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Sega

Extraits

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Graphisme

SEGA C'était plus fort que toi

Le titre de cet ouvrage détourné de la première campagne publicitaire nationale de SEGA est la toile de fond de cette enquête au long cours. L'auteur, ancien rédacteur en chef du Magazine Oficiel SEGA, retrace l'histoire de ce créateur de rêve, qui avec Atari et Nintendo, a posé les fondations du jeuvidéo. De la genèse de la société aux jeux d'arcade, de la Master System à la Saturn, de la Mega Drive à la Dreamcast, de Super Monaco GP à Sonic the Hedgehog, Sega c'était plus fort que toi ! , est un témoignage exceptionnel sur une épopée riche et mouvementée qui a bercé la jeunesse de nombre d'entre nous. Une histoire que l'auteur a vécu comme témoin privilégié jusqu'à ce que le constructeur abandonne sa raison d'être et son âme.

11/2022

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Autres collections (6 à 9 ans)

Sonic Prime Tome 2

Alors qu'il vient tout juste de retrouver son ami renard à Néo Yoke City, Sonic se fait enlever par le Conseil du Chaos, qui le soumet à une série de tests très douloureux. Le hérisson bleu parviendra-t-il à se libérer pour sauver le monde et ses amis ?

11/2023

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Autres collections (6 à 9 ans)

Sonic Prime 04

Sonic doit à tout prix obtenir le fragment du Prisme du Paradoxe afin de retourner dans la bonne dimension. Mais il est désormais dans les mains de la puissante Rose Sauvage, qui s'en sert pour mettre à l'écart ses amis de la forêt ! Sonic parviendra-t-il à mener sa mission à bien et à résoudre les conflits entre les anciens complices ?

03/2024

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Manga

Valkyria Chronicles II Tome 2

La guerre civile continue à faire rage. L’armée de Gallia, encore trop affaiblie par son dernier combat contre l’Empire va déployer les cadets de son académie militaire. Parmi les élèves envoyés se trouve Avan Hardins, un jeune homme de 17 ans qui s’enrôla à l’académie de Lanseal après la mort brutale de son frère aîné Léon. Il va consacrer toute son énergie pour enquêter sur la disparition mystérieuse de ce dernier.

03/2016

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Ethnologie et anthropologie

Dans la polyphonie d’une île. Les subversions poétiques du séga mauricien

Dans la polyphonie d'une île livre une généalogie raciale et coloniale du séga, une pratique poétique, musicale et dansée née à Maurice pendant l'esclavagisme colonial au sein de communautés de fugitifs, puis devenue une tradition touristique après la décolonisation. Déplier cette histoire revient à questionner la toute-puissance du colonialisme et entendre les subversions poétiques des ségatières et ségatiers de l'île Maurice. Car, dans les marges d'un rituel collectif, le séga fut l'endroit d'une création poétique où se reconfiguraient les normes de l'intime colonial. A l'heure du demi-siècle des décolonisations, Dans la polyphonie d'une île révèle les traces du colonial parmi les formes commémoratives contemporaines de séga, imposées comme sources mémorielles de la tradition mauricienne. Dans la première partie, l'autrice aborde ce sujet par le prisme des archives coloniales et retrace l'histoire des politiques culturelles qui, de 1715 à 1968, ont quadrillé les espaces des chants, des musiques et des danses de la colonie pour tracer les frontières de la race. Par quelles voix ces chants et ces danses issus de l'esclavagisme colonial arrivèrent-elles jusqu'ici, et avec eux, quels récits furent transmis ? Le séga est-il un folklore préservé par la tradition orale désormais offert à nos regards d'Occidentaux ? Par la retranscription inédite des chants de ségatiers et de ségatières que Caroline Déodat entreprend dans la seconde partie, cet ouvrage procède à l'excavation d'autres voix, dont les résonances sont activées au moyen d'un outillage conceptuel transdisciplinaire où l'anthropologie et l'ethnopoétique côtoient aussi bien la philosophie politique de Michel Foucault, Elsa Dorlin et Judith Butler que la théorie critique postcoloniale de Homi Bhabha, Frantz Fanon et Ann Laura Stoler.

