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vidéo littérature

Extraits

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Théâtre

Vidéo Club

Justine et Jean-Marc, mariés depuis vingt-cinq ans, découvrent qu'une mystérieuse web cam les filme en direct dans leur cuisine. Qui a installé cette caméra et dans quel but ? Depuis quand sont-ils filmés à leur insu ? Tous les jours ils reçoivent une nouvelle vidéo par mail. Des images qui les confrontent à leurs petites médiocrités du quotidien, à leurs mensonges et à leurs trahisons. Dans cette comédie, toute en nuances de Sébastien Thiery (Cochons d'Inde, Momo, Deux hommes tout nus) Justine (Noémie Lvovsky) et Jean-Marc (Yvan Attal) rivalisent tour à tour de mauvaise foi pour justifier des vérités qui n'auraient jamais dû surgir. Un couple peut-il résister à la transparence totale ?

10/2023

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Poches Littérature internation

Video Games

Adam Pennyman, médiocre employé d'une société Internet, a une passion, les jeux vidéo. En les étudiant inlassablement, il cherche comprendre le désastre qu'est son existence. Mais s'il disserte à l'infini sur Pac-Man ou DonkeyKong, un jeu l'obsède en particulier : le fameux Lucky Wander Boy, et son légendaire troisième niveau qu'il n'est jamais parvenu à passer lorsqu'il était adolescent. Persuadé que cet échec l'a envoyé dans la mauvaise direction, et bien décidé à reprendre sa vie en main, Pennyman se lance dans une course folle sur les traces de Lucky Wander Boy et de sa mystérieuse créatrice, Araki Itachi.

04/2014

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Anglais apprentissage

Literature in english. Anthologie des littératures anglophones

Un ouvrage de référence de par son contenu, mais aussi par sa richesse iconographique. Entièrement rédigé en anglais, Literature in English s'adresse à tous ceux qui veulent découvrir ou redécouvrir la diversité des littératures en langue anglaise des origines à nos jours. Les extraits des grands textes de la littérature anglophone (poésie, théâtre, fiction) sont replacés dans leur contexte historique et littéraire par des fiches et des introductions synthétiques. Une biographie détaillée des auteurs, un glossaire des principaux termes et mouvements littéraires, ainsi qu'un index complètent ce volume. Les deux premières parties de l'ouvrage présentent les principaux textes de la littérature britannique et américaine. Une troisième partie offre un aperçu des littératures du Canada, de l'Australie, de la Nouvelle-Zélande, de l'Inde, des Caraïbes, de l'Afrique du Sud et du Nigeria.

08/2015

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza : Le vidéo-club par Rockyrama

En 2020, Rockyrama inaugurait sa nouvelle collection Video Pizza, un concept de " posterbook " au design inspire? de nos VHS pre?fe?re?es. Aujourd'hui, Video Pizza se re?invente aussi sous la forme d'un hors-se?rie Rockyrama de 192 pages qui fleure bon le samedi soir et la pizza quatre fromages. Au menu, plus de 50 films cultes de?ja? rembobine?s et des interviews ine?dites... Remplissez votre carte de membre, Rockyrama vous invite a? fla?ner entre les rayons de son vide?o-club imaginaire. Bienvenue chez Video Pizza !

02/2021

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Techniques vidéo

La vidéo, c'est pas sorcier !. 55 leçons express pour réussir vos vidéos

Vous débutez en vidéo et vous voulez progresser ? Vous vous posez sans doute de nombreuses questions : A quoi servent ces énigmatiques synopsis, storyboard et découpage technique ? Quels objectifs, micros et accessoires sont essentiels ? Comment stabiliser une prise de vues ? Devenir un as du MOJO ? Filmer la nuit ? Conduire une interview ? Comment ajouter un générique ou des sous-titres ? Du tournage à la diffusion, en passant par les réglages image et son, l'écriture du scénario, la direction d'acteurs et les bases du montage, cet ouvrage répond à vos questions en 55 leçons synthétiques et pratiques. Vous y découvrirez tout ce que vous devez savoir en vidéo afin de faire face à chaque situation de tournage. Avec plus de 200 illustrations et documents, ce livre ouvre la voie de la vidéo au débutant qui désire se lancer dans la création audiovisuelle, quel que soit son équipement

10/2022

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Littérature française

Littératures anciennes et modernes. Genres, biographies, modèles. Littérature étrangère

Littératures anciennes et modernes... : genres, biographies, modèles. Littérature étrangère / par M. Henri Huré,... et M. Jules Picard,... Date de l'édition originale : 1863 Le présent ouvrage s'inscrit dans une politique de conservation patrimoniale des ouvrages de la littérature Française mise en place avec la BNF. HACHETTE LIVRE et la BNF proposent ainsi un catalogue de titres indisponibles, la BNF ayant numérisé ces oeuvres et HACHETTE LIVRE les imprimant à la demande. Certains de ces ouvrages reflètent des courants de pensée caractéristiques de leur époque, mais qui seraient aujourd'hui jugés condamnables. Ils n'en appartiennent pas moins à l'histoire des idées en France et sont susceptibles de présenter un intérêt scientifique ou historique. Le sens de notre démarche éditoriale consiste ainsi à permettre l'accès à ces oeuvres sans pour autant que nous en cautionnions en aucune façon le contenu.

