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Littérature française

Plateforme

"Mon père est mort il y a un an. Je ne crois pas à cette théorie selon laquelle on devient réellement adulte à la mort de ses parents ; on ne devient jamais réellement adulte. Devant le cercueil du vieillard, des pensées déplaisantes me sont venues. Il avait profité de la vie, le vieux salaud ; il s'était démerdé comme un chef. "T'as eu des gosses, mon con... me dis-je avec entrain ; t'as fourré ta grosse bite dans la chatte à ma mère. " Enfin j'étais un peu tendu, c'est certain ; ce n'est pas tous les jours qu'on a des morts dans sa famille. J'avais refusé de voir le cadavre. J'ai quarante ans, j'ai déjà eu l'occasion de voir des cadavres ; maintenant, je préfère éviter. C'est ce qui m'a toujours retenu d'acheter un animal domestique. Je ne me suis pas marié, non plus. J'en ai eu l'occasion, plusieurs fois ; mais à chaque fois j'ai décliné. Pourtant, j'aime bien les femmes. C'est un peu un regret, dans ma vie, le célibat. C'est surtout gênant pour les vacances. Les gens se méfient des hommes seuls en vacances, à partir d'un certain âge : ils supposent chez eux beaucoup d'égoïsme et sans doute un peu de vice ; je ne peux pas leur donner tort".

11/2021

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Romans graphiques

Plateforme

Lorsque la vie amoureuse est terminée, c'est la vie dans son ensemble qui acquiert quelque chose d'un peu conventionnel et forcé... J'en suis maintenant convaincu : pour moi, Valérie n'aura été qu'une exception radieuse. Elle faisait partie de ces êtres qui sont capables de dédier leur vie au bonheur de quelqu'un, d'en faire très directement leur but. Ce phénomène est un mystère. En lui résident le bonheur, la simplicité et la joie ; mais je ne sais toujours pas comment, ni pourquoi, il peut se produire. Et si je n'ai pas compris l'amour, à quoi me sert d'avoir compris le reste ?

10/2014

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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CD K7 Littérature

Plateforme. 1 CD audio

Après la mort de son père, Michel, fonctionnaire quadragénaire et blasé, décide de partir en Thaïlande pour goûter aux plaisirs exotiques. Il y rencontre Valérie, cadre dans une grande société de voyages, à qui il soufflera sa théorie sur les vraies motivations des Européens en quête de sensations fortes. Embarqué dans la lutte pour le profit à tout prix, où le corps est plus que jamais une marchandise, Michel jette un regard cynique sur la société occidentale. Il sera peut-être surpris de découvrir que l'être humain est encore capable de sentiments...

04/2021

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Economie (essai)

Économie des plateformes

Leboncoin, Doctolib ou Airbnb : nous sommes de plus en plus souvent mis en relation par des plateformes. Que représentent ces nouvelles entités économiques ? Quelles règles régissent les échanges en leur sein ? Sont-elles porteuses de liberté et d'ouverture ou au contraire de contrôle de nos vies personnelles ? Cet ouvrage permet de comprendre le fonctionnement des plateformes multifaces, leurs caractéristiques et conditions d'existence. Il analyse notamment les effets de réseau, directs et indirects, qui sont au coeur de cette nouvelle économie. Sont également exposées les stratégies caractéristiques de ce modèle d'affaires, en particulier la tarification, les stratégies non tarifaires ainsi que les stratégies de lancement. La spécificité de ce livre est de ne pas s'en tenir à une approche microéconomique ou d'économie industrielle. Il étudie également les défaillances de marché et les politiques publiques qui en découlent. Au-delà, il s'intéresse aux enjeux macroéconomiques en termes de croissance et d'inégalités.