01/2024

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Jeux

Génération SEGA. Volume 1, 1934-1991 : De Standard Games à la Mega Drive

L'Histoire de SEGA est l'une des plus complexes, riches et denses de toute l'industrie du jeu vidéo ! Mais dans Génération SEGA, Régis Monterrin vous propose un éclairage pour y voir enfin plus clair. Fruit de plus de dix ans de recherches et d'investigations, cet ouvrage vous fera voyager entre New York, Hawaii, Tokyo, Bruxelles, mais aussi Paris. Vous découvrirez ainsi les véritables origines de SEGA, mais également comment la firme s'est imposée en France grâce à de nombreux entretiens exclusifs avec des acteurs de l'époque.

08/2021

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Autres collections (6 à 9 ans)

Sonic Prime Tome 1 : Sonic Prime

Après un combat explosif contre Dr Eggman, l'univers de Sonic vole en éclats et le hérisson se retrouve projeté dans une dimension parallèle. Pourchassé par des robots dans la terrifiante ville de Néo Yoke City, réussira-t-il à retrouver ses amis pour revenir à Green Hill ?

07/2023

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Poésie

Ivres Pensées

Ivres pensées est un cheminement introspectif que l'auteur offre à tout lecteur, passionné ou non de poésie. A l'image d'un tableau, il existe toujours une trame de fond sur laquelle se dessine les mots, instruments immortels au travers desquels l'on saisit la force de l'idée qui jaillit. Amour, passions, colères, joies, douceurs et tourments, chaque page traite dans un style à la fois simple et souvent incompréhensible de thèmes universels auxquels chacun de nous a du souvent faire face. Cette oeuvre est un regard à travers nous même par le biais de l'autre.

08/2013

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Informatique

Console wars. SEGA vs Nintendo : la guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique. Volume 2

A la tête de SEGA of America, l'audacieux Tom Kalinske est nourri par l'indicible envie de faire tomber le géant Nintendo. Vaillant, plus que jamais déterminé, l'homme réussit l'exploit, en l'espaces de quelques mois, à rafler la première place du podium. Armé de la flamboyante Mega Drive et de sa fulgurante mascotte Sonic, bien décidée à en découdre avec le rondouillard Mario, l'entreprise jouit désormais du statut de leader au début des années 1990. Mais si l'entrepreneur s'est lancé dans un combat à mort contre Nintendo, duquel il sort victorieux, il lui faut désormais composer avec d'autres difficultés : la bataille qui l'oppose en interne à la maison mère SEGA Japon, et l'arrivée prochaine d'un troisième challenger en la présence de SONY. La guerre des "trois royaumes" est déclarée, et avec elle des millions de dollars en jeu. Du conflit qui oppose la Mega Drive à la Super Nintendo, de l'arrivée des consoles 32 bits Saturn/PlayStation jusqu'au projet Ultra 64 - future Nintendo 64 -, ce second volume de Console Wars fait état de véritable thriller, où coups de poignard dans le dos, annonces en grande pompe et guerre des chiffres sont autant d'armes dévastatrices... Une plongée inédite au coeur d'une époque qui s'apprête à bouleverser l'ordre mondial du divertissement.

07/2018

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Informatique

Console wars. SEGA vs Nintendo : la guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique. Volume 1

Au début des années 1990, le géant Nintendo domine d'une main de fer l'industrie prospère du jeu vidéo, avec notamment 90% du marché des consoles aux USA. Mais en coulisses, un petit adversaire répondant au nom de SEGA, et dont le coeur de métier est l'arcade, a bien l'intention de renverser l'ordre établi. Véritable best-seller aux Etats-Unis, adapté dans de nombreuses langues, Console Wars retrace l'incroyable bataille de deux entreprises ayant à jamais bouleversé le monde du divertissement. Comment l'intrépide équipe de rebelles de SEGA of America, dirigée par le visionnaire Tom Kalinske, est parvenue à faire trembler le leader Nintendo et à créer un secteur pesant plus de 60 milliards de dollars ? Entre enjeux marketings, guerre des mascottes et course à la technologie, l'auteur américain Blake J. Harris révèle les dessous d'une lutte acharnée opposant David à Goliath, Sonic à Mario et les Etats-Unis au Japon. De la NES à la Master System, en passant par la Game Boy et la Game Gear, jusqu'à l'arrivée des rutilantes Mega Drive et Super Nintendo, ce premier Volume de Console Wars vous fera revivre l'histoire sous-jacente de Tom Kalinske via une multitude d'informations glanées au cours de plusieurs centaines d'interviews...