10/2020

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Littérature française

Littératures anciennes et modernes. Genres, biographies, modèles. Littérature française

Littératures anciennes et modernes... : genres, biographies, modèles. Littérature française / par M. Henri Huré,... et M. Jules Picard,... Date de l'édition originale : 1863 Le présent ouvrage s'inscrit dans une politique de conservation patrimoniale des ouvrages de la littérature Française mise en place avec la BNF. HACHETTE LIVRE et la BNF proposent ainsi un catalogue de titres indisponibles, la BNF ayant numérisé ces oeuvres et HACHETTE LIVRE les imprimant à la demande. Certains de ces ouvrages reflètent des courants de pensée caractéristiques de leur époque, mais qui seraient aujourd'hui jugés condamnables. Ils n'en appartiennent pas moins à l'histoire des idées en France et sont susceptibles de présenter un intérêt scientifique ou historique. Le sens de notre démarche éditoriale consiste ainsi à permettre l'accès à ces oeuvres sans pour autant que nous en cautionnions en aucune façon le contenu.

10/2020

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Psychologie, psychanalyse

Ecole, sexe & vidéo

L'éducation à la sexualité est inscrite dans le cadre de circulaires du ministère de l'Education nationale. Mais pour les professionnels médico-sociaux et les enseignants, intervenir sur ce sujet reste délicat. Si l'éducation à la sexualité devrait rester l'apanage des parents, les attentes envers le milieu scolaire sont constantes. Le contexte actuel est aussi marqué par le bouleversement technologique des nouvelles technologies de l'information et de la communication qui révolutionne les modes relationnels et l'accès aux images et aux informations. La place des écrans dans la vie des jeunes élèves et des adolescents, pose de nouvelles questions et met en évidence de nouvelles pratiques et certaines dérives, telle que l'addiction aux écrans, le cyber-harcèlement, la place de la pornographie dans les représentations de la sexualité des adolescents. Face à de nouveaux outils et de nouvelles pratiques, il peut être bien difficile de s'y retrouver. Cet ouvrage propose une approche pragmatique de ce sujet, et vise à transmettre des repères sur les enjeux à l'oeuvre, sur des perspectives de prises en charge et sur la réglementation en vigueur.

01/2014

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Techniques vidéo

La vidéo mobile

La vidéo mobile : enrichissez vos formations grâce à votre smartphone ! Le smartphone, star du digital, est devenu pour la plupart d'entre nous un outil indispensable. Il permet la réalisation de vidéos d'une qualité qui n'en finit pas de s'améliorer. En formation, c'est la porte ouverte à une multitude de possibilités ! Nicolas Lozancic, formateur et expert en vidéo mobile, nous partage dans un guide pratique toutes ses connaissances de ce bijou de technologie. Apprenez à maîtriser les outils vidéo de votre smartphone, à préparer votre tournage, à appliquer les bonnes pratiques de réalisation, à finaliser votre montage... Développez vos compétences en vidéo mobile, et découvrez les multiples usages que vous pouvez en faire pour dynamiser vos formations. Retrouvez également les retours d'expérience d'autres formateurs, des tutos vidéos, des billets de blog et autres contenus multimédia accessibles via QRCode !

07/2023

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Informatique

La vidéo numérique. Avec Adobe Premiere et Vegas Video

Découvrez toutes les possibilités de la vidéo numérique ! Ce livre s'adresse aussi bien à un public de débutants que d'initiés, souhaitant progresser rapidement dans la maîtrise des concepts et des outils utilisés. La première partie propose une solide entrée en matière. Vous y trouverez : un descriptif des principales normes vidéo, des conseils d'achat, un guide choix des logiciels et du matériel les mieux adaptés à vos besoins, une présentation concrète des concepts clés à maîtriser pour réussir vos montages. La seconde partie vous permettra de réaliser des films de grande qualité. Celle-ci propose : un guide pour réussir vos prises de vues, un tutoriel qui présente en détail les étapes du montage, un assistant pour vous aider à choisir le format de publication de votre montage, une initiation aux outils plus élaborés de compositing et de 3D. Chaque étape s'appuie sur des exemples illustrés avec les principaux logiciels de montage vidéo.