06/2022

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Théâtre

Vidéo Club

Justine et Jean-Marc, mariés depuis vingt-cinq ans, découvrent qu'une mystérieuse web cam les filme en direct dans leur cuisine. Qui a installé cette caméra et dans quel but ? Depuis quand sont-ils filmés à leur insu ? Tous les jours ils reçoivent une nouvelle vidéo par mail. Des images qui les confrontent à leurs petites médiocrités du quotidien, à leurs mensonges et à leurs trahisons. Dans cette comédie, toute en nuances de Sébastien Thiery (Cochons d'Inde, Momo, Deux hommes tout nus) Justine (Noémie Lvovsky) et Jean-Marc (Yvan Attal) rivalisent tour à tour de mauvaise foi pour justifier des vérités qui n'auraient jamais dû surgir. Un couple peut-il résister à la transparence totale ?

10/2023

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Poches Littérature internation

Video Games

Adam Pennyman, médiocre employé d'une société Internet, a une passion, les jeux vidéo. En les étudiant inlassablement, il cherche comprendre le désastre qu'est son existence. Mais s'il disserte à l'infini sur Pac-Man ou DonkeyKong, un jeu l'obsède en particulier : le fameux Lucky Wander Boy, et son légendaire troisième niveau qu'il n'est jamais parvenu à passer lorsqu'il était adolescent. Persuadé que cet échec l'a envoyé dans la mauvaise direction, et bien décidé à reprendre sa vie en main, Pennyman se lance dans une course folle sur les traces de Lucky Wander Boy et de sa mystérieuse créatrice, Araki Itachi.

04/2014

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza : Le vidéo-club par Rockyrama

En 2020, Rockyrama inaugurait sa nouvelle collection Video Pizza, un concept de " posterbook " au design inspire? de nos VHS pre?fe?re?es. Aujourd'hui, Video Pizza se re?invente aussi sous la forme d'un hors-se?rie Rockyrama de 192 pages qui fleure bon le samedi soir et la pizza quatre fromages. Au menu, plus de 50 films cultes de?ja? rembobine?s et des interviews ine?dites... Remplissez votre carte de membre, Rockyrama vous invite a? fla?ner entre les rayons de son vide?o-club imaginaire. Bienvenue chez Video Pizza !

02/2021

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Sociologie du travail

Manifeste pour une plateforme emploi-logement

La plateforme emploi-logement n'existe pas, ou plutôt, à ce jour, elle n'existe qu'à l'état d'idée. Ce manifeste entend lui faire sa place. Celle d'une instance locale physique, une alliance entre le monde du logement, celui du travail et les personnes en quête de logement et d'emploi (DEL, demandeurs emploi-logement). Le dispositif présenté dans cet ouvrage a été pensé afin de permettre à un employeur, un bailleur et un demandeur d'emploi-logement de s'engager conjointement et durablement dans un contrat de travail et un bail, et ce, au plus près des besoins de chacun. La plateforme emploi-logement décloisonne, réunit, mise sur les désirs et savoirs des demandeurs d'emploi-logement (DEL) et active des engagements mutuels (DEL, propriétaires, bailleurs sociaux, entrepreneurs, élus, responsables politiques, collectivités locales, etc.). Agissant comme une instance locale qui souhaite révolutionner les circuits établis (services sociaux et d'insertion), c'est un outil incontournable à développer pour être réellement en mesure de lutter contre l'exclusion.

10/2022

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Techniques vidéo

La vidéo, c'est pas sorcier !. 55 leçons express pour réussir vos vidéos

Vous débutez en vidéo et vous voulez progresser ? Vous vous posez sans doute de nombreuses questions : A quoi servent ces énigmatiques synopsis, storyboard et découpage technique ? Quels objectifs, micros et accessoires sont essentiels ? Comment stabiliser une prise de vues ? Devenir un as du MOJO ? Filmer la nuit ? Conduire une interview ? Comment ajouter un générique ou des sous-titres ? Du tournage à la diffusion, en passant par les réglages image et son, l'écriture du scénario, la direction d'acteurs et les bases du montage, cet ouvrage répond à vos questions en 55 leçons synthétiques et pratiques. Vous y découvrirez tout ce que vous devez savoir en vidéo afin de faire face à chaque situation de tournage. Avec plus de 200 illustrations et documents, ce livre ouvre la voie de la vidéo au débutant qui désire se lancer dans la création audiovisuelle, quel que soit son équipement

