiméthée est catastrophé : il a oublié les hommes ! Prométhée lui vient donc en aide et a l'idée de donner le feu aux hommes. Mais, pour l'obtenir, il n'a d'autre choix que de le voler aux dieux... Un mythe pour expliquer la création des hommes Autrefois, les mythes servaient à expliquer le monde. Dans la mythologie grecque, celui de Prométhée permettait d'expliquer comment ont été créés les hommes et les animaux, mais aussi comment les hommes ont pu maîtriser le feu. Les enfants découvrent ainsi l'un des plus grands récits de la mythologie grecque, avec en plus un éclairage scientifique à la fin de l'ouvrage. Découvrir le vocabulaire de la mythologie grecque Grâce à la narration, l'enfant apprend du vocabulaire "mine de rien". Qu'est-ce qu'un tison, une forge ? L'information passe aussi par de la culture générale en lien avec le mythe : les croyances des Grecs anciens sur la création des hommes, les phénomènes naturels comme le feu... Chaque terme compliqué est expliqué par son contexte ou dans le corps du texte. Avec un arbre généalogique du héros en début d'ouvrage pour bien se situer dans le récit !

09/2023

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Histoire de France

Mazarin. Le maître du jeu

Bien qu'il fût à l'origine un étranger sans naissance ni fortune, Mazarin se trouvait, à sa mort, maître de la France et arbitre de l'Europe, plus puissant que ne le fut jamais aucun ministre. Triomphant de tous les obstacles, il dut à son intelligence et à sa ténacité une victoire sans appel. Cette victoire fut aussi celle de la France, à l'issue de la longue lutte qui l'opposait à la maison d'Autriche, et elle apporta à l'ensemble de l'Europe une paix ardemment désirée. Autour de lui, les papes Urbain VIII et Innocent X, Anne d'Autriche et le jeune Louis XIV, Condé, Turenne, le cardinal de Retz et tant d'autres, que le style alerte de Simone Bertière convoque pour dresser un panorama vivant et vrai de cette période charnière, qui fut la matrice du " Grand Siècle ". Fondée sur l'information la plus rigoureuse, cette biographie passionnante ouvre, au détour du chemin, quelques réflexions salutaires sur notre époque.

03/2009

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Romance sexy

Colosse. Le Maître du Jeu

Imposant, sexy, arrogant : il a tout pour lui plaire... mais c'est son demi-frère ! A la demande de son père gravement malade, Alison part sur les traces de son demi-frère caché. Elle le retrouve en Ecosse, vivant dans un manoir tout aussi imposant que lui, entouré de légendes terrifiantes. Archibald est imbuvable, dominateur, ultra sexy... et bien plus encore. Mais toute attirance est aussi impossible qu'interdite ! Alors Alison calme ses ardeurs et essaie d'apprivoiser ce colosse pour sauver son père d'une mort certaine. Entre manipulations, obstacles impromptus, familles ennemies et passion débridée, seuls le temps et le destin décideront de leur sort.

09/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012

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Jeux

H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne... Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

03/2021

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Lecture 9-12 ans

Arthur Rimbaud, le voleur de feu

Arthur déteste Charville, cette ville de province grise et triste où il est né un jour de 1854, et où il vit avec sa mère et ses deux soeurs. Alors, pour tromper la monotonie des jours, Arthur dévore livre après livre. Et puis il rêve d'un oiseau multicolore, bleu, vert, rouge, qu'il appelle Baou et qui lui inspire des poèmes. Car Arthur se fiche d'être un élève modèle. Il veut être poète, même si c'est être voyou...

08/2014

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Géopolitique

Poutine, maître du jeu ?

Vladimir Poutine est-il devenu le maitre du jeu ? Vladimir Poutine est-il devenu le maitre du jeu ? En s'appuyant sur les dossiers des services de renseignement et les rapports officiels, Jacques Baud passe en revue les événements qui ont jalonné l'histoire récente de la Russie ; il analyse les différents contentieux entre l'Occident et la Russie, et éclaire sur le rôle que joue aujourd'hui Poutine sur la scène internationale. En Ukraine, le Président russe a réussi à évincer les Européens et dialogue directement avec les Etats-Unis. En Europe, on brandit le spectre d'une dépendance envers la Russie en matière de gaz naturel, mais en 2021, celle-ci est devenue le deuxième plus grand fournisseur de pétrole et le principal fournisseur de moteurs de fusées des Etats-Unis. Pour la Chine, les sanctions imposées à Poutine ont poussé la Russie dans les bras de l'empire du Milieu. Les Américains rétropédalent actuellement pour ramener la Russie du côté occidental. En Russie, en attaquant sa politique intérieure et promouvant des opposants politiques, les occidentaux ont stimulé un renouveau nationaliste russe largement en faveur de Poutine. Les Occidentaux ont ainsi créé une situation asymétrique qui joue en faveur de la Russie et qui renforce son pouvoir géopolitique mais également économique. La Russie est devenue le pays du G20 dont le ratio dette/PIB est le plus faible. Notre perception de la Russie est restée très ancrée dans la guerre froide, à une époque où les Soviétiques avaient l'ambition d'être le fer de lance de la lutte des classes. L'auteur met en lumière le regard très partial que nous avons sur le respect des droits de l'Homme en les tolérant pour nos " amis " et en les utilisant comme arme contre nos " ennemis ". Il met en exergue les médias qui jouent avec les faits pour promouvoir des fake news. Poutine tire sa force de l'incapacité des Occidentaux à s'attacher aux faits. L'ouvrage se présente sous forme de questions rattachées à l'actualité, qui facilitent l'accès à une explication équilibrée des événements et jette sur eux une lumière parfois très différente de celle propagée par les médias.

03/2022

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Informatique

Game. Le jeu vidéo à travers le temps

Comment en est-on arrivé là ? Là, c'est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd'hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd'hui autant qu'il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubers, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l'histoire de cette émancipation, celle d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d'illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l'art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd'hui.

03/2017

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Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018

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12 ans et +

Le monde du maître du jeu

Ryan et Paul pourraient jouer à Minecraft sans jamais s'arrêter ! Leur amie Tiffany n'y connaît pas grand-chose, mais elle est aussi belle qu'intelligente. Et quand il se retrouvent tous les trois prisonniers à l'intérieur du jeu, ils doivent unir leurs compétences pour survivre dans l'Overworld. Ensemble, les trois amis craftent des armes et découvrent leurs talents. Bien décidés à atteindre l'Ender, ils traversent des biomes incroyables et affrontent les innombrables dangers de Minecraft : creepers, araignées, sorcières et autres créatures encore plus effrayantes... Mais dans cette autre dimension, seuls les plus braves et les plus compétents peuvent espérer échapper à la mort. Pourront-ils vaincre l'Ender Dragon, le maître du jeu, et retrouver le chemin de leur maison ? L'amitié et le courage permettent d'affronter tous les dangers.

09/2017

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Policiers

Maîtres du jeu

Il y a des crimes parfaits. II y a des meurtres gratuits. Folie sanguinaire ou machination diabolique, la peur est la même. Elle est là, partout : elle s'insinue, elle vous étouffe... Pour lui, c'est un nectar. Pour vous, une attente insoutenable. D'où viendra le coup fatal? De l'ami ? De l'amant ? De cet inconnu à l'air inoffensif ? D'outre-tombe, peut-être...

09/2013