04/2004

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Revues de cinéma

Otomo n°6 : Audio Video Kojima. Audio Video Kojima

Notre voyage au coeur de la pop culture japonaise nous mènera cette fois-ci sur les traces de Hideo Kojima, l'enfant terrible du jeu vidéo. Celui qui s'est fait connaître dans le monde entier avec sa saga Metal Gear Solid, écoulée à plus de 50 millions d'exemplaires, aura encore frappé un grand coup fin 2019 avec le jeu Death Stranding, superproduction audacieuse qui scelle son indépendance. Notre escale japonaise nous plongera dans l'univers du créateur prodige et nous emmènera encore une fois à la découverte du cinéma, des mangas, de l'architecture, du sport ou de la gastronomie nippone... Préparez vos valises !

06/2021

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Pédagogie

Vidéo et pédagogie interculturelle

Comment aider les enseignés à sortir de l'état d'égo- et d'ethnocentrisme et à retrouver le goût pour le travail scolaire ? Comment aider les enseignants à mettre en place des pratiques permettant de mieux faire face aux difficultés quotidiennes dans certaines classes difficiles ? Comment mettre les nouvelles technologies - en l'occurrence la vidéo - au service d'une éducation aux médias, qui vise à former les élèves à la citoyenneté comprise comme une formation de soi et à l'altérité ? A partir d'une monographie d'une expérience conduite par une approche ethnographique dans un collège sensible, l'auteur décrit et analyse des moments forts de la réalisation d'un projet d'échange et de rencontre entre collégiens danois et français. L'ouvrage contribue ainsi à une réflexion sur les méthodes et des pratiques éducatives qui prennent en compte la complexité culturelle des élèves et conçoit l'école comme un lieu de confrontation et d'échange. Il montre les spécificités de la vidéo en tant qu'outil et dispositif pédagogiques, particulièrement aptes à faciliter un travail à la fois sur l'image de soi et sur celle du groupe des pairs, tout en permettant la découverte de l'environnement, de l'autre et de sa culture.

11/1998

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Informatique

Flash MX et vidéo

La fonctionnalité la plus passionnante que propose le nouvel attirail de Flash MX est l'inclusion d'un support vidéo natif. Le son et la vidéo peuvent désormais être manipulés dans Flash comme n'importe quel autre objet, ce qui ouvre des possibilités créatives sans précédent pour les concepteurs multimédia. Ce livre sera votre guide dans cet univers exaltant, à la fois source d'inspiration et manuel technique. La première section vous livrera toutes les connaissances dont vous pourrez avoir besoin pour travailler avec des éléments vidéo. Vous apprendrez à préparer, à importer et à charger des vidéos et du son, puis vous découvrirez l'ensemble des options qui vous sont offertes pour manipuler ce contenu dans Flash. La deuxième section vous fera suivre pas à pas les étapes d'un projet de vidéo promotionnelle, depuis sa planification jusqu'à sa publication sur le Web et sur CD-ROM. La section finale exploitera ces connaissances et le potentiel d'ActionScript à pleine puissance, afin de créer un composant de lecteur audio et vidéo modulable, que vous pourrez personnaliser pour votre site !

11/2002

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Gestion

La boîte à outils du marketing vidéo. 58 outils clés en mains + 47 vidéos d'approfondissement

Intégrer la vidéo dans sa stratégie marketing est indispensable : près de 80% du trafic global d'Internet est issu des vidéos. Comment intégrer la vidéo dans une stratégie marketing ? Comment construire un contenu efficace ? Quel matériel choisir ? Comment être bien référencé pour développer son audience ? Comment monétiser sa vidéo ? Cette boîte à outils propose une soixantaine d'outils pour créer ses vidéos et gérer ses chaînes sur les réseaux sociaux (YouTube, Instagram, Facebook...). De nombreuses interviews et vidéos accompagnent les outils. Rejoignez la communauté des lecteurs sur le site de l'auteur.

09/2019

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Littérature française

Littératures anciennes et modernes. Genres, biographies, modèles. Littérature grecque et latine

Littératures anciennes et modernes... : genres, biographies, modèles. Littérature grecque et latine / par M. Henri Huré,... et M. Jules Picard,... Date de l'édition originale : 1863 Le présent ouvrage s'inscrit dans une politique de conservation patrimoniale des ouvrages de la littérature Française mise en place avec la BNF. HACHETTE LIVRE et la BNF proposent ainsi un catalogue de titres indisponibles, la BNF ayant numérisé ces oeuvres et HACHETTE LIVRE les imprimant à la demande. Certains de ces ouvrages reflètent des courants de pensée caractéristiques de leur époque, mais qui seraient aujourd'hui jugés condamnables. Ils n'en appartiennent pas moins à l'histoire des idées en France et sont susceptibles de présenter un intérêt scientifique ou historique. Le sens de notre démarche éditoriale consiste ainsi à permettre l'accès à ces oeuvres sans pour autant que nous en cautionnions en aucune façon le contenu.