10/2022

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Conventions collectives

Négociation collective et plateformes numériques

Un instrument traditionnel pour de nouveaux modèles économiques ! Cet ouvrage est issu des travaux d'une équipe de recherche, composé de chercheuses et de chercheurs représentant 17 pays de l'Union européenne, qui s'est réunie à plusieurs reprises pour débattre de différentes thématiques autour de la négociation collective et des plateformes. L'une des principales conclusions est qu'au moins dans certains Etats membres, la négociation collective pour les travailleurs des plateformes est possible en théorie ou existe réellement. De nombreuses voies s'ouvrent à son développement et une bonne partie de l'ouvrage est dédiée à l'analyse des convergences possibles des réglementations. D'autres chapitres proposent une analyse d'accords collectifs déjà existants ou d'expériences se rapprochant de la négociation collective.

01/2023

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Psychologie, psychanalyse

Ecole, sexe & vidéo

L'éducation à la sexualité est inscrite dans le cadre de circulaires du ministère de l'Education nationale. Mais pour les professionnels médico-sociaux et les enseignants, intervenir sur ce sujet reste délicat. Si l'éducation à la sexualité devrait rester l'apanage des parents, les attentes envers le milieu scolaire sont constantes. Le contexte actuel est aussi marqué par le bouleversement technologique des nouvelles technologies de l'information et de la communication qui révolutionne les modes relationnels et l'accès aux images et aux informations. La place des écrans dans la vie des jeunes élèves et des adolescents, pose de nouvelles questions et met en évidence de nouvelles pratiques et certaines dérives, telle que l'addiction aux écrans, le cyber-harcèlement, la place de la pornographie dans les représentations de la sexualité des adolescents. Face à de nouveaux outils et de nouvelles pratiques, il peut être bien difficile de s'y retrouver. Cet ouvrage propose une approche pragmatique de ce sujet, et vise à transmettre des repères sur les enjeux à l'oeuvre, sur des perspectives de prises en charge et sur la réglementation en vigueur.

01/2014

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Techniques vidéo

La vidéo mobile

La vidéo mobile : enrichissez vos formations grâce à votre smartphone ! Le smartphone, star du digital, est devenu pour la plupart d'entre nous un outil indispensable. Il permet la réalisation de vidéos d'une qualité qui n'en finit pas de s'améliorer. En formation, c'est la porte ouverte à une multitude de possibilités ! Nicolas Lozancic, formateur et expert en vidéo mobile, nous partage dans un guide pratique toutes ses connaissances de ce bijou de technologie. Apprenez à maîtriser les outils vidéo de votre smartphone, à préparer votre tournage, à appliquer les bonnes pratiques de réalisation, à finaliser votre montage... Développez vos compétences en vidéo mobile, et découvrez les multiples usages que vous pouvez en faire pour dynamiser vos formations. Retrouvez également les retours d'expérience d'autres formateurs, des tutos vidéos, des billets de blog et autres contenus multimédia accessibles via QRCode !

07/2023

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Informatique

La vidéo numérique. Avec Adobe Premiere et Vegas Video

Découvrez toutes les possibilités de la vidéo numérique ! Ce livre s'adresse aussi bien à un public de débutants que d'initiés, souhaitant progresser rapidement dans la maîtrise des concepts et des outils utilisés. La première partie propose une solide entrée en matière. Vous y trouverez : un descriptif des principales normes vidéo, des conseils d'achat, un guide choix des logiciels et du matériel les mieux adaptés à vos besoins, une présentation concrète des concepts clés à maîtriser pour réussir vos montages. La seconde partie vous permettra de réaliser des films de grande qualité. Celle-ci propose : un guide pour réussir vos prises de vues, un tutoriel qui présente en détail les étapes du montage, un assistant pour vous aider à choisir le format de publication de votre montage, une initiation aux outils plus élaborés de compositing et de 3D. Chaque étape s'appuie sur des exemples illustrés avec les principaux logiciels de montage vidéo.

