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The Sinking City jeu vidéo

Extraits

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Policiers

The City & the City

Deux villes, un seul territoire… Beszèl et Ul Qoma se partagent un labyrinthe de rues enchevêtrées, s'ignorant mutuellement. Le passage de l'une à l'autre, un simple regard même, implique l'intervention d'une milice transnationale et omnipotente. Côté Besz, l'assassinat d'une jeune étudiante en archéologie va mettre le feu aux poudres… En charge d'une enquête délicate, entre secrets d'histoire et brouillard juridictionnel, l'inspecteur Borlù avance en terrain miné…  Ce roman a reçu cinq prix en Grande-Bretagne et aux États-Unis. Il a été cité dans la liste des meilleurs livres de l'année par le Los Angeles Times, le Seattle Times et Publishers' Weekly.

03/2013

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Seinen/Homme

Goblin Slayer Daikatana. Tome 1 The Singing Death

Préquel de Goblin Slayer se déroulant dix ans avant les événements de la série principale. Dix ans avant les événements de l'histoire principale de Goblin Slayer, tout au nord de ce monde, se trouve l'imprenable Donjon de la Mort. En effet, seule la mort attend ceux qui s'y aventurent, jusqu'à ce que ce défi soit relevé par un certain groupe d'aventuriers, six hommes et femmes qui seront un jour appelés des Héros... Mais avant cela, ils devront gagner en expérience.

09/2023

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Thrillers

The clash city

New York, 1958. A Manhattan, une modeste boutique de pressing dissimule depuis des années une société de tueurs à gage. Theodore Woodrow, employé exemplaire de son Entreprise de chasse à l'homme, se voue entièrement à son travail et à sa hiérarchie. Une routine sanglante menacée par un acte passé, fait resurgir les cadavres du placard et remet en question tout une vie d'obéissance envers cette organisation du crime.

03/2023

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Littérature anglo-saxonne

The Town and the City

The Town and the City est le premier roman de Jack Kerouac. Publié en 1950, la critique salue alors l'apparition d'un nouveau talent. Pour peindre l'univers de la famille Martin, Kerouac s'inspire de sa propre enfance en Nouvelle-Angleterre ; il suit tous les personnages, dispersés à travers le monde, du début du siècle à la fin des années quarante, et les réunit finalement pour l'enterrement du père. Moment crucial où chacun voit son destin enfin scellé et l'accepte. Tous, sauf Peter, le petit dernier, qui refuse le retour à la normalité et s'interroge sur ce monde qui lui est étranger. Dans l'oeuvre de Jack Kerouac, The Town and the City est en quelque sorte le prélude incontournable d'une longue saga intime.

03/2022

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Littérature française

Black in the City

Est-on jamais à l'abri des clichés que les gens calquent sur nous en fonction de nos origines, de notre milieu social, de notre nom ? A l'aube de son trentième anniversaire, Amanda Parks, jeune femme bien de son temps, n'imaginait pas avoir à se poser cette question un jour. Heureuse en couple avec Hugo, choyée par des parents aimants, décidée à faire évoluer sa carrière dans une grande entreprise de communication, elle prend de plein fouet une immense déconvenue professionnelle. Et tout à coup le doute surgit : et si le problème venait du fait qu'elle est noire ?... Remettant en cause tous les fondements de sa vie qu'elle croyait jusque-là parfaitement équilibrée, Amanda ressent brusquement le besoin d'aller chercher les réponses à ses questions au coeur de ses racines, au Congo-Brazzaville. C'est là, au contact d'une famille qu'elle découvre et qui lui apprend à se connaître, qu'elle s'acceptera comme une " Afro-Parisienne " fière de son multiculturalisme. Aussi combative que son illustre homonyme, l'Américaine Rosa Parks, symbole de la lutte pour les droits civiques, Amanda renaîtra plus forte que jamais, empoignant à bras-le-corps son destin. Jean-Charles Lonné, directeur éditorial des éditions La Bruyère.

09/2017

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Littérature érotique et sentim

Summer and the City

Un beau jour d'été, une jeune fille posa le pied à New York et devint en quelques semaines Carrie Bradshaw...