07/2018

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Aménagement du territoire

Les Alpes productives. L'innovation technologique et sociale au coeur de l'Europe

Les Alpes sont une mosaïque de lieux et d'usages... . Partant du principe que l'économie touristique ne peut être le seul horizon possible pour le développement de l'espace alpin, cet ouvrage redéfinit le rôle et le potentiel des infrastructures et des espaces industriels en tant que " ville-territoire " alpine. L'objectif de cet ouvrage est double : observer, d'une part, les nouvelles relations entre les territoires alpins et les métropoles de plaine et par conséquence réfléchir aux synergies économiques, urbaines et infrastructurelles, potentielles ou existantes, dans l'hypothèse où les deux parties travaillent ensemble et s'enrichissent grâce à leurs complémentarités respectives (ressources naturelles, lieux de production, infrastructures et main-d'oeuvre). D'autre part, reformuler la relation entre production et territoire dans le cadre d'une préoccupation écologique et systémique qui, en particulier dans le contexte alpin, devrait amener à une organisation spatiale conjuguant les équilibres locaux et une structure décentralisée des lieux de travail.

11/2022

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Littérature française

Déni. Tranche de vie médicale en consultation

Ce livre, sur le mode d'une nouvelle, vous propose une immersion dans mon cabinet médical. La matinée est ensoleillée, un air de séga enchante la rue et la bonne humeur des patients. Je vous invite à vous laisser conduire dans cette expérience de la vie.

02/2018

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Jeux

A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo

Au premier abord, l'histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l'ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées. Dans A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l'industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l'état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable ! De plus, ce livre a pu être conçu grâce à l'aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5. com et Silicium.

10/2021

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Musique, danse

Maxime Laope, un chanteur populaire. Souvenirs, textes et chansons

Chanteur, conteur, comédien, Maxime Laope a commencé en 1947 son parcours artistique qui s'est achevé à sa disparition en 2005. Derrière celui qui est resté dans la mémoire des Réunionnais le symbole du séga, il y a aussi un "patriarche", un témoin de son temps, avec des souvenirs plein la tête. Il a été le seul chanteur réunionnais dont la carrière s'est étendue du 78 tours au CD. Ce livre, dont la première édition date de 1999, nous fait partager une partie de ses souvenirs. Au travers de ses chansons, on peut voir les images d'une Réunion vivante et changeante qui mérite bien d'être "mise en livre".

10/2020

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Littérature française

Le Cantique du rasta

Prix Indianocéanie 2021. Février 1999, île Maurice. Le chanteur Kaya, arrêté lors d'un concert, décède dans des circonstances suspectes aux casernes centrales de Port-Louis. Cette tragédie a inspiré à Sharon Paul la vie bouleversante de Nas, un personnage imaginaire. Avec sa voix rauque et ses dreadlocks, Nas, modeste maçon, chantait pour lui et pour l'ardente Majo avant de rencontrer le vieux rasta Mémoire. Il découvre alors le métissage des mélodies de l'océan Indien et des Caraïbes, du séga et du reggae. Sa voix exceptionnelle se révèle, les mots et la musique se bousculent dans sa tête et raniment des souffrances tapies au fond de lui. Nas chantera désormais pour son peuple, celui des cités, des brûlés-du-Soleil, des oubliés et des sans-voix. Il criera leur souffrance, il réveillera ce peuple muré trop longtemps dans le silence, et gênera le pouvoir politique...