04/2004

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Revues de cinéma

Otomo n°6 : Audio Video Kojima. Audio Video Kojima

Notre voyage au coeur de la pop culture japonaise nous mènera cette fois-ci sur les traces de Hideo Kojima, l'enfant terrible du jeu vidéo. Celui qui s'est fait connaître dans le monde entier avec sa saga Metal Gear Solid, écoulée à plus de 50 millions d'exemplaires, aura encore frappé un grand coup fin 2019 avec le jeu Death Stranding, superproduction audacieuse qui scelle son indépendance. Notre escale japonaise nous plongera dans l'univers du créateur prodige et nous emmènera encore une fois à la découverte du cinéma, des mangas, de l'architecture, du sport ou de la gastronomie nippone... Préparez vos valises !

06/2021

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Informatique

Le stack. Plateformes, logiciels et souveraineté

Qu'est-ce que le Stack ? Une autre façon de concevoir et d'imaginer cette nouvelle réalité qu'est l'internet. En moins de trois décennies, nos modes de vie et nos rapports de pouvoir ont été bouleversés. Or le réseau des réseaux est encore pensé comme un vaste filet recouvrant la surface de notre planète et nivelant les hiérarchies anciennes. Benjamin H. Bratton propose de prendre le contre-pied de cette vision trompeuse d'un monde devenu plat. Il réintroduit la verticalité des rapports de domination et de souveraineté dans l'immanence des relations en réseaux. Le Stack propose la cartographie verticale d'un "empilement" en six strates, dont les régimes de souveraineté se superposent tout en s'imbriquant les uns dans les autres : Terre, Cloud, Ville, Adresse, Interface, Utilisateur. Le Stack invente ainsi le modèle d'une "méga-structure accidentelle", qui ne relève d'aucune nécessité supérieure, mais qui n'en impose pas moins ses conditions draconiennes à notre XXIe siècle. Ce volume présente la partie programmatique de l'ouvrage américain. Entre logiciels, plateformes, crises écologiques et politiques, notre avenir se programme dans le Stack. Grâce à cet ouvrage essentiel, audacieux, visionnaire et controversé, Benjamin H. Bratton nous aide à le lire et à l'écrire.

04/2019

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Sociologie

Plateforme et intelligence collective. Ecosystème numérique des organisations

Les organisations, privées et publiques, évoluent désormais dans une "société de l'information" mondialisée que la numérisation a accélérée. Elles se trouvent entraînées dans une spirale de transformations nourrie par l'incessante réinvention des technologies de l'information et de la communication (TIC) qui modifient usages et pratiques numériques. Ce mouvement transforme, par l'action médiatrice des TIC, les activités du travail et les situations d'action associées. Plateforme et intelligence collective analyse une déclinaison spécifique de l'organisation devenue irréversiblement réticulaire : "l'organisation plateforme". Le réseau, au coeur de cette nouvelle conception, propose un modèle agençant cybernétique et informatique. L'organisation ainsi outillée s'appréhende comme une interface de contact, via ses systèmes d'information, des salariés ou des citoyens, quels que soient leurs espaces géographiques. Dans l'optique de dépasser le technocentrisme et le déterminisme technologique, cet ouvrage associe intelligence collective et sociotechnique à la plateforme pour aboutir à la notion "d'expérience organisation".