05/2012

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Romans, témoignages & Co

Homère in the city

Sol a une passion secrète depuis l'enfance : les chevaux. Quatre soirs par semaine, il quitte l'EHPAD où il est apprenti et tourne le dos aux tours de sa cité pour aller espionner des cours d'équitation qu'il ne peut pas se payer. Perché dans un arbre à l'orée de cet autre monde, il s'imagine cavalier, franchissant tous les obstacles de sa vie. Mais un jour la routine de Sol est bouleversée par une rencontre, Melissa, et un accident, celui de son meilleur pote Tatepa. Deux événements qui vont tout changer et mener Sol vers Homère, le cheval de ses rêves.

10/2022

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Photographie

The City of Possibilities

En 2006, les Emirats arabes unis décident d'entreprendre le projet fantasque de faire pousser une ville entière en plein désert. Masdar City, catégorisée "ville verte", a pour but premier d'atteindre le 0% d'émission de CO2. Ce projet pharaonique conçu par le bureau d'architecture londonien Foster + Partners arrive à l'heure où les préoccupations écologiques liées à la consommation d'énergie et la pollution sont grandissantes. Aujourd'hui, seulement quelques bâtiments sont sortis du sable : une université scientifique, des laboratoires de recherche ainsi que des sièges de grandes multinationales tel que celui de Siemens. "The City of Possibilities" présente une série de photographies réalisées par Etienne Malapert lors de son voyage à Masdar City, cette ville verte au pays de l'or noir.

11/2021

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Fantasy

The City of Stardust

Les Everly sont maudits depuis des siècles. A chaque génération, le membre le plus prometteur de la famille est voué à disparaître, en réparation d'un crime dont nul ne se souvient. Celle qui vient les chercher, la mystérieuse et glaçante Penelope, ne connaît ni la vieillesse ni la maladie. Et pour elle, une dette est une dette. Lorsque sa mère se volatilise au beau milieu de la nuit, la malédiction s'abat sur Violet Everly... et il n'y a plus qu'elle pour en briser le cycle. Commence alors un voyage dans un monde magique et envoûtant, peuplé d'érudits avides de pouvoir, de divinités instables et de monstres en quête de vengeance. Sans oublier l'énigmatique assistant de Penelope, Aleksander, à qui Violet sait ne pouvoir faire confiance mais dont les secrets l'attirent irrésistiblement. La vie de Violet est en jeu, et le temps lui est compté. Aux confins du monde, elle espère trouver sa mère, mais aussi la cité de la poussière d'étoile, où tout a commencé pour les Everly... car après tout, les malédictions ne sont-elles pas faites pour être déjouées ? " Une merveille d'histoire, noire comme le ciel à minuit. Summers explore admirablement les mondes séparés du nôtre par des portes magiques et les change en contrées traîtresses, sombres et oniriques, où des monstres ailés exercent leur sanglante séduction. Et quand ces monstres veulent assouvir leur appétit, un choix s'impose entre aimer et trahir, survivre et se sacrifier. Captivant jusqu'à la dernière page. " Shelley Parker-Chan, Celle qui devint le soleil " Ouvrir ce roman, c'est entrer dans un univers à la Neil Gaiman, peuplé de génies manipulateurs et de dieux voleurs d'âmes, où la quête d'une jeune fille cherchant à comprendre l'absence de sa mère porte autant le récit que sa lutte contre une malédiction ancienne. Le fantôme de la cité, victime de sa propre arrogance et d'une promesse rompue, hante chaque page de ce mémorable premier roman, très maîtrisé. " Lucy Holland, Sistersong " Dès ses premières pages, The City of Stardust tisse un sort à l'image de la magie déployée dans le récit. Un premier roman dont l'atmosphère vénéneuse, riche en monstres, démiurges et malédictions, raconte en filigrane l'amour des siens et la fidélité qu'on leur voue. " Sangu Mandanna, La Société très secrète des Sorcières extraordinaires " Georgia Summers nous entraîne dans une aventure faisant la part belle à la magie, à la fatalité et aux clés. Que ferions-nous pour rompre une malédiction, fermer une porte, en ouvrir une autre ? Les lecteurs qui ont aimé La Mer sans étoiles ou Les Dix Mille Portes de January vont adorer le sombre enchantement de ce livre. " Kat Howard, An Unkindness of Magicians " Une histoire de magie et de malédictions, de lettrés et de dieux. Autant d'astres lui conférant une beauté ensorcelante. " M. A. Kuzniar, Midnight in Everwood " Un récit travaillé avec un soin d'orfèvre et servi par une écriture flamboyante. " Bea Fitzgerald, Girl, Goddess, Queen