04/2022

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Musique, danse

Ziskakan. Edition bilingue français-créole réunionnais

Ziskakan est un groupe emblématique de la musique réunionnaise depuis plus de 30 ans. Si le séga et le maloya qu'il joue a des sonorités indiennes ou malgaches, son leader charismatique, Gilbert Pounia a une autre passion que la musique : la bande dessinée. Amateur éclairé, amoureux inconditionnel de Pratt et de la bd d'aventures, il ne rate aucune dédicace ni aucun festival " Cyclone BD " où il assure avec son groupe la soirée de remise des prix depuis 2001. De pochettes d'albums en dessins illustrant ses chansons il en est venu à intégrer dans un concert live deux dessinateurs de talents, Hippolyte et Emmanuel Prost pour un spectacle sons et dessins retransmis sur grand écran sur la scène du théâtre en plein air de Saint-Gilles. C'est le mariage de ces deux univers qui est proposé dans cet album, avec pour la première fois les partitions musicales pour guitare, enrichies des textes en créole et en français pour mieux apprécier la poésie de cette langue métissée, sublimée par la force graphique et photo de deux auteurs à l'apogée de leur art. Un livre à écouter.

04/2013

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La Réunion

Réunion

Première escale sur l'île Bourbon ? Alternez flâneries dans les villes colorées, visites de distilleries et de conservatoires botaniques et randonnées au coeur des paysages verdoyants des cirques ou des étendues lunaires du Volcan. Et que vous partiez une semaine ou deux, pour ne rien manquer, suivez nos pages "Incontournables" et "Itinéraires". Vous voyagez avec des enfants ? Vous privilégiez l'écotourisme ? Vous rêvez de sensations fortes en kitesurf ou en parapente ? Personnalisez votre séjour grâce à nos pages "En voilà des idées ! " et suivez les bons conseils de l'éditeur. Et entre deux activités ? Piochez dans nos carnets d'adresses pour calmer une petite faim d'un samoussa ou d'un "bonbon-piment", pour acheter du matériel de randonnée ou des huiles essentielles, pour percer les secrets de la vanille, de la fleur à la gousse, pour réserver une table dans une auberge des Hauts ou aller danser le sega à Saint-Pierre. Envie de sortir des sentiers battus ? Des amoureux de la Réunion avec qui nous vous avons donné "Rendez-vous" vous livrent leurs adresses fétiches, à essayer, par exemple, le soir pour déguster le meilleur cari ou au petit matin pour assister au lever du soleil... NOTRE AUTEUR Serge Borchiellini, qui vit à la Réunion depuis plus de vingt années, a arpenté tous les sentiers de randonnée de l'île. Il nous emmène faire le plein d'épices et de fruits ultra frais, admirer les poissons de toutes les couleurs du lagon où l'on a toujours pied, randonner loin du monde à Mafate, admirer les plus beaux couchers de soleil...

10/2023

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Informatique

L'histoire de Mario. Volume 2, La guerre des mascottes (1990-1995)

Sonic, Donkey Kong, Yoshi... Mais aussi Mickey, Bugs Bunny, Taz... Sans oublier une galerie de reptiles, un lynx, une chauve-souris, plusieurs renards, une horde d'écureuils... De 1990 à 1995, plus de 340 avatars différents s'offrent aux doigts des gamers, qu'ils soient des vétérans du secteur, comme Pac-Man, des nouvelles stars venues du dessin animé, comme les Animaniacs, ou encore des célébrités happées par la mode du jeu vidéo, comme Michael Jordan ou Michael Jackson. Leur point commun ? Ils apparaissent dans des jeux de plates-formes en deux dimensions, ce genre drolatique et bondissant dont Super Mario Bros. a défini les codes en 1985. Pourquoi cette mode une demi-décennie plus tard ? Comment les multiples acteurs du secteur en viennent-ils à adopter un même genre, une même tonalité, une même stratégie marketing, jusqu'à donner naissance à la fameuse formule du "jeu vidéo à mascotte", entre Mr. Nutz, Bubsy et Aero The Acro-Bat ? Comment Nintendo, moteur créatif d'un genre, s'adapte-t-il à la concurrence frontale agressive du hérisson de SEGA et à cette multitude de nouveaux parasites ? Dans l'histoire de Mario, la première moitié des années 1990 est l'une des plus décisives et des plus paradoxales : celle où le plombier, Nintendo et le savoir-faire japonais en général, ne sont plus les n° 1 incontestés. L'Histoire de Mario vol.2 – 1990-1995 : La guerre des mascottes se veut la suite de L'Histoire de Mario – 1981-1991 : L'ascension d'une icône. Une suite qui s'ouvre sur le péché originel de Nintendo, pour se conclure par une étude du cas Yoshi's Island, mais une suite qui, d'une manière générale, parlera surtout de Nintendo en creux. Ou, pourquoi cette période, aux allures de grande lessiveuse, est parvenue à bousculer le constructeur japonais en faisant perdre à son personnage phare une bonne partie de son éclat...