01/2021

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Multimédia

Regards croisés sur le micro travail de plateforme

L'essor des plateformes et des applications numériques a entraîné des bouleversements importants sur les formes traditionnelles de travail, que ce soit au niveau des conditions de travail ou des modalités contractuelles des relations de travail. L'objectif de cet ouvrage est de livrer des regards croisés (droit, économie, gestion) et comparés (France, Italie, Espagne, Royaume Uni, Belgique, Canada, Union européenne) sur le travail de plateforme et sur les micro- tâches de travail effectuées via des plateformes ou des applications numériques.

05/2023

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Pédagogie

Vidéo et pédagogie interculturelle

Comment aider les enseignés à sortir de l'état d'égo- et d'ethnocentrisme et à retrouver le goût pour le travail scolaire ? Comment aider les enseignants à mettre en place des pratiques permettant de mieux faire face aux difficultés quotidiennes dans certaines classes difficiles ? Comment mettre les nouvelles technologies - en l'occurrence la vidéo - au service d'une éducation aux médias, qui vise à former les élèves à la citoyenneté comprise comme une formation de soi et à l'altérité ? A partir d'une monographie d'une expérience conduite par une approche ethnographique dans un collège sensible, l'auteur décrit et analyse des moments forts de la réalisation d'un projet d'échange et de rencontre entre collégiens danois et français. L'ouvrage contribue ainsi à une réflexion sur les méthodes et des pratiques éducatives qui prennent en compte la complexité culturelle des élèves et conçoit l'école comme un lieu de confrontation et d'échange. Il montre les spécificités de la vidéo en tant qu'outil et dispositif pédagogiques, particulièrement aptes à faciliter un travail à la fois sur l'image de soi et sur celle du groupe des pairs, tout en permettant la découverte de l'environnement, de l'autre et de sa culture.

11/1998

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Informatique

Flash MX et vidéo

La fonctionnalité la plus passionnante que propose le nouvel attirail de Flash MX est l'inclusion d'un support vidéo natif. Le son et la vidéo peuvent désormais être manipulés dans Flash comme n'importe quel autre objet, ce qui ouvre des possibilités créatives sans précédent pour les concepteurs multimédia. Ce livre sera votre guide dans cet univers exaltant, à la fois source d'inspiration et manuel technique. La première section vous livrera toutes les connaissances dont vous pourrez avoir besoin pour travailler avec des éléments vidéo. Vous apprendrez à préparer, à importer et à charger des vidéos et du son, puis vous découvrirez l'ensemble des options qui vous sont offertes pour manipuler ce contenu dans Flash. La deuxième section vous fera suivre pas à pas les étapes d'un projet de vidéo promotionnelle, depuis sa planification jusqu'à sa publication sur le Web et sur CD-ROM. La section finale exploitera ces connaissances et le potentiel d'ActionScript à pleine puissance, afin de créer un composant de lecteur audio et vidéo modulable, que vous pourrez personnaliser pour votre site !

11/2002

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Gestion

La boîte à outils du marketing vidéo. 58 outils clés en mains + 47 vidéos d'approfondissement

Intégrer la vidéo dans sa stratégie marketing est indispensable : près de 80% du trafic global d'Internet est issu des vidéos. Comment intégrer la vidéo dans une stratégie marketing ? Comment construire un contenu efficace ? Quel matériel choisir ? Comment être bien référencé pour développer son audience ? Comment monétiser sa vidéo ? Cette boîte à outils propose une soixantaine d'outils pour créer ses vidéos et gérer ses chaînes sur les réseaux sociaux (YouTube, Instagram, Facebook...). De nombreuses interviews et vidéos accompagnent les outils. Rejoignez la communauté des lecteurs sur le site de l'auteur.