10/2020

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Revues Ethnologie

Cahiers de Littérature Orale N° 88/2022 : Oralités enfantines et littératures

Ce numéro s'intéresse particulièrement à la production d'écrits littéraires qui sont allés puiser dans les imaginaires et les pratiques orales de l'enfance ainsi qu'aux liens qui se nouent entre eux à travers une inventivité langagière particulièrement féconde. La culture enfantine de tradition orale, présente dans la plupart des cultures, est aussi à l'oeuvre dans la littérature (écrite). En effet, des historiettes, devinettes, contes, comptines, chansonnettes, etc. , à la littérature écrite, il y a une inspiration réciproque, qui amène à considérer les relations productives que la littérature entretient plus largement avec les imaginaires culturels de l'enfance. Ce numéro 88 de Cahiers de littérature orale se concentre donc sur les modalités de cette présence latente ou explicite des oralités enfantines en littérature moderne et contemporaine. Les contributeurs s'interrogent sur ce que le texte littéraire quête dans ces univers discursifs enfantins, sur la distribution des oralités enfantines selon les périodes, les esthétiques ou les genres littéraires, sur les modes de sémiotisation écrite des pratiques orales enfantines sur le plan stylistique, narratologique et sémantique, enfin sur les modalités de circulations entre culture enfantine orale (l'enfance de l'art) et culture littéraire (l'art de l'enfance).

12/2022

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Critique littéraire

Littérature

Des essais profonds et brillants sur Racine et Laclos, des polémiques et des analyses sur le théâtre forment ce livre où Jean Giraudoux a réuni ses écrits les plus importants sur l'art de la littérature.

02/1994

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Littérature française

Histoire de la littérature française au moyen âge, comparée aux littératures étrangères

Histoire de la littérature française au moyen âge, comparée aux littératures étrangères / par J. -J. Ampère,... Date de l'édition originale : 1841 Le présent ouvrage s'inscrit dans une politique de conservation patrimoniale des ouvrages de la littérature Française mise en place avec la BNF. HACHETTE LIVRE et la BNF proposent ainsi un catalogue de titres indisponibles, la BNF ayant numérisé ces oeuvres et HACHETTE LIVRE les imprimant à la demande. Certains de ces ouvrages reflètent des courants de pensée caractéristiques de leur époque, mais qui seraient aujourd'hui jugés condamnables. Ils n'en appartiennent pas moins à l'histoire des idées en France et sont susceptibles de présenter un intérêt scientifique ou historique. Le sens de notre démarche éditoriale consiste ainsi à permettre l'accès à ces oeuvres sans pour autant que nous en cautionnions en aucune façon le contenu.

02/2020

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Jeux

L'art des jeux vidéo

Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor.

03/2024

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Critique littéraire

Littérature universelle et littérature européenne

"La littérature nationale n'a plus guère de sens à présent l'ère de la littérature universelle est à l'ordre du jour, et chacun doit à présent contribuer à accélérer l'avènement de cette ère". Ainsi s'exprimait Goethe dans un entretien avec Eckermann daté du 31 janvier 1831. Dans le contexte cosmopolite de la vie littéraire de l'époque, allemande à l'origine, et dont l'activité de traduction importante constitua un témoignage manifeste, Goethe écrivait, quelques année plus tôt, au traducteur des classiques italiens, Karl Steckfuss : "je suis persuadé qu'une littérature universelle va se constituer", et il se faisait prophète en disant "l'Allemand peut et doit y contribuer, il aura un beau rôle à jouer dans cette entreprise" Le concept, fluctuant et ambigu, de "Weltliteratur" ou de "littérature universelle" était né. Victor Klemperer (1881-196o), dans cet essai éclairant, écrit dans les moments de tribulations de quelqu'un qui voit se briser un à un les fondements de la culture européenne suit les avatars de l'évolution de cette idée, de l'humus qui l'a rendue possible à son sens dernier. En forgeant le terme et le concept de littérature universelle, Goethe fut le premier à pressentir, à nommer, à véritablement montrer et à porter ainsi à la conscience générale, quelque chose qui a une réalité ensuite : la littérature européenne. Klemperer fait ressortir les liens et les différences caractéristiques existant entre les concepts de littérature transnationale avant Goethe, à son époque et après lui. Un parcours dans lequel se retrouve, illuminée, une idée morale de l'Europe.

09/2011