03/2017

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Publicité

Les pubs japonaises de la PC Engine

L'histoire de la console NEC et de ses jeux à travers les publicités japonaises. Découvrez les plus belles affiches et publicités japonaises, inédites, originales ou surprenantes, des consoles de la gamme PC Engine et des jeux qui ont bâti son histoire et sa renommée. Les Pubs japonaises de la PC ENGINE inaugure le lancement des Archives visuelles de la Pop Culture (aux côtés des Affiches japonaises des films culte). Cette nouvelle collection d'artbooks thématiques expose les trésors visuels (affiches, posters, publicités...) de la pop culture dans tous les domaines (jeux vidéo, cinéma, musique, jouets...). - Découvrez les plus belles affiches et publicités japonaises, inédites, originales ou surprenantes, des consoles de la gamme PC Engine et des jeux qui ont bâti son histoire et sa renommée. - Tour à tour superbes, dynamiques ou même drôles et parfois surréalistes, ces publicités japonaises constituent une source étonnante pour les collectionneurs. - Chaque publicité, imprimée en pleine page, est décryptée et commentée juste en dessous. Et le titre du jeu auquel elle renvoie y est indiqué. A propos de la console PC Engine : - En 1987, l'entreprise Nec/Hudson Soft propose, au Japon, sa propre console de jeux vidéo pour concurrencer Nintendo et SEGA : la PC Engine. - La console s'est vendue à plus de 10 millions d'unités dans le monde (pour 40 % au Japon). Cette console se distinguait par un design volontairement futuriste et des jeux présentés sous la forme de petites cartes, au format carte de crédit, nommées HuCards. - Elle a eu une véritable influence sur l'évolution du jeu vidéo, en introduisant plusieurs innovations historiques, comme le tout premier lecteur CD-Rom grand public et ludique de l'histoire ou encore une rétrocompatibilité avec une version portable. - En juin 2020 Konami lança la PC Engine Core Grafx mini, une version compacte de la console intégrant 57 jeux (dont R-Type, Bomberman '93, Super Star Soldier et Snatcher, créé par Hideo Kojima...) et une sortie HDMI adpatée aux téléviseurs d'aujourd'hui.

04/2022

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BD tout public

Les chroniques de Player One

Il y a 20 ans naissait Player One, le premier magazine européen dédié aux consoles de jeux vidéo. A cette époque héroïque, les jeux vidéo étaient considérés comme - au mieux - des jouets douteux ou - au pire - des outils dangereux pour décérébrer les enfants. En ces années obscures, les bandes dessinées et les dessins animés japonais étaient méprisés, voire ignorés de tous. Tous ? Non. La rédaction de MSE, le jeune éditeur qui publiait le magazine Amstrad CPC, avait pressenti que le jeu vidéo deviendrait un jour un divertissement universel. Cette coalition de "nerds" et de "geeks" avait aussi parié que les mangas et les animés seraient un jour reconnus à leur juste valeur, et que Miyazaki, Toriyama et Otomo deviendraient les héros de toute une génération. MSE lance Player One, en septembre 1990. Dès son premier numéro, le magazine intègre le jeu vidéo dans une vision panoramique de l'entertainment où se bousculent films, bandes dessinées, séries TV et mangas. Le succès est instantané. Les lecteurs se reconnaissent dans la rédaction du magazine. Ils viennent de rejoindre une équipe qui assistera à la naissance de nouvelles légendes, celles de Super Mario, Dragon Ball, Street Fighter II, Final Fantasy, Lara Croft, GTO, etc. En 1994, Player One prépublie le manga Ranma 1/2. L'année suivante, apparaît le mensuel Manga Player, qui propose des mangas inédits en France comme Ghost in The Shell. Il est suivi, en 1996, par les premiers livres de MSE, dont Magic Knight Rayearth et Card Captor Sakura du studio CLAMP. Vingt ans après la naissance de Player One, le jeu vidéo pèse plus lourd que les industries du cinéma et de la musique réunies. Des millions d'enfants et d'adolescents ont renoué avec la lecture pour lire les milliers de mangas traduits chaque année. Les auteurs des Chroniques de Player One ont rencontré les principaux acteurs de ces vingt années passionnantes : professionnels du jeu vidéo (Nintendo, Sega, Sony, Cryo, Atari, Ubisoft...) et du manga (Glénat, Tonkam, Delcourt, Kana...) bien sûr, mais aussi toute une foule de journalistes spécialisés, de créatifs et de passionnés, connus ou pas, qui ont participé à l'avènement de cette culture contemporaine et universelle.

