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Iron Man realite virtuelle

Dossiers

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Dossier

Profession : agent littéraire, un métier mal connu

L’agent littéraire est une personne chargée de représenter les écrivains et leurs œuvres écrites auprès des éditeurs, des producteurs de théâtre et des producteurs audiovisuels. Il accompagne ses auteurs sur un plan juridique, financier et artistique, et veille sur leurs intérêts.  

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Dossier

Kobo : toute une bibliothèque qui tient dans la main

Fondée en 2009 à Toronto, Kobo s'est rapidement imposée comme une figure emblématique dans le monde des liseuses. Bien que le marché des e-readers soit dominé par quelques géants, Kobo a su trouver sa place grâce à une combinaison gagnante d'innovation, de qualité et d'ouverture.

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Dossier

Les Contes des coeurs perdus

Les Contes des cœurs perdus est une collection enchanteresse créée par le scénariste Loïc Clément, dans un univers mélangeant réalité et fantastique.

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Dossier

Comics et super héros : Marvel, pilier historique de l'édition

Marvel : un nom qui incarne à lui seul le concept de super héros. Créée en 1939, la maison d’édition a connu plusieurs identités avant de devenir le groupe multimédia que l’on connaît aujourd’hui. D’abord Timely Comics, puis Atlas Comics, Marvel prend ce nom au début des années 1960, une décennie décisive dans l’histoire de la bande dessinée américaine…

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Dossier

Femmes et destins : 10 ouvrages qui brisent les carcans

La femme, dans la société, est une entité multidimensionnelle qui joue plusieurs rôles, la plupart du temps de manière simultanée. Cette pluralité, que ce soit dans la réalité quotidienne ou dans la littérature, est à la fois une source d'inspiration et un miroir reflétant la complexité des enjeux sociaux.

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Dossier

La littérature à Montmorillon, sous la présidence de Franck Bouysse

Du 2 au 4 juin prochain, la manifestation littéraire dédiée aux territoires et à leurs réalités en mouvement revient. Ouverte à toutes et tous des plus petits aux plus grands, elle offrira lectures, rencontres, débats, projections, ateliers, spectacle jeune public, repas festif, balades patrimoniales... 

Extraits

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Informatique

La réalité virtuelle

La littérature sur la Réalité Virtuelle (RV) est peu abondante, et portée à décrire le côté magique et spectaculaire de cette nouvelle discipline. L'originalité de cet ouvrage réside dans son aspect technique. Les auteurs s'adressent également aux ingénieurs et chercheurs, et décrivent la dernière technologie disponible avec ses limites et ses possibilités. Ils abordent les problèmes de fond concernant les performances et leurs méthodes d'évaluation. Enfin, les champs d'application sont cernés, avec les contraintes qu'ils imposent et leurs potentialités. La Réalité Virtuelle est le premier manuel scientifique qui couvre le sujet de manière exhaustive.

12/1993

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Psychologie, psychanalyse

Psychologie et réalité virtuelle

La psychologie manifeste des intérêts multiples pour les environnements virtuels. Les chercheurs introduisent les dispositifs de réalité virtuelle dans les laboratoires pour évaluer, du point de vue de l'utilisateur, le réalisme des scènes et le sentiment de présence. Ils examinent, avec les roboticiens et les informaticiens, comment inscrire les aspects d'émotion et d'empathie dans les environnements virtuels. Les psychologues analysent aussi dans quelles conditions des enfants dialoguent avec des agents virtuels en vue de développer des applications utilisables dans l'éducation ou le soin. Ils interrogent encore les modalités à respecter pour réaliser des visio-consultations thérapeutiques. La neuropsychologie voit dans le recours à la réalité virtuelle des possibilités d'évaluer la cognition spatiale, des fonctions exécutives et différentes formes de mémoire. Enfin, dans le domaine de la santé, de l'éducation scolaire, dans celui du travail en industrie ou encore dans le secteur commercial ou de la gestion des ressources humaines, la réalité virtuelle est devenue un outil au service de la formation. Les situations simulées limitent les risques, réduisent la fatigue et permettent de tester des procédures sans que le patient, l'élève ou le client en pâtissent.

11/2019

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Hachette

Iron Man

Découvre comment tout a commencé... Tony Stark a toujours été doué d'une intelligence supérieure et d'une curiosité sans borne. C'est grâce à cela qu'il a fait de Stark Industries une entreprise à la renommée mondiale. Mais comment est-il devenu Iron Man ? Pour le savoir, plonge au coeur de son histoire et découvre les origines du Super Héros, ainsi que l'une de ses aventures !

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Comics Super-héros

Iron Man

Milliardaire égocentrique, play-boy dévergondé, fabricant d'armes, Tony Stark voit sa vie basculer lorsqu'il est pris en otage par des terroristes résolus à mettre la main sur la technologie de Stark Enterprises. Pour s'en sortir, il crée une armure invincible qui lui permettra aussi de racheter ses erreurs en défendant les innocents, sous l'identité d'Iron Man ! Iron Man a 60 ans ! C'est bien sûr l'occasion idéale pour lui offrir un album MARVEL-VERSE (il n'y avait pas encore eu droit ! ). Comme à l'accoutumée pour cette collection, nous avons sélectionné plusieurs aventures emblématiques du personnage, susceptibles de le faire connaître à un large public !

03/2023

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Psychologie, psychanalyse

Transes N° 3/2018 : La réalité virtuelle

Le troisième numéro de Transes - revue consacrée à la thématique de l'hypnose dans toute sa dimension à la fois médicale et paramédicale, mais aussi culturelle -, s'intéresse notamment à l'approfondissement de la notion de Réalité virtuelle dans un dossier central de sept articles sous les plumes de Pierre-Henri Garnier, Arnaud Charrier, Nicolas Gouin, Evelyne Klinger, Gaëlle Martiné, Maxime Billot, Chantal Wood et Emilie Launay-Bobillot. Le numéro, en plus de son dossier, propose au lecteur un sommaire complet et complexe, s'adressant à la fois aux professionnels de santé (professions médicales et paramédicales, thérapies complémentaires) mais aussi à tout lecteur intéressé par l'hypnose, ses applications et son actualité.

04/2018

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Essais

Pratiquer les cyberpsychothérapies. Jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

Cet ouvrage présente de manière concrète la pratique de l'utilisation des jeux vidéo, de la réalité virtuelle et des robots en psychothérapies. Chacune des trois parties aborde la question : du cadre (ex. quel cadre mettre en place quand on utilise la Réalité Virtuelle en clinique ? ), de la technique (ex. quelle technique avec le jeu vidéo ? ), de la dynamique de la relation avec le thérapeute et du transfert (ex. quels types de transfert en Robothérapie ? ). Les principaux courants de pratiques sont représentés (psychodynamique, cognitivo-comportemental, hypnothérapeutique, etc.). L'ensemble des 25 chapitres comprend une section "résumé" pour que le praticien et l'étudiant trouvent rapidement l'essentiel de ce qu'ils doivent retenir. Par ailleurs, de nombreuses vignettes cliniques viennent illustrer la pratique thérapeutique avec ces technologies, dans un contexte institutionnel ou libéral.

03/2022

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