04/2024

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Photographie

In the city by night

In the City by Night est régi par un protocole simple et strict : Philong Sovan rééclaire avec le phare de sa moto ce qu’il voit et trouve dans les coins sombres des villes cambodgiennes. Il construit ainsi une série à l’éclairage singulier, en tension entre documentaire et fiction cinématographique.

07/2019

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Littérature anglo-saxonne

No sex in the city ?

Si vous pensiez qu'avec le temps Candace Bushnell s'était assagie, vous avez tout faux ! Vingt ans après avoir brisé les tabous et sacrément libéré les moeurs, l'autrice du best-seller légendaire Sex and the City revient... et elle n'a pas pris une ride. Ou presque. Car elle aborde ici les problèmes rencontrés par les quinquas qui se retrouvent seules sur le marché de l'amour. Finie l'ère de la performance, du coup d'un soir et de la frivolité, bienvenue dans le désert du... no sex in the city ? Avec l'humour et le franc-parler qui la caractérisent, Candace Bushnell nous prouve le contraire, exemples à l'appui et solutions clés en main ! Un livre jubilatoire. Un récit hilarant de bout en bout, qui donne envie de vieillir. Flavie Philipon, Elle. Traduit de l'anglais (Etats-Unis) par Marie Hermet.

12/2022

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Couple, famille

No sex in the city ?

Si vous pensiez qu'avec le temps Candace Bushnell s'était assagie, vous avez tout faux ! Vingt ans après avoir brisé les tabous et sacrément libéré les moeurs, l'auteure du best-seller légendaire Sex and the City revient... et elle n'a pas pris une ride. Ou presque. Car elle aborde ici les problèmes rencontrés par les quinquas qui se retrouvent seules sur le marché de l'amour. Finie l'ère de la performance, du coup d'un soir et de la frivolité, bienvenue dans le désert du... No Sex in the city ? Avec l'humour et le franc-parler qui la caractérisent, Candace Bushnell nous prouve le contraire, exemples à l'appui et solutions clés en main ! Un livre jubilatoire.

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Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Littérature française

Tokyo machines

Tokyo est une ville fascinante, colorée, tournée vers le futur, mêlant modernité et tradition. De nombreux automates et machines jalonnent les rues, les transports en commun, les parcs, les temples ou encore les boutiques. Même dans les toilettes, les urinoirs sont des jeux vidéos où il ne faut pas manquer sa cible ! Petit aperçu de ces machines omniprésentes dans la mégapole nippone. Looking to the future, Tokyo is a modern and traditional city. A huge number of robots and vending-machines color the streets, the public transports, temples and shops. Even in the restrooms, urinals are video games, don't miss the target ! There is a quick glimpse of these inevitable machines in the japanese megapole.

11/2015

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Littérature française

Linking OHADA and IFRS standards. The review of the OHADA accounting system symbol of the evolution towards IFRS standards was the foc

The review of the OHADA accounting system symbol of the evolution towards IFRS standards was the focus of this study. It is about understanding how business leaders perceive the evolution from OHADA standards to IFRS standards. To conduct this study, we opted for a qualitative approach. As a result, we did semi-direct interviews with twenty-five business leaders in Cameroun (18 Cameroonian business leaders and 7 multinational business leaders). The data collected was exploited through content analysis via NVivo10 software. However, the results show that the accounting innovations of SYSCOHADA allow the production and communication of more relevant accounting and financial information for users. Likewise, managers of multinational companies believe that OHADA must fully converge towards IFRS. This perception is contrast to that of Cameroonian business leaders who cite the contextual contrast as the main obstacle and therefore taking into account the specificities of this contrast will be an asset for full convergence towards IFRS.

04/2022

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021