02/2010

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Jeux

Génération Smash Bros

Dans les coulisses de Super Smash Bros. , le jeu de combat familial de Nintendo ! Un livre-hommage richement illustré analysant, à travers une approche aussi ludique qu'informative, ce phénomène de société qu'est la saga Super Smash Bros. , jeu de combat familial et exclusif à Nintendo. Initialement développée en 1999 par Nintendo, la saga vidéoludique Super Smash Bros. est devenue au fil des années LE jeu de combat familial et un rendez-vous incontournable et exclusif sur les machines Nintendo. La saga Super Smash Bros. contient au total 6 jeux (et de nombreux DLC) sortis au fur et à mesure sur la plupart des consoles de la marque Nintendo (Nintendo 64, GameCube, Wii, 3DS, Wii U, Switch). L'intérêt du jeu est de pouvoir jouer à quatre en même temps sur le même écran (chacun se tape dessus) mais surtout de rassembler les grands héros des licences Nintendo (Mario, Pikachu, Link...). La version Switch, sortie en 2018, Super Smash Bros. Ultimate, rassemble pas moins de 80 personnages jouables, dont des héros issus d'autres licences (Sonic le hérisson de SEGA, Snake de Metal Gear Solid, Cloud de Final Fantasy VII...). POINTS FORTS DU LIVRE - Le récit de la création de Super Smash Bros. doublé d'une histoire poignante relatant l'amitié entre deux créateurs de génie. - De nombreuses anecdotes sur le développement ainsi qu'une plongée dans ce qui a fait le succès de la série. - Focus sur les nombreux personnages célèbres présents au casting (Mario, le Pokémon Pikachu, Link (issu de The Legend of Zelda), Samus Aran (en provenance de Metroid)...), ainsi que leurs pouvoirs et techniques spécifiques. - Analyse de l'évolution des tournois et de la communauté compétitive autour de Super Smash Bros. , avec la participation en interview de ceux qui font vivre cette scène. - Outre une réflexion sur le futur de la saga, vous découvrirez aussi qui a failli devenir un combattant jouable et pourquoi. - Enfin, les résultats d'un sondage exclusif, effectué auprès de 2000 joueurs français, sont inclus dans le livre afin de savoir, par exemple, quel personnage est le plus joué ou le plus apprécié !

02/2023

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Organisation (Bac pro)

Parcours interactifs ASSURER LE SUIVI ADMINISTRATIF DES ACTIVITÉS - Tle BAC Pro AGOrA - 2022 - Elève

Deux tomes par niveau pour traiter les compétences communes à la famille des métiers de la GATL (2de) et le référentiel du nouveau Bac Pro AGOrA. - De nombreuses applications pour s'entraîner - Des synthèses schématiques, en version rédigée et des QCM interactifs - Des scénarios réalisables sur EBP ou Odoo pour s'initier aux réalités du monde professionnel - Dès la 1re, des entraînements vers la certification Pix Zoom sur les nouveautés de Tle AGOrA - Des activités de co-intervention en français et mathématiques - Un entraînement complet à la nouvelle épreuve E2 - Une méthodologie pour préparer le chef-d'oeuvre Ce manuel est enrichi de ressources numériques gratuites foucherconnect : bases de données Odoo et EBP, fichiers bureautiques, synthèses rédigées, QCM et fiches métiers (vidéos)

04/2022