09/2019

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Multimédia

L'émergence d'un droit des plateformes

De Uber à Parcoursup en passant par Amazon, le phénomène desplateformes est au coeur de notre vie quotidienne. S'il reflète desréalités diverses, il semble néanmoins possible, d'une plateforme àl'autre, d'observer quelques constantes : toutes sont des dispositifsde mise en relation faisant appel aux nouvelles technologies(internet, un algorithme, etc.). Les plateformes suscitent cependantde multiples interrogations - et même inquiétudes, compte tenude la puissance de certaines d'entre elles - auxquels tentent derépondre économistes et bien entendu juristes. Elles constituentainsi un champ de recherche qui reste encore largement à explorer. Ilfaudra en particulier s'interroger sur le point de savoir si notre arsenaljuridique, y compris européen, est suffisamment armé pour lesappréhender, voire même les domestiquer, ou s'il doit être réinventé. Plus profondément, il est légitime de se demander si les plateformesne sont pas en train de faire émerger une nouvelle branche du droit. De Uber à Parcoursup en passant par Amazon, le phénomène des plateformes est au coeur de notre vie quotidienne. S'il reflète des réalités diverses, il semble néanmoins possible, d'une plateforme à l'autre, d'observer quelques constantes : toutes sont des dispositifs de mise en relation faisant appel aux nouvelles technologies (internet, un algorithme, etc.). Les plateformes suscitent cependant de multiples interrogations - et même inquiétudes, compte tenu de la puissance de certaines d'entre elles - auxquels tentent de répondre économistes et bien entendu juristes. Elles constituent ainsi un champ de recherche qui reste encore largement à explorer. Il faudra en particulier s'interroger sur le point de savoir si notre arsenal juridique, y compris européen, est suffisamment armé pour les appréhender, voire même les domestiquer, ou s'il doit être réinventé. Plus profondément, il est légitime de se demander si les plateformes ne sont pas en train de faire émerger une nouvelle branche du droit.

09/2021

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Orientation

Parcoursup. Tout comprendre sur le fonctionnement de la plateforme

Une synthèse argumentée pour comprendre la mise en oeuvre, les enjeux et les objectifs de Parcoursup, ainsi que les impacts de cette politique publique sur les lycéens et leurs parents et les pistes d'amélioration. Depuis sa création il y a 6 ans, Parcoursup est toujours décrié par une grande partie de ses utilisateurs. Chaque année, la presse se fait l'écho des problèmes divers générés par la plateforme, comme par exemple le nombre d'élèves restés sans affectation. Cette synthèse, fruit d'une recherche approfondie basée sur 30 entretiens et la lecture de nombreux écrits, retrace l'origine de Parcoursup, ses enjeux et analyse les impacts de cette politique publique sur les lycéens et leurs parents. Elle permet de poser un regard objectif sur les atouts de cette plateforme et ses points faibles. Ainsi, l'analyse montre qu'il y a toujours un problème d'acceptabilité par les publics cibles, des incompréhensions et d'innombrables controverses, et que Parcoursup n'a pas amélioré les deux maux dont souffre l'Education nationale depuis très longtemps, les inégalités scolaires et le manque d'accompagnement sur l'orientation. Cet ouvrage remet également en question les croyances liées à la plateforme (notamment celle liée au classement des élèves par l'algorithme), elle pointe les difficultés, comme le manque de transparence des critères de sélection des formations du supérieur, et propose des axes d'amélioration (lien entre secondaire et supérieur, amélioration des parcours d'orientation, meilleur suivi des étudiants en L1 et réduction des inégalités scolaires).

12/2023

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Internet

La Machine YouTube. Contradictions d'une plateforme d'expression

YouTube est la principale plateforme de vidéo sur Internet. Son rachat par Google en 2006 et sa croissance continue en font une machine médiatique et économique qui encadre les capacités d'expression des vidéastes dans le monde entier. Comment analyser sereinement un tel objet ? C'est le pari qu'ont tenu à réaliser Yvette Assilaméhou-Kunz et Franck Rebillard, avec la complicité de leurs collègues du laboratoire IRMECCEN de l'université Sorbonne Nouvelle.

01/2023

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021